GNIAZDO: "Wampir"

Wampir


 
Autor: Stephen Hand
Wydawca: Games Workshop (1987) / Sfera (wydanie PL)
Liczba graczy: 2-4
Plansza: mapa Polski (w wydaniu PL) z miastami połączonymi siecią dróg i liniami kolejowymi
Karty: 56 Kart Zdarzeń
Akcesoria: Żetony: Pojedynków, Walki i Broni

 

    Najpierw trochę o wydaniu. Przy pierwszym kontakcie widać, że coś się nie zgadza. Grafika jest przyjemna dla oka - duża kolorowa plansza, przesłona ze ściągawką zasad dzięki której nie trzeba zaglądać do instrukcji w trakcie zabawy, kolorowe tabele i dopasowane do atmosfery czarno-białe grafiki na żetonach i w instrukcji. Wszystko to nawiązuje do dziewiętnastego stulecia i filmów z Drakulą w roli głównej.

    Jednak już na przysłonie można znaleźć błędy ortograficzne! Za to tekst w instrukcji po prostu przytłacza. Składnia kwalifikuje redaktorów do natychmiastowej powtórki szkoły podstawowej - słowem gorzej niż teksty w GNIEŹDZIE. Zdarzają się pomyłki stosowanych w grze pojęć, na przykład wymienne i mylące użycie słów "Lokaj" i "Sługa".

    Wiadomo, tak naprawdę ważna jest sama gra. Jednak warto zwrócić uwagę na brak konsekwencji wydawcy. Dobrej oprawie graficznej towarzyszy fatalna redakcja tekstu. Czyżby w czasie wydania "Wampira" Sfera zwijała już działalność na polu gier planszowych i oszczędzała na korekcie?

    Tyle o formie, teraz kolej na treść. Historia nawiązuje do klasyki horroru. Po Polsce grasuje wampir. Ma swoje sługi, pomniejsze wampiry, oraz ludzi pomagających mu w niecnym procederze. Trzech śmiałków rozpoczyna poszukiwania wampira. Będą musieli go zlokalizować poruszając się od miasta do miasta, a następnie unieszkodliwić. Wampir w tym czasie realizuje swój własny plan. Chce rozmieścić po kraju jak najwięcej posłusznych mu stworów.

    W grze biorą udział dwie strony. Jeden z graczy wciela się w bezimiennego Wampira - od tego miejsca pisanego z wielkiej litery jako nazwa postaci. Siada za wspomnianą wcześniej przesłoną w pewnym oddaleniu od pozostałych graczy. Ruchy wampira oznacza na specjalnej planszy, nie ujawniając posunięć przeciwnikom. Prowadzący go gracz wygrywa, gdy zdoła umieścić na planszy sześć żetonów sług. Druga strona konfliktu to trzej Łowcy: Hrabia von Rodek, profesor Richet i doktor Gustaw Geley. Rolę Łowców może przejąć jeden, dwóch bądź trzech graczy, ale zawsze w grze bierze udział trzech Łowców. Poruszają się oni po głównej planszy - mapie polskich miast z końca dziewiętnastego wieku. Łowcy zwyciężą jeśli pokonają w walce Wampira.

    Zabawa toczy się w rundach. Najpierw swoje posunięcia wykonuje Wampir, potem kolejno Łowcy. Gracz wykonuje ruch, następującą po nim akcję i na końcu wymienia jedną Kartę Zdarzeń lub żeton. Duże miasta umożliwiają podwójna wymianę. Gracz może też spasować, co pozwala na wymianę dowolnej liczby posiadanych żetonów na nowe. Wampir wymienia żetony Pojedynków, a Łowcy żetony Broni.

    Ruch polega na przemieszczaniu postaci pomiędzy miastami. Łowcy mogą podróżować drogami, koleją lub rzeką. Postacie najczęściej korzystają z dróg przemieszczając się do najbliższego miasta. Podróż łodzią zabiera aż trzy kolejki, ale pozwala przemieścić się do dowolnego miasta wzdłuż rzeki. Z koleją jest nieco problemów. Rzut kostką rozstrzyga czy pociąg w ogóle przybywa na stację, a jeśli tak, to czy będzie można jechać nim przez jedne, dwa bądź trzy miasta. Wampir nie może korzystać z kolei, a podczas podróży rzeką odnosi rany.

    Po zakończonym ruchu gracz wykonuje akcję. W przypadku Wampira jest to umieszczenie żetonu Pojedynku w mieście, w którym akurat przebywa. Żetony wędrują na tą samą zakrytą przed Łowcami planszę, po której porusza się Wampir. Łowcy natomiast sprawdzają, czy w mieście do którego przybyli taki żeton się znajduje. Wtedy gracz prowadzący Wampira przenosi na główną planszę odpowiedni żeton i wykonuje się przypisaną mu instrukcję wyszczególnioną na przysłonie.

    Pojedynki są esencją gry. Nie należy ich mylić z walką, czyli bezpośrednimi starciami między Łowcami a sługami Wampira i samym krwiopijcą. Pojedynki to rozmaite wydarzenia, za pomocą których Wampir stara się zrealizować swój plan. Należą do nich: nietoperze, mgła, oszustwo, lokaj, wieśniacy, szczury, zaraza, burza, wilki i wreszcie słudzy. Pojedynki uprzykrzają życie Łowcom. Na przykład mgła paraliżuje ruchy, nietoperze porywają do innego miasta, a wieśniacy zmuszają do natychmiastowej wymiany żetonów broni. Lokaj przeszkadza Łowcom na różne sposoby - decyduje o tym rzut kością. Może próbować opóźnić jego ruchy, skraść ekwipunek lub zaatakować. Słudzy atakują Łowców natychmiast po ujawnieniu ich żetonów. Można ich pokonać tylko przy użyciu noża lub kołka; Łowca nie posiadający żadnej z tych broni może próbować wyłącznie uników i ucieczki. Przed walką ze sługą trzeba jeszcze odeprzeć wspomagające go złe moce. Służy do tego krucyfiks i hostia. Niepokonany sługa pozostaje w mieście.

    Po uporaniu się z żetonami Pojedynków, Łowca może zmierzyć się z Wampirem, o ile ten znajduje się w mieście.

    Warto wtrącić w tym miejscu parę słów o drugim zasadniczym mechanizmie gry czyli walce. Gracze posiadają żetony Walki losowane z puli żetonów. Symbolizują manewry wykorzystywane podczas starcia. Zestaw zagrań Wampira to: unik, szpon, kieł, siła, hipnoza oraz ucieczka w postaci mgły, nietoperza lub człowieka. Lokaj dysponuje unikiem, pięścią oraz jedną z trzech broni - nożem, pistoletem lub strzelbą. Łowcy posługują się pięścią, unikiem i ucieczką oraz arsenałem - krucyfiksem, kołkiem, święconą wodą, psem, poświęconymi kulami, czosnkiem, hostią, nożem, pistoletem i strzelbą. Podczas gry Łowcy posiadają na ogół trzy podstawowe żetony Walki i trzy żetony broni, Wampir korzysta ze wszystkich swoich żetonów.

    Na początku starcia ustala się porę dnia (w dzień wampir może korzystać tylko ze szponu, uniku i ucieczki w postaci człowieka) oraz inicjatywę. Od niej zależy wybór tabeli rozstrzygającej walkę. Właściwe starcie polega na wystawianiu żetonów walki przez obie strony. Rezultat odczytuje się z przecięciu wiersza i kolumny odpowiadających wybranym żetonom. W wyniku starcia zarówno Łowcy jaki i Wampir mogą odnieść rany. Dodatkowo Łowca może zostać ukąszony. Drugie ukąszenie przemienia Łowcę w sługę i oddaje pod kontrolę Wampira.

    Kiedy Wampir odniesie dostatecznie dużo ran, traci swą moc. Musi wtedy najkrótszą drogą udać się do swojej siedziby - na Zagórze. Tam rozpoczyna od nowa, jeden raz w ciągu całej rozgrywki, liczenie ran.

    Do dyspozycji Łowców i Wampira pozostają jeszcze Karty Zdarzeń. Niektóre zagrywa się tuż po odkryciu, inne można zachować do późniejszego wykorzystania. Karty ciągną wyłącznie Łowcy ze spodu talii. Jeżeli wylosowana karta przeznaczona jest dla Wampira, Łowca oddaje ją bez sprawdzania treści.

    Generalnie "Wampir" wydaje się dobrze zapowiadającym pomysłem, którego zgubiły szczegóły. Wykazuje tendencje właściwe pewnemu okresowi tworzenia gier planszowych na motywach fantastycznych. Nadmiernie komplikuje proste sprawy. Wprowadzenie Pojedynków jest bardzo dobrym pomysłem. Problem w tym, że cała przypisana im historia rozgrywa się w tekście instrukcji zamiast na planszy czy choćby na jakichś kartach. Pasuje to może do sesji RPG, ale nie do gry planszowej.

    Najgorsza jest zasada wyznaczania inicjatywy na początku walki, która neguje sens używania tabeli walki. Strona o większej inicjatywie praktycznie zawsze rozstrzyga starcie na swoją korzyść - przeciwnik może co najwyżej uciec. A ustalenie inicjatywy to tylko rzut kostkami i porównanie wyników, no może zmodyfikowanych o jedno oczko w górę bądź w dół. W ten sposób pomysł z zagrywaniem żetonów Walki, który zapowiadał się wyśmienicie, spalił na panewce.

    Zupełnie sztuczne wydają się tzw. Punkty Męstwa przyznawane za wygrane walki i pomyślne stawienie czoła Pojedynkom. Po zabiciu Wampira zwycięzcą zostaje gracz prowadzący Łowcę z najwyższą liczbą punktów. Przy grze czteroosobowej diabli biorą całą współpracę w naganianiu Wampira. Lepiej już grać we dwójkę.

    Do mankamentów należy też zbyt częste uzależnianie przebiegu zabawy od rzutu kością. Z tego względu kolej właściwie odpada jako środek transportu. Istnieje ryzyko pozostania w tej samej miejscowości (przy wyrzuceniu 1 lub 2 na K6), a przejechanie jednej stacji (3 na tejże K6) jest równoznaczne ze skorzystaniem z drogi (zwykły ruch). Źle rozrysowano też mapę - kolej powinna łączyć odległe miasta, a nie najbliższe. Podobnie jest z żetonem lokaja. Jego zachowanie określa rzut kostką, co może doprowadzić do depresji nie tylko Łowcę, ale nawet Wampira jeśli wynik okaże się zupełnie nieprzydatny!

    Podsumowując: "Wampira" można polecić wytrwałym graczom, ale początkującym już nie za bardzo. Ma kilka świetnych pomysłów, to fakt. Jednak brakuje czegoś, co sprawia, że do planszy chce się ciągle powracać.




Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.