GNIAZDO: "W imieniu Ziemi"

W imieniu Ziemi


 
Autor: Nick Karp
Wydawca: Simulations Publications Inc. (1981) / Encore (wydanie PL)
Liczba graczy: 1-2
Plansza: plan statku kosmicznego z szeregiem poziomów połączonych korytarzami
Akcesoria: żetony obcych i komandosów

 

    Ziemianie nawiązali kontakt z obcą cywilizacją - Znonami. Niestety, zanim nawiązano stosunki dyplomatyczne doszło do przykrego incydentu: grupa znońskich ekstremistów porwała ziemskiego ambasadora i jego córkę. Oddział komandosów ma dokonać abordażu na statek terrorystów i uwolnić zakładników.

    Klimat z grubsza przypomina "Obcego" z Sigourney Weaver lub "Kawalerię kosmosu" Roberta Heinleina. Jeden z graczy prowadzi zespół kosmicznych Marines, ze strzelcami, zwiadowcami i inżynierami. Żołnierze lądują małymi rakietami desantowymi na kadłubie potężnego znońskiego krążownika. W środku czekają ich gniazda połączone korytarzami na kształt mrowiska. Struktura obcych przypomina bowiem społeczność owadów. Są wśród nich wojownicy, robotnice, królowe, a wszystkimi rządzi Wielka Królowa. Haczyk tkwi w tym, że żetony Znonów leżą na początku zabawy zakryte i gracz dowodzący siłami Ziemi widzi co prawda ich rozmieszczenie, ale nie zna typów. Także żetony zakładników są zakryte, co oznacza, że komandosi muszą dopiero odnaleźć ambasadora.

    Na początku gry Znonowie są nieświadomi ataku komandosów i nie mogą wykonywać żadnych działań. Aktywują się dopiero wtedy, gdy żołnierze zbliżą się do nich. Aktywacja przebiega łańcuchowo - od królowej do królowej. Przy odpowiednim ustawieniu żetonów wystarczy jeden nieostrożny ruch Ziemian by zaalarmować cały rój. Królowe stanowią podstawę sił obcych. Tylko jednostki pozostające w ich zasięgu walczą efektywnie. Za to wchodzący w ich zasięg komandosi mogą się dostać pod telepatyczną kontrolę królowej. Przechodzą wtedy na stronę przeciwnika.

    Obydwaj gracze wybierają skład i liczebność swoich oddziałów dysponując określoną pulą punktów. Od doboru jednostek zależy późniejsza strategia. W ziemskim desancie oprócz strzelców mogą wziąć udział inżynierowie i zwiadowcy. Ci pierwsi rozbrajają pułapki i rozsadzają ściany drążąc dodatkowe korytarze skracające drogę. Drudzy służą do rekonesansu przemieszczając się znacznie szybciej od pozostałych.

    Na planszy przedstawiającej wnętrze znońskiego krążownika rozmieszczono kilka specjalnych pól. Zaliczają się do nich zbrojownie i wylęgarnie obcych, siłownie z napędem nadprzestrzennym, sale dowodzenia, systemy sztucznej grawitacji i podtrzymywania życia. Akcje saperskie przeprowadzone w takich pomieszczeniach mogą radykalnie zmienić przebieg gry. Na przykład zniszczenie grawitacji spowalnia niektóre jednostki, a wysadzenie systemów podtrzymywania życia powoduje, że ranni natychmiast giną. Siły ziemi interesuje przede wszystkim zablokowanie siłowni. Opóźnia to lub w ogóle uniemożliwia ucieczkę statku Znonów w nadprzestrzeń, co zakończyłoby grę na korzyść obcych.

    Jednostki walczą wręcz bądź strzelają. Zasady walki są dosyć proste. Problem polega na tym, że choć w grze pojawia się tylko jedna tabela - wyników walki wręcz - to i tak trzeba często zaglądać do instrukcji. Wynika to stąd, że efekt wszystkich akcji rozstrzyga się rzutem kostką. Na przykład królowa przejmuje kontrolę nad komandosem przy wyniku 1-3 na kostce sześciennej. Nie sposób zapamiętać całej listy przy pierwszych sesjach, co może skutecznie zniechęcić do gry. Tym bardziej, że rozgrywka toczy się szybko, co rusz gracze podejmują inna akcję, co wymaga częstego zerkania w instrukcję.

    Kostki generalnie bardzo mocno wpływają na przebieg gry. Uczestnicy muszą planować posunięcia mając na uwadze prawdopodobieństwo wyrzucenia upatrzonego wyniku. Pół biedy gdyby był to tylko jeden rzut. Na ogół potrzeba serii szczęśliwych rzutów: "podejdę w pobliże królowej" - rzut na przejęcie kontroli, "zaatakuje mnie stojący najbliżej wojownik" - kolejny rzut, "i wreszcie zainstaluję ładunki wybuchowe" - trzeci rzut. Zdarzają się sesje, kiedy właściwie nie zauważa się wpływu kostek, ale są też rozgrywki, w których jeden lub drugi gracz będzie z niedowierzaniem potrząsał głową tracąc raz za razem żeton w sytuacji, gdzie ma wyraźną przewagę.

    "W imieniu Ziemi" oferuje także wariant dla samotnego gracza dowodzącego komandosami. W tej wersji losuje się typy żetonów obcych oraz ich taktykę. Rzut kostką określa strategię obcych w danej rundzie, opisaną wykazem priorytetów. Samotna rozgrywka na pewno nie jest tak dobra jak zmagania z żywym przeciwnikiem. Gracz wie co zrobi przeciwnik, bo zna jego rozkazy. Samotnym amatorom walki z obcymi więcej zabawy dostarczy choćby stara gra komputerowa "UFO Enemy Unknown".




Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.