GNIAZDO: "Wampir"

Wampir


 
Autor: Stephen Hand
Wydawca: Games Workshop (1987) / Sfera (wydanie PL)
Liczba graczy: 2-4
Plansza: mapa Polski (w wydaniu PL) z miastami połączonymi siecią dróg i liniami kolejowymi
Karty: 56 Kart Zdarzeń
Akcesoria: Żetony: Pojedynków, Walki i Broni

 

    Najpierw trochę o wydaniu. Przy pierwszym kontakcie widać, że coś się nie zgadza. Grafika jest przyjemna dla oka - duża kolorowa plansza, przesłona ze ściągawką zasad, dzięki której nie trzeba zaglądać do instrukcji w trakcie zabawy, kolorowe tabele i dopasowane do atmosfery czarno-białe grafiki na żetonach i w instrukcji. Wszystko to nawiązuje do dziewiętnastego stulecia i filmów z Drakulą w roli głównej.

    Jednak już na przysłonie można znaleźć błędy ortograficzne! Za to tekst w instrukcji po prostu przytłacza. Składnia kwalifikuje redaktorów do natychmiastowej powtórki szkoły podstawowej - słowem gorzej, niż teksty w GNIEŹDZIE. Zdarzają się pomyłki stosowanych w grze pojęć, na przykład wymienne i mylące użycie słów "Lokaj" i "Sługa".

    Wiadomo, tak naprawdę ważna jest sama gra. Jednak warto zwrócić uwagę na brak konsekwencji wydawcy. Dobrej oprawie graficznej towarzyszy fatalna redakcja tekstu. Czyżby w czasie wydania "Wampira" Sfera zwijała już działalność na polu gier planszowych i oszczędzała na korekcie?

    Tyle o formie, teraz kolej na treść. Historia nawiązuje do klasyki horroru przeniesionej w rodzime strony. Po Polsce grasuje wampir. Utrzymuje świtę sług, w tym pomniejsze wampiry i ludzi pomagających mu w niecnym procederze. Trzech śmiałków rozpoczyna poszukiwania wampira. Będą musieli go zlokalizować poruszając się od miasta do miasta, a następnie unieszkodliwić. Wampir w tym czasie realizuje swój własny plan. Chce rozmieścić po kraju jak najwięcej posłusznych mu stworów.

    W grze biorą udział dwie strony. Jeden z graczy wciela się w bezimiennego Wampira - od tego miejsca pisanego z wielkiej litery jako nazwa postaci. Siada za wspomnianą wcześniej przesłoną w pewnym oddaleniu od pozostałych graczy. Ruchy wampira oznacza na specjalnej planszy, nie ujawniając posunięć przeciwnikom. Prowadzący go gracz wygrywa, gdy zdoła umieścić na planszy sześć żetonów sług. Druga strona konfliktu to trzej Łowcy: Hrabia von Rodek, profesor Richet i doktor Gustaw Geley. Rolę Łowców może przejąć jeden, dwóch bądź trzech graczy, ale zawsze w grze bierze udział trzech Łowców. Poruszają się oni po głównej planszy - mapie polskich miast z końca dziewiętnastego wieku. Łowcy zwyciężą jeśli wytropią i pokonają Wampira.

    Zabawa toczy się w rundach. Najpierw swoje posunięcia wykonuje Wampir, potem kolejno Łowcy. W każdej rundzie można przemieścić swoją postać, wykonać dodatkowe działanie, o czym poniżej, a wreszcie wymienić posiadane żetony na nowe. Wymiana ma kluczowe znaczenie, bo odpowiedni dobór i zagrywanie żetonów pozwala osiągnąć w grze przewagę.

    Ruch polega na przemieszczaniu postaci pomiędzy miastami. Łowcy mogą podróżować drogami, koleją lub rzeką, przy czym podróż drogą jest najwolniejsza.

    Po zakończonym ruchu gracz wykonuje akcję. Wampir umieszcza tzw. żetonu Pojedynku w mieście, w którym akurat przebywa, z tym że ustawia go na planszy zakrytej przed Łowcami. Łowcy natomiast sprawdzają, czy w mieście, do którego przybyli, taki żeton się znajduje. Jeżeli tak, to gracz prowadzący Wampira przenosi żeton na główną planszę i rozpoczyna się procedura przypisana w instrukcji do żetonu.

    Pojedynki są esencją gry. Opisują rozmaite wydarzenia, za pomocą których Wampir stara się zrealizować swój plan. Należą do nich: nietoperze, mgła, oszustwo, lokaj, wieśniacy, szczury, zaraza, burza, wilki i słudzy. Pojedynki uprzykrzają życie Łowcom. Na przykład mgła paraliżuje ruchy, nietoperze porywają do innego miasta, a wieśniacy zmuszają do natychmiastowej wymiany żetonów broni. Lokaj przeszkadza Łowcom na różne sposoby - decyduje o tym rzut kością. Lokaj może próbować opóźnić ruchy Łowców, skraść ekwipunek lub zaatakować. Słudzy atakują Łowców natychmiast po ujawnieniu ich żetonów. Można ich pokonać tylko przy użyciu noża lub kołka, zaś Łowca nie posiadający żadnej z tych broni może podjąć próbę uniku i ucieczki. Przed walką ze sługą trzeba jeszcze odeprzeć wspomagające go złe moce. Służy do tego krucyfiks i hostia. Niepokonany sługa pozostaje w mieście i przyczynia się do wypełnienia warunków zwycięstwa gracza zawiadującego Wampirem.

    Po uporaniu się z żetonami Pojedynków, Łowca może zmierzyć się z Wampirem, o ile ten znajduje się w mieście.

    Warto wtrącić w tym miejscu parę słów o drugim zasadniczym mechanizmie gry czyli walce. Gracze losują wcześniej żetony manewrów wykorzystywanych podczas starcia, takich jak unik, atak szponem, strzał ze strzelby czy wykorzystanie święconej wody. Wampir posiada oczywiście nieco inny zestaw niż Łowcy.

    Na początku starcia ustala się porę dnia (w dzień Wampir ma ograniczony zestaw manewrów) oraz inicjatywę. Właściwe starcie polega na wystawianiu żetonów walki przez obie strony. Rezultat odczytuje się z przecięciu wiersza i kolumny odpowiadających wybranym żetonom. W wyniku starcia zarówno Łowcy, jak i Wampir mogą odnieść rany. Dodatkowo Łowca może zostać ukąszony, przy czym drugie ukąszenie przemienia Łowcę w sługę i oddaje pod kontrolę Wampira.

    Kiedy Wampir odniesie dostatecznie dużo ran, traci swą moc. Musi wtedy najkrótszą drogą udać się do swojej siedziby - na Zagórze. Tam rozpoczyna od nowa liczenie ran, jeden raz w ciągu całej rozgrywki.

    Do dyspozycji Łowców i Wampira pozostają jeszcze Karty Zdarzeń. Niektóre zagrywa się tuż po odkryciu, inne można zachować do późniejszego wykorzystania. Karty ciągną wyłącznie Łowcy ze spodu talii. Jeżeli wylosowana karta przeznaczona jest dla Wampira, Łowca oddaje ją bez sprawdzania treści.

    Generalnie "Wampir" wydaje się dobrze zapowiadającym pomysłem, który zgubiły szczegóły. Wykazuje tendencje właściwe pewnemu okresowi tworzenia gier planszowych na motywach fantastycznych, to znaczy nadmiernie komplikuje proste sprawy. Wprowadzenie Pojedynków jest bardzo dobrym pomysłem. Problem w tym, że cała przypisana im historia rozgrywa się w tekście instrukcji zamiast na planszy czy choćby na jakichś kartach. Pasuje to może do sesji RPG, ale nie do gry planszowej.

    Najgorsza jest zasada wyznaczania inicjatywy na początku starć, która neguje sens używania tabeli walki. Strona o większej inicjatywie ZAWSZE rozstrzyga starcie na swoją korzyść - przeciwnik może co najwyżej uciec. A ustalenie inicjatywy to tylko rzut kostkami i porównanie wyników zmodyfikowanych ewentualnie o jedno oczko w górę bądź w dół. W ten sposób pomysł z zagrywaniem żetonów Walki, który zapowiadał się wyśmienicie, spalił na panewce.

    Do mankamentów należy zbyt częste uzależnianie przebiegu zabawy od rzutu kością. Z tego względu kolej właściwie odpada jako środek transportu. Istnieje bowiem ryzyko pozostania w tej samej miejscowości (przy wyrzuceniu 1 lub 2 na kostce), a przejechanie jednej stacji (3 oczka na kostce) jest równoznaczne ze skorzystaniem z drogi (zwykły ruch). Źle rozrysowano też mapę - kolej powinna łączyć odległe miasta, a nie najbliższe. Podobnie jest z żetonem lokaja. Jego zachowanie określa rzut kostką, co może doprowadzić do depresji nie tylko Łowcę, ale nawet Wampira, jeśli wynik okaże się zupełnie nieprzydatny!

    Podsumowując: "Wampira" można polecić wytrwałym graczom, ale początkującym już nie za bardzo. Ma kilka świetnych pomysłów, to fakt. Jednak brakuje czegoś, co sprawia, że do planszy chce się ciągle powracać.




Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.