GNIAZDO: "Space Hulk" - zasady

Space Hulk
- zasady -


Wprowadzenie

    Gra przedstawia zmagania kosmicznych komandosów broniących ludzkość przed groźnymi obcymi. Walki odbywają się we wrakach potężnych statków kosmicznych. Gra toczy się na podstawie scenariuszy. Opisują one cele jakie muszą osiągnąć gracze aby wygrać. Misja komandosów może na przykład polegać na dotarciu do komputera z cennymi danymi, natomiast obcy będą im w tym przeszkadzać. Scenariusz podaje liczbę jednostek do dyspozycji każdego gracza oraz określa sposób zbudowania planszy.

    Zasady gry opracowano na podstawie drugiego jej wydania. Autor GNIAZDA posiada dostęp tylko do podstawowej instrukcji, która nie zawiera żadnych scenariuszy. Jednak złożenie planszy w ciekawy sposób nie stanowi problemu. Ważne aby gracze ustalili dokładne cele i warunki zwycięstwa przed rozpoczęciem zabawy.


Akcesoria


Wstęp do rozgrywki

    Na początku zabawy należy zapoznać się z warunkami zwycięstwa w rozgrywanym scenariuszu. Jeżeli takiego scenariusza brakuje wystarczy po prostu ustalić cele dla każdej ze stron i zbudować planszę według własnego pomysłu. Komandosi rozpoczynają misję na specjalnych elementach planszy - obszarach startowych. Gracz prowadzący obcych używa na początku żetonów "sygnałów" zamiast figurek.

    Pojęcie sygnałów jest ważne, więc dobrze zapoznać się z nim od razu. Otóż reprezentują one potencjalne miejsca występowania obcych. Odnoszą się do sygnałów na wykrywaczach ruchu jakie nosili komandosi z filmowego hitu "Obcy - decydujące starcie" ("Aliens"). Żeton sygnału zamienia się na figurki obcych dopiero gdy znajdzie się w zasięgu wzroku komandosów, ewentualnie wcześniej jeśli tak zdecyduje prowadzący go gracz. Sygnał oznacza od zera do sześciu obcych. Dokładną liczbę zna wcześniej tylko gracz dowodzący obcymi.

    Plansza powinna być tak skonstruowana, aby znalazły się w niej niedokończone (otwarte) korytarze. Prowadzą one w głąb wraku statku kosmicznego, do innych jego sekcji. Stamtąd nadciągają obcy. Na skrajne pola niedokończonych korytarzy wprowadza się żetony sygnałów wchodzące do gry.


Przebieg gry

    Rozgrywka toczy się w rundach. Dzielą się one na fazy. Jako pierwsi działania wykonują komandosi. W ostatniej fazie kończącej całą rundę przesuwa się licznik rund na panelu sterowania. Jeżeli do tego momentu któryś z graczy osiągnął założony cel, to zostaje zwycięzcą a gra się kończy. Obowiązują następujące fazy:

    Zasadniczą częścią gry są fazy akcji komandosów i obcych. Wtedy figurki i żetony sygnałów poruszają się i atakują. Dlatego najpierw opisano zasady dotyczące ruchu i walki. Instrukcje dotyczące punktów dowodzenia, sygnałów oraz szereg innych spraw zawarto w dalszych punktach.


Podstawy przeprowadzania akcji

    Mechanizm "Space Hulk'a" opiera się na punktach akcji. Komandosi mają do dyspozycji cztery, a obcy i sygnały sześć punktów na rundę. Podczas fazy akcji gracz w dowolnej kolejności aktywuje swoje figurki (i sygnały w przypadku obcych). Następnie aktywną figurką wykonuje rozmaite czynności jak ruch czy atak aż wyczerpie jej limit punktów akcji. Niewykorzystane punkty przepadają. W żadnym razie nie przenoszą się do następnej rundy (to nie telefonia komórkowa!). Figurkę można uaktywnić tylko raz na rundę. Oznacza to, że nie można na przykład uaktywnić sierżanta komandosów, wykonać nim dwóch ruchów kosztujących dwa punkty, potem uaktywnić innego komandosa z karabinem, strzelić z karabinu i wreszcie wrócić do sierżanta aby nim zaatakować przeciwnika. W takiej sytuacji dwa niewykorzystane punkty akcji sierżanta przepadają i w bieżącej rundzie nie można ich już wykorzystać (nawet dodając do punktów dowodzenia o czym napisano nieco dalej). Listę akcji, które mogą wykonać poszczególne figurki i sygnały, zebrano w poniższej tabeli wraz z ich kosztami.

Akcje Koszt w punktach akcji
Komandos Obcy Sygnał
ruch do przodu o jedno pole 1 1 1
ruch do tyłu o jedno pole 2 2 1
ruch w bok o jedno pole - 1 1
obrót o 90 stopni 1 0 -
obrót o 180 stopni 2 1 -
strzał z karabinu 1 - -
ustawienie stanu czuwania 2 - -
naprawa zaciętej broni 1 - -
ruch do przodu o jedno pole i strzał z karabinu 1 - -
obrót o 90 stopni i strzał z karabinu 1 - -
ruch do tyłu o jedno pole i strzał z karabinu 2 - -
obrót o 180 stopni i strzał z karabinu 2 - -
strzał z miotacza ognia 2 - -
przeładowanie miotacza ognia 4 - -
atak wręcz 1 1 -
otwarcie zamknięcie drzwi 1 1 1
  • Symbol "-" (minus) oznacza, że figurka lub sygnał nie może wykonać tego typu akcji.
  • Obcy nie może wykonać dwóch nastepujących bezpośrednio po sobie akcji "obrót o 90 stopni".


Ruch

    Figurki posiadają wyraźnie oznaczony przód, to jest kierunek w którym patrzy komandos lub obcy. Na planszy figurki zawsze wskazują jeden z głównych kierunków: północ, południe, wschód lub zachód. Wykonując ruch do przodu (1 punkt akcji) bądź do tyłu (2 punkty akcji) figurka może zająć jedno z trzech pól przed nią bądź za nią. Ruch wykonuje się zatem w głównych kierunkach lub po przekątnej.

ruch komandosa

Pola, na które można przesunąć komandosa.
Cyfry odpowiadają kosztowi w punktach akcji.


ruch obcego

Pola, na które można przesunąć obcego.
Cyfry odpowiadają kosztowi w punktach akcji.


    Nie wolno wykonać ruchu po przekątnej jeżeli zablokowane są obydwa pola sąsiadujące z polem zajmowanym przez figurkę i docelowym, jak to pokazano na rysunku poniżej). Dodatkowo obcy mogą poruszyć się w bok.

zablokowane przekątne

Obcego nie wolno przesunąć na pola oznaczone symbolem"x".


    Żetony sygnałów nie posiadają przodu i nie obracają się. Poruszają się we wszystkich kierunkach wydając na to po jednym punkcie akcji.


Walka wręcz

    Figurka może zaatakować przeciwnika stojącego na polu bezpośrednio przed polem zajmowanym przez figurkę. Atakujący musi więc stać zwrócony przodem do atakowanego. Gracz prowadzący komandosa rzuca jedną czerwoną kostką, a przeciwnik trzema niebieskimi. Z niebieskich wybiera się rzut o najwyższej liczbie oczek. Następnie porównuje się rezultat komandosa i obcego. Wyższy rezultat wygrywa starcie. Pokonaną figurkę natychmiast usuwa się z planszy.

    Figurka może zaatakować przeciwnika z boku lub od tyłu. Wtedy atak rozstrzyga się normalnie, ale przy korzystnym wyniku broniącej się figurki atakowany pozostaje na planszy.


Strzelanie

    Poniższy rysunek pokazuje obszar widoczności komandosa (żółte pola) i obszar ostrzału broni palnej (pola z celownikiem). Elementy planszy nie są tak szerokie jak na rysunku, więc na ogół nie ma problemu z określeniem widoczności. Komandos nie widzi figurek stojących za innymi figurkami lub za drzwiami. Widoczność ograniczają także żetony ognia.

zablokowane przekątne

Obszar widoczności komandosa (żółte pola) i obszar ostrzału broni palnej (pola z celownikiem)


    Komandos może strzelać do celów znajdujących się jednocześnie w obszarze widoczności i obszarze ostrzału. Odległość do celu jest dowolna, ale też korytarze na planszy z reguły nie są zbyt długie. Po wybraniu celu gracz rzuca dwoma kostkami strzału. Strzał jest skuteczny gdy wyrzucony zostanie chociaż jeden symbol "trafiony" (symbol "trafiony przy powtórzonym strzale" oznacza strzał niecelny). Trafioną figurkę natychmiast usuwa się z planszy.


Ogień ciągły

    Po niecelnym strzale komandos może pozostać na swoim miejscu i nie przerywać ognia. Każdy kolejny strzał do tego samego celu rozstrzyga się tak, jak to opisano powyżej. Teraz symbol "trafienie przy powtórzonym strzale" również oznacza trafienie. Wrastają więc szanse ugodzenia celu. Strzelanie uważa się za przerwane jeśli komandos wykona jakąkolwiek inną akcję lub zmieni cel.


Dodatkowe trafienie

    Jeżeli podczas strzału obydwie kostki pokażą trafienie (wliczając symbole "trafienie przy powtórzonym strzale" przy ogniu ciągłym) to komandos trafia jeszcze jeden cel. Jeżeli na sąsiednim polu pierwszego celu znajduje się inny cel (tylko jeden), to jest on również trafiony. Drugi cel musi znajdować się w obszarze widoczności i obszarze rażenia strzelającego komandosa. Obszary te rozpatruje się po usunięciu pierwszego celu. W ten sposób komandos może zabić dwóch obcych stojących w korytarzu jeden za drugim. Drugim celem nie może być nigdy inny komandos.


Czuwanie

    Wydając dwa punkty akcji komandos przechodzi do czuwania. Obok jego figurki należy położyć odpowiedni żeton. Jakakolwiek akcja wykonana przez niego później w bieżącej fazie przerywa czuwanie. Czuwający komandos musi (MUSI!) strzelić do obcego w fazie akcji obcych, jeżeli ten wykona jakąkolwiek akcję i po jej zakończeniu pozostanie w obszarze widoczności i obszarze rażenia komandosa. Zasięg strzału jest przy tym ograniczony do dwunastu pól. Komandos nie wydaje na strzał (strzały) żadnych punktów, ale nie wolno mu wykonać żadnej innej akcji, w tym ruchu czy obrotu. Należy zwrócić uwagę, że komandos strzela dopiero po zakończeniu akcji przez obcego i tylko wtedy, gdy pozostał on w obszarze widoczności i rażenia. Nie może strzelić do przeciwnika, który zamknął drzwi blokując linię widoczności lub wyszedł z zasięgu dwunastu pól.

    Strzał podczas czuwania rozstrzyga się tak jak zwykle. Komandos nie może jednak prowadzić ognia ciągłego, nawet jeżeli strzela ponownie do tego samego obcego. Trafione figurki usuwa się z planszy. Zasada dodatkowych trafień obowiązuje także podczas czuwania.

    Ponieważ podczas czuwania strzela się bardzo szybko, to broń może się zaciąć. Dlatego po wykonaniu każdego strzału w trybie czuwania rzuca się kostką zacięcia broni. Wyrzucenie symbolu "broń zacięta" oznacza, że podczas bieżącej fazy obcych komandos nie może już strzelać. Żeton "czuwanie" odwraca się na rewers - "broń zacięta". Komandos nie może strzelać aż podczas swojej fazy wykona akcję "naprawa zaciętej broni".

    Atak obcego na komandosa natychmiast przerywa czuwanie.


Miotacz ognia

    Broń ciężka jest dosyć kłopotliwa w użyciu. Dobrze wykorzystana potrafi usunąć kilku obcych przy jednym strzale. Na każdego komandos z miotaczem ognia przypada 12 żetonów ognia. Reprezentują one zapas paliwa. Zużyte nie wracają do puli. Na ogół komandos z miotaczem nosi dodatkowe paliwo, co pozwala mu raz w ciągu sesji przeładować miotacz.

    Miotaczem można strzelać na pole znajdujące się w obszarze widoczności i rażenia - zobacz punkt poświęcony strzelaniu. Ponadto maksymalny zasięg strzału to 12 pól. Użycie miotacza kosztuje dwa punkty akcji. Gracz prowadzący komandosa kładzie żeton ognia na polu obranym za cel ataku. Jeżeli stoi na nim obcy, to jego figurkę kładzie się na żetonie. Komandos może przedłużyć strzał tworząc ścianę ognia. Kładzie kolejne żetony ognia na polach sąsiadujących z tym, na którym poprzednio położono żeton albo na tym samym polu. Na jednym polu można postawić maksymalnie dwa żetony ognia. Żetony ognia wolno kłaść tylko na polach, które znajdują się w obszarze widzenia i rażenia i w zasięgu dwunastu pól.

    Jeżeli żeton ognia kładzie się na polu zajętym przez obcego, to prowadzący go gracz natychmiast rzuca jeden raz kostką. Sześć oczek oznacza, że obcy przeżył atak. Każdy inny rezultat to usunięcie figurki z planszy.

    W czasie prowadzenia ostrzału z miotacza żetonów ognia nie bierze się pod uwagę przy określaniu widoczności. Dopiero po zakończeniu akcji żetony blokują widoczność. Nie wolno także przechodzić przez pola z żetonem ognia.. Podczas zakończenia fazy komandosów zdejmuje się po jednym żetonie z każdego pola planszy. Obcy, który przeżył atak miotaczem, a we własnej fazie akcji ciągle stoi na żetonie ognia, musi w pierwszej akcji przesunąć się na inne pole (bez obrotu). Jeżeli ruch nie jest możliwy to gracz prowadzący obcych ponownie rzuca kostką, tak jak w przypadku normalnego trafienia miotaczem (wynik 1 do 5 oczek zabija obcego). Podczas zakończenia fazy obcych zdejmuje się wszystkie pozostałe żetony ognia z planszy.

    Jak już wspomniano, raz w ciągu sesji miotacz można przeładować kosztem czterech punktów akcji. Dwanaście żetonów ognia wraca do puli komandosa. Ewentualne niewykorzystane wcześniej strzały przepadają.

    Miotacz ognia nie uszkadza drzwi. jednak żeton ognia ustawiony na polu otwartych drzwi uniemożliwia ich zamknięcie. Miotacza nie można użyć podczas czuwania.


Sierżant komandosów

    Sierżanci zostali specjalnie wyszkoleni do walki wręcz. Oprócz standardowego wyposażenia posiadają jeszcze miecze. Jeżeli w walce wręcz sierżant stoi przodem do przeciwnika, to do rzutu czerwoną kostką dodaje się jedno oczko. Ponadto sierżant może parować ciosy obcego. Po rzutach kostkami gracz prowadzący komandosów może zażądać, aby druga strona wykonała ponowny rzut jedną z kostek (oczywiście tą z najwyższym wynikiem). Ponowiony rzut musi zostać zaakceptowany.


Sygnały

    Pojęcie sygnałów wytłumaczono w punkcie "wstęp do rozgrywki". Na początku fazy obcych prowadzący ich gracz otrzymuje żetony sygnałów w liczbie określonej przez scenariusz. Musi rozmieścić je wszystkie przy punktach wejść obcych, to znaczy przy otwartych korytarzach. W każdym takim miejscu mogą znajdować się co najwyżej trzy żetony sygnałów. Nie wolno dokładać nowych sygnałów jeżeli zabrakło żetonów. Umieszczenie sygnału koło planszy nie kosztuje żadnych punktów akcji. W fazie akcji żetony można poruszać rozpoczynając od najbardziej skrajnego pola otwartego korytarza. Raz wprowadzone na pola planszy sygnały (ani figurki obcych) nie wycofują się poza planszę.

    Sygnał może pozostać poza planszą przez co najwyżej jedną rundę. W drugiej rundzie od chwili umieszczenia przy wejściu sygnał musi wejść na planszę. Jeżeli na początku fazy obcych jakiś komandos znajduje się w odległości sześciu pól lub mniejszej od wejścia obcych to nowego sygnału nie wolno wprowadzić na planszę. Taki sygnał czeka jedną rundę.

    Żeton sygnału reprezentuje od zera do sześciu obcych. Dokładną liczbę zna tylko prowadzący obcych. Zmiana żetonu na figurki następuje w dwóch sytuacjach. Po pierwsze gracz prowadzący obcych może zdecydować o zmianie. Decyzję musi podjąć zanim poruszy sygnałem. Usuwa wtedy żeton z planszy, a na jego miejscu kładzie pierwszą figurkę. Ewentualne następne figurki stawia na polach sąsiadujących z pierwszą. Nie wolno postawić obcego na polu znajdującym się w zasięgu wzroku komandosa, ani na polu zamkniętych drzwi lub zajętym przez żeton ognia. W przypadku braku miejsca nadmiarowi obcy są traceni.

    Druga sytuacja zamiany sygnału na obcych ma miejsce, gdy żeton znajdzie się w obszarze widzenia komandosa. Pierwszą figurkę również kładzie się na miejscu żetonu, a pozostałe na polach sąsiadujących z pierwszą. Jednakże tym razem figurki rozstawia gracz prowadzący komandosów. On także określa kierunek w jaki patrzą. W tym przypadku figurki obcych wolno postawić w zasięgu wzroku komandosów.

    Dobrowolnej zmiany sygnału na figurki można dokonać także zanim żeton wejdzie na planszę. Figurki stawia się przy punktach wejść obcych. Jeżeli jednak w ciągu najbliższej fazy obcych figurka nie wejdzie na planszę, to gracz ją traci.


Drzwi i śluzy

    Figurka może otworzyć bądź zamknąć drzwi, jeżeli znajdują się one na polu, na które figurka mogłaby wykonać akcję "ruch do przodu". Istnieją zatem zawsze trzy takie pola. Nie uwzględnia się przy tym zablokowanych przekątnych jak przy ruchu. Zamknięte drzwi można zniszczyć atakiem wręcz lub strzałem. Przy bezpośrednim ataku gracz musi wyrzucić sześć oczek aby zniszczyć drzwi. Celny strzał zawsze likwiduje drzwi. Przy strzale drzwi podlegają regułom ciągłego ognia i dodatkowego trafienia.

    Śluzy na początku rozgrywki są zawsze otwarte. Raz zamkniętych nie da się ponownie otworzyć ani zniszczyć.


Punkty dowodzenia

    Na rozpoczęcie fazy komandosów prowadzący ich gracz rzuca kostką. Liczba oczek odpowiada liczbie dostępnych punktów dowodzenia podczas bieżącej rundy. Punkty dowodzenia wykorzystuje się tak samo jak punkty akcji. Można je użyć w dowolnym momencie fazy komandosów dla dowolnej figurki, nawet takiej, która już wykorzystała swoje punkty akcji. Niewykorzystane punkty dowodzenia są tracone i nie przechodzą na następną rundę.


Zakończenia faz

    Na zakończenie fazy komandosów zdejmuje się po jednym żetonie ognia z każdego pola. Na zakończenie fazy obcych usuwa się z planszy pozostałe żetony ognia, a także żetony czuwania komandosów, chyba, że są odwrócone na stronę oznaczającą zacięcie broni. Przy zakończeniu rundy przesuwa się licznik rund na planszy panelu sterowania.


Uwagi

  1. Podstawą dobrej zabawy jest właściwe ułożenie planszy. Szeregowo połączone pomieszczenia rzadko sprawdzają się w praktyce. Najlepiej walczy się w plątaninie korytarzy z mnóstwem skrzyżowań.
  2. Scenariusze powinny mieć limit czasowy, to jest liczby rund do rozegrania. Zdarzają się bowiem sytuacje, kiedy przeciwne strony szachują się nawzajem i żadna ze stron nie chce pierwsza narazić się na straty.
  3. Śluzy najlepiej stawiać przy punktach wejść obcych. Komandosi zamykając je mogą wtedy ograniczyć liczbę przeciwników.
  4. Wśród żetonów sygnałów trzy reprezentują zero obcych. Świetnie się nadają do zwodzenia komandosów.



Przejdź do opisu "Space Hulk".

Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.