Ryzyko
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Liczba graczy | Początkowa liczba pionków piechoty |
| 2 | 50* |
| 3 | 35 |
| 4 | 30 |
| 5 | 25 |
| 6 | 20 |
*patrz sekcja Gra dwuosobwa
Rzut kostką ustala, kto rozpocznie grę. Gracz, który wyrzucił najwyższą liczbę oczek, jako pierwszy stawia jedną armię na dowolnie wybrany terytorium na planszy. Następnie kolej przechodzi na gracza siedzącego po lewej stronie i tak dalej. Gracze stawiają po jednym pionku na dowolnym, niezajętym terytorium. Gdy wszystkie terytoria zostaną zajęte, gracze kontynuują ustawianie armii, ale teraz mogą dokładać pionki tylko na terytoriach, które już wcześniej zajęli. Wstępny etap gry kończy się gdy graczom zabraknie pionków
Podczas swojej rundy gracz wykonuje trzy kolejne czynności: uzupełnienia wojsk, atak oraz umacnianie pozycji. W dowolnym momencie może wymieniać pionki piechoty na pionki kawalerii czy artylerii lub odwrotnie.
Na początku rundy gracz otrzymuje nowe armie. Liczba nowych pionków zależy od okupowanego obszaru planszy. Dodatkowe armie otrzymuje się także wymieniając Karty Ryzyka, co opisano w odpowiedniej sekcji.
Podstawową liczbę uzupełnianych armii oblicza się dzieląc liczbę zajmowanych przez gracza terytoriów przez 3. Pomija się wszelkie nadwyżki ponad krotności trójki. Zatem jeżeli pionki aktualnego gracza znajdują się na 15, 16 bądź 17 terytoriach, otrzyma on 5 nowych armii. W każdej rundzie gracz uzyskuje co najmniej trzy nowe armie, nawet jeśli zajmuje mniej niż 9 terytoriów
Jeżeli gracz zajął wszystkie pola należące do jednego kontynentu otrzymuje dodatkowe uzupełnienia. Liczba premiowanych armii zależy od podbitego kontynentu wg poniższej tabelki.
| Kontynent | Liczba premiowanych armii |
| Europa | 5 |
| Ameryka Północna | 5 |
| Ameryka Południowa | 2 |
| Azja | 7 |
| Afryka | 3 |
| Australia | 2 |
Nowe armie należy od razu rozmieścić na planszy. Można położyć wszystkie armie na jednym terytorium lub rozdzielić siły pomiędzy różne fragmenty planszy.
Po fazie uzupełnień gracz może przystąpić do praktycznego wykorzystania swoich wojsk. Wolno atakować z terytoriów, na których stoją przynajmniej dwie armie, na terytorium sąsiednie. Sąsiednie terytoria oznacza dwa pola ze wspólnym odcinkiem granicy bądź połączone szlakiem morskim (na przykład Afryka Północna i Brazylia).
Gracz atakujący określa zatem dwa (i tylko dwa) terytoria między którymi rozegra się bitwa. Następnie decyduje o liczbie swoich armii biorących w niej udział. Strona zaatakowana broni się zawsze wszystkimi pionkami na zaatakowanym terytorium.
Starcia rozstrzyga się rzutami sześciennymi kośćmi. Gracz atakujący rzuca liczbą kości o jeden mniejszą od liczby jego armii biorących udział w bitwie, ale nie więcej niż trzema. Strona zaatakowana rzuca jedną kością jeśli broni się pojedynczą armią, bądź dwoma, jeśli armii jest więcej.
Porównuje się najwyższe uzyskane rezultaty. Strona z niższa liczbą oczek traci jedną armię. Remis rozstrzyga się na korzyść gracza broniącego się. Jeżeli obydwie strony rzucały przynajmniej dwoma kostkami, to porównuje się także drugie najwyższe rezultaty. Stracone armie należy natychmiast zdjąć z planszy. Gracz nie może stracić więcej pionków niż liczba kości, którymi rzucał.
Przykłady starć
| Liczba armii | Rzuty | Liczba straconych armii | |||
| atakującego | broniącego się | atakującego | broniącego się | atakującego | broniącego się |
| 3 | 2 | 5, 4 | 3, 4 | 0 | 2 |
| 4 | 3 | 2, 5, 4 | 3, 5 | 1 | 1 |
| 2 | 2 | 1 | 1, 5 | 1 | 0 |
| 10 | 2 | 6, 5, 1 | 5, 5 | 1 | 1 |
| 10 | 2 | 6, 5, 1 | 5, 4 | 0 | 2 |
Liczba ataków jest ograniczona tylko liczbą pionków. Gracz na którego przypada kolejka może atakować z wybranego terytorium, następnie atakować z innego i znowu wrócić do pierwszego. Wybrane terytorium może być atakowane dowolną liczbę razy w ciągu rundy i to z rozmaitych stron. Przegrana bitwa nie przerywa fazy ataków, chyba że graczowi zabraknie terytoriów okupowanych przez przynajmniej dwie armie. Gracz może także zupełnie zaniechać ataków.
W wyniku starcia mogą zostać wyeliminowane wszystkie pionki na atakowanym terytorium. Wtedy gracz atakujący przesuwa na to terytorium przynajmniej tyle pionków iloma kostkami rzucał w ostatnim starciu. Na terytorium, z którego atakował, musi jednak pozostać przynajmniej jeden pionek.
Po zakończeniu wszystkich ataków, na końcu swojej kolejki, gracz może dokonać strategicznych przesunięć wojsk. Z jednego wybranego terytorium przesuwa na dowolne, jedno sąsiednie terytorium, wybraną liczbę pionków.
Do zestawu należą 44 Karty Ryzyka ("risk cards"). Czterdzieści dwie z nich mają nadrukowaną nazwę jednego z terytoriów oraz rysunek piechura, kawalerzysty bądź artylerii. Dwie dodatkowe karty typu "joker" posiadają rysunki wszystkich trzech jednostek. Przed rozpoczęciem zabawy zestaw kart trzeba potasować i położyć w zasięgu ręki.
Jeżeli podczas rundy gracz podbił przynajmniej jedno terytorium, bierze z talii jedną kartę. Przejmuje też wszystkie karty przeciwnika, którego wyeliminował w czasie bitwy. W tym drugim przypadku jeśli posiada sześć lub więcej kart musi natychmiast - tuż po bitwie - wymienić część kart, tak aby pozostało mu nie więcej niż pięć. Na początku rundy, w fazie uzupełnień wojsk może wymienić karty na armie, a musi to zrobić, gdy posiada pięć lub więcej kart.
Wymiana polega na oddaniu zestawów trzech kart (nie wracają już do gry) i otrzymaniu w zamian odpowiedniej liczby armii. Zestawy są następujące:
Oddawane zestawy najlepiej kłaść obok planszy. Liczba armii otrzymywana przez gracza zależy od tego, ile zestawów zostało już wcześniej oddanych, przy czym nie ma znaczenia, do którego gracza należały. Rachunek zestawów jest prowadzony wspólnie dla wszystkich graczy.
| Numer zestawu | Liczba armii |
| pierwszy | 4 |
| drugi | 6 |
| trzeci | 8 |
| czwarty | 10 |
| piąty | 12 |
| szósty | 15 |
| siódmy | 20 |
| ósmy | 25 |
Każdy kolejny zestaw powyżej ósmego jest warty o pięć armii więcej od poprzedniego. Zestaw dwunasty (ostatni) jest wart 45 armii.
W grze dwuosobowej każdy z graczy otrzymuje na początku 40 pionków piechoty. Dodatkowe 40 pionków w innym kolorze tworzy zestaw armii neutralnych. Karty ryzyka bez jokerów należy potasować i podzielić na trzy talie po 14 kart - dla graczy i jedna neutralna. Każdy z graczy stawia po jednym swoim pionku na każdym z czternastu terytoriów opisanych na jego kartach. Pionki neutralne trzeba umieścić na terytoriach opisanych na kartach neutralnych. Następnie gracze na zmianę stawiają dwa pionki na dowolnych zajętych przez nich terytoriach oraz jeden pionek neutralny na dowolnym terytorium neutralnym (tak, aby utrudnić ekspansję przeciwnika). Powtarzają czynności na przemian aż zabraknie początkowej puli 40 pionków.
Po zakończeniu wstępnego rozmieszczania armii należy na nowo potasować Karty Ryzyka i rozpocząć zabawę. Armie neutralne nigdy nie atakują, ale mogą być atakowane. Przeciwnik rzuca wtedy kostką za pionki neutralne. Pionków neutralnych nie trzeba wyeliminować aby zwyciężyć - wystarczy usunąć z planszy pionki przeciwnika.
Modyfikacje zasad mogą urozmaicić zabawę, ale równie dobrze mogą ja popsuć. Dlatego należy je stosować z umiarem i tylko za zgodą wszystkich biorących w niej udział.
Przejdź do opisu "Ryzyka".
Przejdź do strony głównej GNIAZDA.
Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.