GNIAZDO: "Robo Rally" - zasady

Robo Rally
- zasady -


Cel gry

    Uczestnicy kierują robotami, które ścigają się przez areny pełne przeszkód. Sterowanie polega na zagrywaniu kart umożliwiających przesuwanie i obracanie robotów. Wygrywa osoba, która jako pierwsza przeprowadzi swojego robota przez wszystkie checkpointy.


Wyposażenie


Początek

    Gracze muszą wybrać planszę areny. Aby przedłużyć wyścig można zestawić dowolnie kilka plansz. Następnie na tak przygotowanej arenie zmagań stawia się uzgodnioną wcześniej liczbę checkpointów. Żetony wolno położyć jedynie na polach nie zawierających żadnych przeszkód.

    Uczestnicy otrzymują po jednym pionku reprezentującym robota, żeton Kopii Zapasowej, Znacznik Programów oraz trzy Żetony Życia. Wszystkie roboty ustawia się na checkpoincie z numerem jeden obrócone przodem w dowolnym kierunku.

    Zasadniczy wyścig odbywa się w rundach podzielonych na cztery fazy. W następnych punktach instrukcji opisano czynności wykonywane w każdej fazie.


1. Losowanie Kart Programów

    Na początku rundy należy potasować talię Kart Programów i rozdać po dziewięć kart wszystkim graczom. Za każdy Żeton Uszkodzeń posiadany przez gracza otrzymuje on o jedną kartę mniej. Na przykład osoba z trzema Żetonami Uszkodzeń dostaje tylko sześć Kart Programów.

    Jeżeli ktoś otrzyma wyłącznie programy przedstawiające obrót robota, to pokazuje karty pozostałym graczom i wymienia wszystkie na nowe ciągnięte z wierzchu zakrytej talii. Poprzednio wylosowane karty wracają zakryte na spód talii.


2. Programowanie

    Z otrzymanych kart gracze w tajemnicy przed przeciwnikami układają sekwencje złożone z pięciu programów. Pięć wybranych kart gracze układają zakryte przed sobą. Sekwencje będą realizowane od lewej do prawej karty. Pierwszą Kartą Programu w sekwencji musi być polecenie ruchu do przodu bądź w tył. Aby zasygnalizować koniec układania sekwencji programów gracz kładzie na pierwszej karcie (tej najbardziej na lewo) swój Znacznik Programów, a niewykorzystane karty odkłada zakryte na spód talii.

    Jeśli ktoś dostał mniej niż pięć kart z powodu dużej liczby uszkodzeń, to jego sekwencja wciąż będzie zawierała pięć kart. Część z nich pozostaje odkryta z wcześniejszej rundy. Działa bowiem efekt zamrożenia pamięci robota - patrz dalsza część instrukcji.


3. Realizacja programów

    Wszyscy uczestnicy odkrywają równocześnie Kartę Programu ze Znacznikiem Programów. Znacznik przesuwa się na kolejną kartę w sekwencji. Jako pierwsza swoją kartę realizuje osoba, która odkryła kartę z najwyższym Numerem Pierwszeństwa. Jej robot wykonuje odpowiedni ruch. Dalej kolejność realizacji Programów wyznaczają Numery Pierwszeństwa. Nie wolno odmówić zrealizowania komendy. Ruch może się jednak okazać niemożliwy do wykonania ze względu na przeszkody (na przykład ściany blokują przesunięcia). Wtedy pionek pozostaje na swoim miejscu. Zasady przesuwania robotów jak i Karty Programów omówiono dokładniej w dalszej części instrukcji.

    Po zrealizowaniu przez WSZYSTKICH uczestników JEDNEJ Karty Programu uaktywniają się przeszkody na arenie. Niektóre z nich (pasy transmisyjne) również przemieszczają roboty.

    Następnie gracze odkrywają kolejną kartę zakrytą znacznikiem, znowu przesuwając znacznik bardziej w prawo. Roboty wykonują nowe programy według Numerów Pierwszeństwa, a kiedy wszystkie zrealizują programy ponownie uruchamiają się przeszkody na arenie.

    Całą operację odkrywania kart, realizowania programów i uruchamiania przeszkód przeprowadza się pięciokrotnie aż do zrealizowania pełnej sekwencji programów.


4. Zakończenie rundy i naprawa robotów

    Na zakończenie rundy gracze odkładają Karty Programów do wspólnej talii. Wyjątkiem są karty zablokowane Żetonami Uszkodzeń, co opisano w dalszej części instrukcji.

    Jeżeli po wykonaniu ostatniego programu robot znalazł się na polu z punktem napraw, to odkłada tyle Żetonów uszkodzeń ile kluczy maszynowych widnieje na rysunku pola (jeden lub dwa).


Zaliczanie checkpointów i zakończenie rozgrywki

    Checkpoint zostaje zaliczony, gdy podczas realizacji programu (dowolnego, a nie tylko ostatniego w sekwencji) robot przejdzie lub zatrzyma się na polu z żetonem checkpointu. Po zaliczeniu checkpointu na jego pole przenosi się żeton Kopii Zapasowej robota.

    Jeżeli robot zaliczył ostatni checkpoint, to gra natychmiast kończy się zwycięstwem jego właściciela. Nie realizuje się pozostałych Kart Programów innych graczy - w tej zabawie nie ma remisów!


Karty Programów

    Podstawowy zestaw gry zawiera 84 Karty Programów. Każdą kartę oznaczono unikalnym Numerem Pierwszeństwa z zakresu od 10 do 840. Polecenia ruchu jakie znajdują się na kartach to:

    Orientację robota wskazuje wyraźnie oznaczony przód pionka.


Przeszkody

    Podstawowe elementy areny działają natychmiast, to jest już podczas realizacji Kart Programów. Należą do nich:

    Pozostałe przeszkody na arenie uruchamiają się po zrealizowaniu jednej Karty Programu przez wszystkich uczestników. Obowiązuje kolejność uruchomień według listy:


Uszkodzenia

    Żetony Uszkodzeń zmniejszają pamięć robotów. Sterujący nimi gracz otrzymuje o jedną Kartę Programu mniej za każdy żeton. W ten sposób zmniejszają się możliwości manewrowe.

    Piąty żeton kładzie się na piątej Karcie Programu w sekwencji wyłożonej przed graczem. Jeśli piąta karta pozostaje zakryta, to w odpowiedniej części fazy realizacji programów należy ją odkryć w normalny sposób i zrealizować. Jednak na końcu rundy karty nie odkłada się do talii. Pozostaje ona przed graczem odkryta wraz z Żetonem uszkodzenia. W następnych rundach gracz dokłada nowe zakryte karty do sekwencji programów, ale zablokowana karta pozostaje na swoim miejscu. Gracz musi ją zrealizować czy mu się to podoba czy nie.

    Szósty Żeton Uszkodzeń kładzie się na czwartej Karcie Programu w sekwencji, siódmy na trzeciej i tak dalej aż do zablokowania wszystkich pięciu kart. Robot z dziewięcioma Żetonami Uszkodzeń ma zablokowanych pięć Kart Programów. Wykonuje w normalny sposób ułożoną sekwencję. Być może uda mu się nawet zaliczyć w ten sposób parę checkpointów!

    Otrzymanie dziesiątego Żetonu Uszkodzeń niszczy w końcu robota.


Awaryjne wyłączenie robota

    Opcjonalnie gracze mogą stosować zasadę awaryjnego wyłączenia robota. Na początku rundy przed otrzymaniem Kart Programów gracz może zdecydować o zatrzymaniu robota na całą rundę. W ten sposób usuwa od razu wszystkie dotychczasowe Żetony Uszkodzeń, a ewentualne zablokowane Karty Programów wracają do talii.

    Podczas tej rundy robot nie realizuje sekwencji programów. Działają jednak na niego wszystkie przeszkody. Inne roboty mogą go popychać. Nowe uszkodzenia otrzymane w trakcie tej rundy nie są usuwane.

    Na początku kolejnej rundy gracz decyduje o włączeniu robota bądź pozostawieniu go wyłączonego i usunięciu ewentualnych dopiero co otrzymanych Żetonów Uszkodzeń.


Kopia Zapasowa

    Po zniszczeniu robota (w wyniku otrzymania dziesiątego Żetonu uszkodzeń, wejścia pod zgniatarkę lub wpadnięcia do szybu) gracz może kontynuować wyścig. Oddaje jeden Żeton Życia i stawia pionek na checkpoincie z żetonem Kopii Zapasowej. W przypadku gdy checkpoint zajmuje inny pionek gracz może postawić swój na sąsiednim polu. Sam wybiera kierunek, w który będzie zwrócony przód pionka. Uczestnik wypada z gry jeżeli zabraknie mu Żetonów Życia.

    Opcjonalnie można przyjąć zasadę o gorszej jakości Kopii Zapasowej. Pionek wracający do gry otrzymuje od razu 2 Żetony Uszkodzeń.




Przejdź do opisu "Robo Rally".

Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.