GNIAZDO: "Samurai"

Samurai


 
Autor: Reiner Knizia
Wydawca: Alea (2000)
Liczba graczy: 2-4
Plansza: mapa japońskich wysp pokryta sześciokątną siatką
Akcesoria: pionki wysokich hełmów, Buddy i ryżu; zestawy 20 żetonów dla każdego gracza

 

    Gra stanowi projekt typowy dla niemieckich twórców: proste zasady, żadnych tabel czy skomplikowanych obliczeń w trakcie rozgrywki, a na dodatek akcję osadzono w historycznych realiach. Uczestnicy rywalizują o władzę w feudalnej Japonii. Podbijają miasta zyskując przez to wpływy wśród lokalnych książąt (reprezentowanych symbolem wysokiego hełmu), mnichów (symbol Buddy) i chłopów (pole ryżu).

    Akcja toczy się na planszy przedstawiającej cztery japońskie wyspy. Ląd i otaczające morze podzielono na sześciokątne pola. Na niektórych polach oznaczono miasta; na początku rozgrywki ustawia się tam pionki wysokich hełmów, Buddy i ryżu. W mieście znajduje się zazwyczaj tylko jeden pionek, tylko w paru większych dwa, zaś w stolicy - pionki wszystkich trzech rodzajów.

    Do dyspozycji graczy pozostają jednakowe zestawy dwudziestu żetonów, przy czym grę zaczyna się tylko z pięcioma. Co rundę losuje się żetony tak, aby gracz posiadał ich zawsze pięć. Na każdym wyrysowano jeden ze wspomnianych symboli oraz liczbę oznaczającą siłę żetonu. Żeton położony na pustym polu sąsiadującym z miastem ma wpływ na znajdujący się tam pionek: żeton z symbolem hełmu ma wpływ na pionek hełmu, symbol Buddy na pionek Buddy. Ponadto zestaw zawiera żetony samurajów, roninów (tacy samurajowie bez pana, trochę jak najemnicy) i statków, które wpływają na pionki wszystkich rodzajów, ale też posiadają mniejsza siłę.

    Zmagania toczą się w rundach. Podczas swojej kolejki gracz może położyć jeden żeton z hełmem, Buddą, ryżem lub samurajem na pustym polu lądowym. Może także postawić dowolną liczbę żetonów z roninem i statkiem, przy czym statek trafia wyłącznie na pola morskie. Jeżeli po ułożeniu żetonu zostaną zajęte wszystkie pola lądowe otaczające miasto, to natychmiast wyznacza się gracza, który uzyskał największy wpływ na znajdujący się tam pionek (pionki). W tym celu sumuje się po prostu siłę żetonów otaczających miasto. Tak na przykład jeden żeton Buddy o sile 4 przegrywa z żetonem Buddy o sile 2 połączonym z dwoma żetonami samurajów o siłach 1 i 2. Gracz, który uzyskał największy wpływ zabiera pionek. W przypadku remisu pionek zostaje wykluczony z gry. Jeżeli w mieście znajduje się więcej niż jeden pionek, to wpływ ustala się osobno dla każdego z nich, przy czym żetony samurajów, roninów i statków uwzględnia się we wpływach na wszystkie rodzaje pionków.

    Rozgrywka kończy się gdy uczestnikom zabraknie żetonów (raz położony żeton zostaje na polu do końca) lub gdy z planszy znikną wszystkie pionki jednego rodzaju. Jedyne nieco bardziej skomplikowane obliczenia wykonuje się właśnie po zakończeniu rozgrywki w celu wyłonienia zwycięzcy. Aby wygrać należy przede wszystkim zebrać najwięcej pionków przynajmniej jednego rodzaju. Uczestnicy spełniający ten warunek zliczają następnie pionki w tej kategorii, w której nie zebrali największej ich liczby. W ten sposób gra promuje "zrównoważony rozwój" - opłaca się zdobywać pionki wszystkich rodzajów.

    Cała zabawa zajmuje najwyżej osiem, dziesięć minut łącznie ze wstępnym rozłożeniem pionków. Dlatego w jednej sesji rozgrywkę powtarza się zazwyczaj po kilka razy. Mimo, że układ miast jest zawsze jednakowy, to początkowe rozstawienie pionków zmienia się za każdym razem, co zmusza do innej strategii układania żetonów. Gra dwuosobowa toczy się na jednej japońskiej wyspie, zaś przy większej liczbie uczestników - na dwóch lub czterech wyspach. Odbija się to w liczbie miast i pionków do zdobycia. Dopasowanie rozmiaru planszy to świetny pomysł, bo gra nie zmienia się tak bardzo gdy nad planszą zasiądzie mniej osób.

    "Samuraj" wymaga dynamicznego planowania. Najcenniejsze do obstawiania są pola sąsiadujące równocześnie z dwoma miastami. Położony na nich żeton wpływa na obydwa miasta. Niektóre miasta otaczają zaledwie dwa pola lądowe. Wystarczą zatem dwa żetony aby takie miasto zamknąć. Trzeba wówczas mocno się namyślić przed położeniem pierwszego żetonu, by przeciwnik w korzystny sposób nie zgarnął pionka.

    Wykorzystanie roninów i statków jako żetonów zagrywanych poza żetonami podstawowymi, wymaga wiele uwagi. Czasami statek o sile jednego punktu (a więc słaba jednostka) dołożony tuż przed zamknięciem miasta potrafi przechylić szalę na korzyść zagrywającego. Im bliżej końca rozgrywki tym częściej dochodzi do remisów, czyli sytuacji, kiedy po zamknięciu miasta nikt nie zdobywa pionka. To także część strategii - lepiej pójść na remis niż oddać cenny pionek.

    Osobną sprawą są dwa żetony specjalne. Pierwszy pozwala ponownie zagrać położony wcześniej żeton. W ten sposób pod koniec gry można ponownie wykorzystać silny żeton, który zagrano już wcześniej. Drugi z żetonów specjalnych umożliwia zamianę miejscami dwóch pionków. Przydaje się, kiedy przeciwnik ma przewagę wokół jakiegoś miasta. Odpowiednia zamiana pionków pozbawi wpływu żetony przeciwnika.

    Prostota zasad, możliwość specjalnych zagrań, a także krótki czas rozgrywki sprawiają, że "Samuraj" to bardzo przyjemna zabawa. Po paru sesjach nabiera się już wprawy, a wtedy największą satysfakcję przynoszą zagrania, które tuż przed zakończeniem rozgrywki zmieniają nagle punktację.


Rzuć okiem na szczegółowy opis gry.




Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.