GNIAZDO: "Space Hulk"

Space Hulk


 
Autor: Richard Halliwell, Paul Murphy (pierwsza edycja); Dean Bass, Chris Colston (druga edycja)
Wydawca: Games Workshop (1989)
Liczba graczy: 2
Plansza: składana z elementów: korytarzy, pomieszczeń, skrzyżowań, drzwi i elementów specjalnych (system wentylacyjny, komputer archiwum, kanistry z odpadami toksycznymi itp.); pola kwadratowe
Akcesoria: 10 figurek kosmicznych komandosów, 20 figurek obcych, 1 czerwona i 3 niebieskie kostki sześcienne, 2 kostki strzału, 1 kostka zacięcia broni, żetony "sygnałów", żetony ognia

 

    UWAGA! Jeżeli wiesz co to "Warhammer" oraz co oznacza skrót WH40K to możesz bez wyrzutów sumienia pominąć następny akapit.

    Polacy poznali wydawnictwo Games Workshop wraz z wydaniem gry "Magia i Miecz", która była licencjonowaną wersją angielskiego "Talizmana". Sztandarowe produkty wydawcy również opierają się na konwencji fantastycznej, a są nimi "Warhammer" i "Warhammer 40 000" (w skrócie WH40K). Obydwa to systemy bitewne rozgrywane za pomocą ręcznie malowanych figurek na odpowiednio przygotowanych makietach. Pierwszy z nich dotyczy krain fantasy. Do dyspozycji graczy pozostają oddziały elfów, krasnoludów, orków, a także machiny oblężnicze, smoki i twierdze. Potyczki toczą się za pomocą miecza i magii. Drugi system przenosi w daleką przyszłość. Opisuje zmagania kosmicznych komandosów z rasami z innych planet. Należą do nich głównie gwiezdne orki i Eldarowie. Walki odbywają się w zrujnowanych miastach przyszłości, na pokładach olbrzymich statków kosmicznych i w korytarzach baz wojskowych. Komandosi i ich przeciwnicy używają broń miotającą wszelkiego rodzaju pociski (karabiny, wyrzutnie rakiet itd.), opancerzone pojazdy, a niekiedy także zdolności parapsychicznych.

    "Space Hulk" jest starą grą planszową osadzoną w realiach WH40K. Piszący te słowa nie potrafi powiedzieć czy jest jeszcze w sprzedaży! Jednak warto o niej wspomnieć ze względu na dopracowane zasady i przynależność do specyficznej grupy produktów. Stanowi bowiem osobną i kompletną grę. To pewien ewenement ponieważ strategia wydawcy opiera się na dostarczaniu klientom zabawek w kawałkach - osobno instrukcja, osobno figurki, makiety i scenariusze rozgrywki (gwoli ścisłości: podstawowy zestaw WH40K to zasady plus kilka plastikowych figurek, co wystarcza do zabawy, ale żaden fan nie ogranicza się tylko do tego). Gra może zatem stanowić wstęp do bogatego świata stworzonego przez Games Workshop. Ponieważ toczy się na planszy to wydaje się bardziej przystępna od systemów bitewnych rozgrywanych figurkami na makietach.

    Teren działań ograniczono do wraków potężnych kosmicznych statków - tak zresztą tłumaczy się mniej więcej tytuł gry. W zmaganiach biorą udział komandosi oraz obcy. Ci obcy to sześcioramienne, insektoidalne, okrutne i prymitywne istoty. Przypominają potworki jakie goniły Sigourney Weaver vel Eileen Ripley w czterech częściach kinowego hitu pt. "Obcy". Zabawa toczy się na podstawie scenariuszy. Opisują one cele jakie muszą osiągnąć gracze aby wygrać. Misja komandosów może na przykład polegać na odnalezieniu komputera z cennymi danymi, natomiast obcy będą im w tym przeszkadzać. Scenariusz podaje liczbę jednostek do dyspozycji każdego gracza oraz określa sposób zbudowania planszy.

    Plansza reprezentuje wnętrze kadłubów statków kosmicznych, na ogół rozbitych i już bezużytecznych, w których zagnieździli się obcy. We wrakach znajdują się korytarze, pomieszczenia, drzwi, ewentualnie inne elementy dołączane zgodnie z wybranym scenariuszem jak archiwum, składy toksycznych substancji czy system wentylacyjny. Oczywiście nie wszystkie elementy planszy wykorzystuje się w każdym scenariuszu. Komplet gry zawiera ponadto dziesięć figurek komandosów, w tym dwóch sierżantów i dwóch żołnierzy z bronią ciężką oraz dwadzieścia obcych.

    Już sam stosunek liczby figurek (10 do 20) świadczy o tym, że inaczej gra się komandosami, a inaczej obcymi. Zasadniczy mechanizm gry opiera się na punktach akcji. Komandosi mają po cztery, a obcy po sześć punktów na rundę. Wydają je na różne działania, przede wszystkim na ruch i atak. Ruch o jedno pole kosztuje 1 punkt. Obrót o 90 stopni to jeden punkt w przypadku komandosów, a zero dla obcych. Strzał z karabinu (standardowe wyposażenie komandosów) albo atak wręcz zabiera jeden punkt. Rzecz jasna bronią palną dysponują tylko komandosi. Obcy walczą tylko wręcz. Jak wynika z prostego rachunku kosztów akcji i punktów, w ciągu jednej rundy obcy poruszają się szybciej niż ludzie.

    Walka wręcz jest domeną obcych. W takim pojedynku gracz zawiadujący komandosem rzuca jedną kostką sześcienną, a przeciwnik trzema, z których wybiera rzut o najwyższej liczbie oczek. Wyższy rezultat wygrywa starcie. Pokonaną figurkę natychmiast usuwa się z planszy. Komandosi za wszelką cenę unikają więc starć wręcz.

    Do określenia efektu przy strzale ze zwykłego karabinu używa się dwóch specjalnych kostek sześciennych. Cztery boki posiadają oznaczenie niecelnego strzału, kolejny bok to trafienie, a ostatni oznacza trafienie przy powtórzonym strzale (przy normalnym oznacza strzał niecelny). Gracz prowadzący strzelającego komandosa rzuca dwoma kostkami. Jeżeli chociaż jedna z nich pokaże celny strzał, to figurka obcego, do którego strzelano, zostaje usunięta z planszy. W przypadku niecelnego strzału, jeżeli komandos pozostanie na swoim miejscu i strzeli ponownie, to wynik "trafienie przy powtórzonym strzale" traktuje się również jako zaliczone. Szanse trafienia wzrastają zatem przy drugim strzale.

    Komandosi mają jeszcze jedną opcję - tzw. czuwanie. Po wydaniu dwóch punktów akcji komandos nie wykonuje już żadnych ruchów we własnej rundzie. Za to podczas rundy obcych może strzelić do każdego przeciwnika, który będąc w jego zasięgu wzroku wykona dowolną akcję. W ten sposób może strzelać nawet sześć razy do jednego obcego, zakładając, że wcześniej nie trafi, ponieważ obcy może wykonać maksymalnie sześć ruchów w jednej turze.

    Ponieważ obcy nie atakują na odległość muszą szybko się poruszać. Ważnym elementem ich strategii są tzw. sygnały (od ang. "blips"). chodzi o sygnały jakie na wykrywaczach ruchu widzieli kosmiczni komandosi w filmach z Sigourney Weaver. W grze symbolizują potencjalne miejsce występowania obcych. Na planszę nie wprowadza się z początku figurek tylko żetony sygnałów. Mają tyle samo punktów akcji co obcy, poruszają się i otwierają drzwi jak oni. Dopiero, kiedy znajdą się w zasięgu wzroku komandosów na ich miejsce wstawia się odpowiednią liczbę figurek - od zera do sześciu. Tylko gracz prowadzący obcych wie wcześniej ile figurek reprezentuje żeton sygnału. Może więc odwracać uwagę przeciwnika i markować ataki.

    Jak widać mechanizm gry jest dosyć prosty. Jedyną tabelą używaną w trakcie zabawy jest lista akcji do wykonania w trakcie rundy i ich koszt. Zapamiętuje się ją bardzo szybko. Walkę i strzały rozstrzyga się rzutem kostek. Nie prowadzi się żadnych bilansów poniesionych obrażeń czy otrzymanych ran - trafioną bądź pokonaną w walce wręcz figurkę usuwa się z planszy. Wydawać by się mogło, że zmagania toczone w korytarzach szerokich na jedno pole i w pokojach o rozmiarach trzy na trzy pola to prymitywna zabawa.

    Jednak nie. Proste zasady nie oznaczają tutaj prymitywnej gry. Doskonale sprawdzają się nad planszą. Zasadniczą sprawą zapewniającą dobrą rozgrywkę jest ułożenie planszy. Musi to być plątanina korytarzy, a nie szeregowe połączenie kilku pokoi. W zestawie gry do sześciu pokoi i dwudziestu odcinków prostego korytarza dołączono osiem skrzyżowań w kształcie litery T i sześć w kształcie krzyża. Najlepiej wykorzystać je wszystkie! Gracze muszą wtedy pilnować strategicznych punktów. Komandosi sprawdzają się na ogół bardzo dobrze w obronie. Jeden komandos w trybie czuwania i z pewnym zapasem szczęścia (oby tylko broń się nie zacięła!) powstrzyma sporą liczbę obcych. Szybki atak z kilku stron na raz jest zaś domeną obcych. Najlepsza partia "Space Hulk'a" przypomina logiczną układankę. Właśnie tak należy traktować grę. Nie jest to symulacja zmagań wojennych na planszy sześciokątnych pól, tylko bardzo dobra logiczna układanka. Gracz kierujący obcych stara się wymanewrować przeciwnika tak, aby znalazł się w zasięgu krótkiego biegu i walki wręcz. Komandosi natomiast zajmują pozycje, które umożliwią objęcie zasięgiem strzału jak największej powierzchni.

    Przybliżone powyżej zasady nie wyczerpują wszystkich sytuacji powstałych w grze. Wśród komandosów jest na przykład sierżant, który lepiej walczy wręcz oraz żołnierze z miotaczem płomieni, który choć trudny w użyciu sieje większe zniszczenie. Ponadto broń komandosów może się zaciąć. Warto też wspomnieć, że powstało kilka rozszerzeń gry. Opracowano między innymi nową broń dla komandosów, a także kilka zróżnicowanych ras obcych. W przypadku tej gry rozszerzenia wydają się niepotrzebne. Jedna z propozycji określa na przykład liczbę strzałów dla broni komandosów. Po wyczerpaniu magazynków komandos musi znaleźć nowe. Tylko czy ktoś widział, aby w filmie kiedykolwiek zabrakło bohaterom amunicji?!


Rzuć okiem na szczegółowy opis gry.




Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.