GNIAZDO: "Ryzyko"

Ryzyko
(Risk)


 
Autor: Albert Lamorisse, Michael I. Levin
Wydawca: Parker Brothers (1959)
Liczba graczy: 2-6
Plansza: mapa świata z umownym podziałem na państwa (każde państwo to jedno pole)
Karty: karty armii: piechoty, kawalerii, artylerii + mieszane
Akcesoria: pionki armii, kostki sześcienne (5 w oryginalnym wydaniu)

 

    "It's a game of world dooomination!" - tak brzmiała jedna z reklam tej gry z silnie zaakcentowaną literką "o" w ostatnim wyrazie. W "Risku" chodzi bowiem o podbój świata. Plansza przedstawia mapę z kontynentami podzielonymi na państwa - terytoria. Podział nie przypomina układu granic z żadnego okresu historycznego. Tworzy po prostu zbiór pól, po których manewrują armie graczy. Zwycięża strona, która opanuje wszystkie terytoria na planszy.

    Gracze mają do swej dyspozycji armie. Nie ma żadnego podziału na jednostki czy rangi, liczy się wyłącznie liczba armii. Na początku każdej rundy otrzymują kolejne, w zależności od liczby zajętych państw. Im większa część świata pozostaje pod kontrolą gracza, tym więcej otrzyma posiłków. Zdobycie całego kontynentu jest premiowane dodatkowymi armiami.

    Ataki przeprowadza się na sąsiednie pola, czasami przez morze lub ocean na przykład z Włoch do Egiptu czy z Afryki Północnej do Brazylii. O wyniku bitwy decydują rzuty sześciennymi kostkami. Gracz atakujący ma do dyspozycji liczbę kości o jeden mniejszą od liczby atakujących armii, ale nie więcej niż trzy. Obrońca rzuca jedną kostką jeśli broni się jedną armią lub dwoma jeżeli armii jest więcej. Zatem podczas bitwy gracze posługują się w sumie co najwyżej pięcioma kostkami.

    Porównuje się najwyższe uzyskane wyniki - gorszy oznacza stratę jednej armii. Remis rozstrzyga się na korzyść obrońcy. Jeżeli wszystkie broniące się armie zostaną wyeliminowane agresor może przesunąć swoje wojska na terytorium oczyszczone z wojsk przeciwnika.

    W ciągu jednej rundy gracz może wykonać dowolną liczbę ataków. Po zakończeniu działań ma prawo do jednego ruchu: może przenieść armie pomiędzy dwoma należącymi do niego terytoriami. Ten ruch wykorzystuje się do przesunięcia wojsk z głębi własnego terytorium ku linii frontu.

    Po zajęciu przynajmniej jednego nowego terytorium podczas rundy gracz otrzymuje kartę z uprzednio potasowanej talii. Karty przedstawiają jeden z trzech typów wojsk: piechotę, kawalerię i artylerię. Uzbieranie odpowiednich kombinacji umożliwia wymianę trzech kart na dodatkowe armie. Każda kolejna kombinacja odkładana na bok przez graczy premiowana jest coraz to wyższą liczbą armii.

    Jak można się zorientować strategia "Risk'a" skupia się przede wszystkim na właściwym rozmieszczeniu armii. Spora część wojsk powinna znaleźć się przy linii frontu. Z drugiej strony przełamanie linii frontu owocuje łatwą ekspansją jeżeli pola w środku terytorium zabezpieczają pojedyncze armie. Równie ważna jest kolejność ataków. gracze skupiają się na ogół na podboju całych kontynentów - bądź przynajmniej na blokowaniu ekspansji przeciwnika.

    Wydawałoby się, że taki prosty system starć uzależni zabawę do łutu szczęścia przy rzucie kością. To też jest ważne, jednak w niczym nie zmniejsza przyjemności grania! Rozważne planowanie ma ogromne znaczenie i nie bez powodu "Risk" należy do klasyki gier strategicznych.


Rzuć okiem na szczegółowy opis gry.




Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.