GNIAZDO: "Samurai" - zasady

Samurai
- zasady -


Cel gry

    Uczestnicy zmierzają do przejęcia jak największej liczby pionków przedstawiających wysokie hełmy, Buddę i pole ryżowe. Pionki na początku gry układa się w miastach. Przejęcie pionków następuje po otoczeniu żetonami wszystkich lądowych pól sąsiadujących z miastem. Pionki zabiera gracz, który położył wokół miasta najwięcej żetonów rodzaju zgodnego z rodzajem pionka. Szczegółowe zasady wyłaniania zwycięzcy podano na koniec instrukcji.


Wyposażenie

    Plansza - przestawia cztery japońskie wyspy oraz otaczające morze. Obszar gry podzielono sześciokątną siatką. Każde lądowe pole na planszy albo reprezentuje miasto lub wioskę albo sąsiaduje z miastem lub wioską. Na jednym z pól znajduje się stolica - Edo. Na rysunku miasta oznaczono symbolem wieży z czerwonymi dachami, zaś wioski pojedynczym domem z zielonym dachem. Stolicę oznaczono odpowiednim podpisem. Dodatkowo na rysunku wykreślono linie dzielące części planszy. Liczba wysp stanowiących obszar rozgrywki zależy od liczby uczestników:


    Pionki - symbolizują wpływy pośród feudalnych książąt (wysokie hełmy), mnichów (Budda) oraz chłopów (pole ryżu). Liczba pionków używanych w grze także zależy od liczby uczestników:


    Żetony - stanowią narzędzie oddziaływania graczy na wydarzenia na planszy. Każdy uczestnik otrzymuje zestaw dwudziestu żetonów w jednym kolorze. Na żetonach narysowano symbol stanowiący o rodzaju żetonu oraz cyfrę oznaczającą siłę oddziaływania. W skład zestawu wchodzi dwadzieścia następujących żetonów:

Żetony zwykłe:

Żetony specjalne:


Początek

    Wyspę tworzące planszę oraz liczbę pionków należy dobrać w zależności od liczby uczestników tak jak to opisano powyżej. Każdy z graczy wybiera w tajemnicy przed pozostałymi pięć dowolnych żetonów ze swojego zestawu. Pozostałe piętnaście kładzie zakryte i pomieszane przed sobą. Pięciu żetonów trzymanych w ręce nie należy pokazywać innym graczom.

    Pierwszy etap zabawy polega na ułożeniu pionków na planszy. W stolicy Japonii należy umieścić trzy pionki, każdy innego rodzaju. Najmłodszy uczestnik wybiera następnie dowolny pionek i kładzie go w wybranym przez siebie mieście lub wiosce. Podobnie postępują pozostali gracze w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Ustawianie pionków powtarza się aż wszystkie znajdą się na planszy. Obowiązują przy tym następujące zasady:


Przebieg gry

    Podczas swojej kolejki gracz może wyłożyć z ręki tylko jeden spośród żetonów zwykłych oraz dowolną liczbę żetonów specjalnych. Oznacza to, że żetonu Buddy nie można nigdy wyłożyć w jednej kolejce z żetonem samuraja, pola ryżu, wysokiego hełmu lub żetony wymiany żetonów. Można za to wystawić na przykład dwa żetony statku o sile 1, żeton ronina i żeton wysokiego hełmu o sile 3.

    Żetony wolno kłaść wyłącznie na polach lądowych poza obszarami miast i wiosek. Wyjątek stanowią żetony statku, które stawia się wyłącznie na polach morskich.

    W chwili zajęcia wszystkich pól LĄDOWYCH otaczających miasto (lub wioskę) następuje natychmiastowe zdjęcie z planszy pionka (pionków) umieszczonych w tym mieście (wiosce). Pionek (pionki) zabiera gracz, którego żetony mają na ten pionek (pionki) największy wpływ.

    Na zakończenie swojej kolejki gracz losowo dobiera nowe żetony z zakrytych leżących przed nim. W ręce powinien trzymać znowu pięć żetonów chyba, że zabrakło już żetonów zakrytych (co następuje pod koniec rozgrywki). W tym przypadku gracz dobiera tyle żetonów ile może.


Ustalanie wpływu żetonów

    Każdy żeton położony na planszy wpływa na pionki w miastach i wioskach leżących na SĄSIEDNICH polach. Przeważnie wpływ żetonu dotyczy jednego tylko miasta (wioski), ale zdarzają się takie pola, które sąsiadują z dwoma miastami (wioskami) równocześnie. Wtedy wpływ żetonu liczy się jednakowo w obydwu miastach.

    Wpływ żetonu dotyczy zawsze konkretnego pionka. I tak żetony wysokiego hełmu wpływają na pionki wysokich hełmów, żetony Buddy - na pionki Buddy, zaś żetony pola ryżu - na pionki pola ryżu. Żetony samuraja, ronina i statków wpływają na każdy rodzaj pionków.

    Ustalając wpływ gracza na pionek w mieście sumuje się siły wszystkich żetonów tego gracza mających wpływ na rozważany pionek. Jeżeli jakiś żeton posiada wpływ na dwa pionki (dwa pionki w różnych miastach lub w przypadku samurajów, roninów i statków na dwa a nawet trzy pionki w jednym mieście) to siłę takiego żetonu uwzględnia się przy wszystkich pionkach.

    W chwili zajęcia wszystkich pól lądowych otaczających miasto (lub wioskę) pionek (pionki) leżący w tym mieście (wiosce) zabiera gracz posiadający nań największy wpływ. W przypadku remisu, to jest jednakowych sił wpływu, pionek odkłada się na bok planszy - żaden z graczy go nie zdobywa.


Żeton wymiany pionków

    Zagranie tego żetonu specjalnego umożliwia zamianę miejscami dwóch pionków stojących jeszcze na planszy. Gracz odkłada żeton, który nie bierze już udziału w dalszej grze. Zamieniając pionki nie wolno doprowadzić do sytuacji kiedy dwa jednakowe pionki znajdują się w jednym mieście. Wynika stąd, że żeton wymiany pionków nie przyniesie żadnego efektu jeśli jednym z pól biorących udział w wymianie będzie stolica Japonii - Edo. Można wymieniać miejscami dwa pionki tego samego rodzaju, co nie przynosi żadnego efektu, ale pozwala pozbyć się z ręki żetonu wymiany pionków.


Żeton wymiany żetonów

    Ten żeton zwykły pozwala zagrać jeszcze raz inny położony wcześniej na planszy żeton. Gracz wybiera dowolny spośród żetonów które sam zagrał, zabiera go z planszy, na jego miejscu kładzie żeton wymiany żetonów, zaś żeton zdjęty z planszy natychmiast zagrywa na nowo. Żeton wymiany żetonów posiada siłę zero i nie ma wpływu na żaden pionek. Dlatego zazwyczaj używa się go do ponownego zagrania żetonu, który posłużył wcześniej do przejęcia jakiegoś pionka i teraz leży bezużytecznie.


Zakończenie

    Rozgrywka kończy się natychmiast po zdjęciu z planszy ostatniego pionka wysokiego hełmu, Buddy lub pola ryżu. Gra kończy się także w chwili zdjęcia czwartego pionka dowolnego rodzaju na skutek remisu. Po zakończeniu rozgrywki uczestnicy przeliczają zdobyte pionki by ustalić zwycięzcę.

    Zwycięzcą zostaje gracz, który zebrał najwięcej pionków w dwóch lub trzech kategoriach (wysokie hełmy, Budda, pola ryżowe). Jeżeli w ten sposób nie uda się wyłonić zwycięzcy to do dalszego przeliczania przechodzą wszyscy gracze posiadający największą liczbę pionków jednego rodzaju. Następnie ci gracze przeliczają swoje pozostałe pionki (pomijając te, w których posiadają największą liczbę). Osoba z największą liczbą pozostałych pionków zostaje zwycięzcą. Jeżeli pomiędzy graczami wciąż panuje remis to przelicza się wszystkie pionki zdobyte przez tych graczy - osoba z tego grona z największą liczbą pionków zostaje zwycięzcą. Jeżeli wciąż utrzymuje się remis, to wszystkich uczestników, którzy dotarli do tego etapu uważa się za zwycięzców.

    Przykład wyznaczania zwycięzcy: w grze czteroosobowej gracze zebrali następujące pionki:

    Żaden z uczestników nie zdobył przewagi w dwóch kategoriach. Adam, Basia i Dominika zdobyli największą liczbę pionków w kategoriach odpowiednio wysokich hełmów, Buddy i pola ryżu. Spośród tych trzech osób trzeba wyłonić zwycięzcę, zaś Czesiek na pewno zwycięzcą nie zostanie. Teraz gracze sumują pionki z pozostałych kategorii. Uzyskują:

    Ponownie doszło do remisu, lecz tym razem tylko pomiędzy Adamem i Basią. Dominika odpada z gry. Adam i Basia sumują ostatecznie wszystkie zdobyte pionki. Sumy wynoszą:

    Grę wygrywa Basia, która uzyskała najwyższą sumę w ostatnim liczeniu.




Przejdź do opisu "Space Hulk".

Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.