GNIAZDO: "Wojna o pierścień" - zasady

Wojna o pierścień
- zasady -


Strony konfliktu i cel gry

    W grze bierze udział dwóch graczy. Jeden, zwany Przymierzem, kieruje zjednoczonymi wojskami ludzi, hobbitów, krasnoludów i elfów. Drugi- Sauron- przewodzi siłom ciemności rzucając do walki oddziały orków, trolli i upiorów. Każda ze stron może wygrać na dwa sposoby: militarny lub poprzez zawładnięcie Pierścieniem. Celem Przymierza jest zniszczenie tytułowego Pierścienia na Górze Przeznaczenia, podczas gdy Sauron dąży do przeniesienia go do swojej siedziby w Barad-dur. Zwycięstwo militarne natomiast polega zajęciu określonych twierdz i miast przeciwnika przy równoczesnym utrzymaniu własnych. Dokładne warunki zwycięstwa militarnego opisane są w zestawieniu Warunki zwycięstwa.


Plansza i rozpoczęcie gry

    Na planszy wykreślona jest mapa tolkienowskiego Śródziemia z zaznaczonymi miastami, twierdzami, puszczami, siecią dróg i rzek, a także podziałem na prowincje. Mapę pokrywa siatka sześciobocznych pól, z których każde podpisane jest indywidualną liczbą. Poniżej mapy znajdują się prostokąty, na których przed rozpoczęciem gry kładzione są Karty Magii, a które odpowiadają niektórym wyjątkowym polom planszy. Postacie Przymierza, które wejdą na takie specjalne pola mogą zabrać magiczne przedmioty określone przez Karty Magii, leżące na prostokącie odpowiadającym danemu polu. Sześć Kart Sług Saurtona zostaje losowo umieszczonych na sześciu prostokątach również znajdujących się pod mapą. Żetony postaci i wojsk ustawiane są na mapie na swoich polach początkowych (wyszczególnione w zestawieniu Początkowe rozmieszczenie żetonów). Każdy z graczy otrzymuje Karty Postaci swoich bohaterów oraz arkusz "Odporność fizyczna i psychiczna postaci". Pierścień na początku gry należy do Przymierza- jest w posiadaniu Froda (jednej z postaci). Żetony postaci wchodzących w skład Drużyny Pierścienia (patrz lista) są umieszczane na planszy rewersem do góry, tak by Sauron nie mógł ich rozpoznać. Każdy z graczy ciągnie po trzy Karty Zdarzeń z potasowanej uprzednio talli, nie ujawniając ich treści przeciwnikowi.


Przebieg gry

    Gra podzielona jest na powtarzające się etapy, a te z kolei na sześć faz:


Faza Pierścienia

    Sauron rzutem kością określa przynależność w tym etapie Golluma- wyjątkowej postaci, nie należącej w zasadzie do żadnej ze stron. Liczba oczek 1 lub 2 oddaje na ten etap postać pod kontrolę Przymierza, wynik 5 lub 6 oznacza, że Golluma porusza Sauron. Strona, która w poprzednim etapie kontrolowała Golluma, może dodać lub odjąć jedno oczko na swoją korzyść. W tej fazie Przymierze może również podjąć próbę zdjęcia Pierścienia przez postać, która go poprzednio włożyła.


Faza zdarzeń

    Począwszy od Saurona gracze ciągną po jednej Karcie Zdarzeń. Mogą natychmiast zagrać lub odrzucić którąś z trzymanych w ręku. Następnie należy ewentualnie odłożyć nadwyżkę kart ponad trzy.


Faza poszukiwań

    Sauron wybiera w tajemnicy przed przeciwnikiem literę od A do H, zapisuje ją i po rzucie kostką odczytuje z tabeli Punktów Cienia ile punktów ma do dyspozycji w tym etapie. Każdy wydatek Punktów Cienia (na ruchy wojsk i postaci, na poszukiwania oraz walki i pojedynki) jest zaznaczany przesunięciem żetonu na okręgu Punktów Cienia wyrysowanym na planszy. Po zakończeniu etapu ujawnia literę, którą wybrał w tej fazie i wtedy Przymierze powinno skontrolować wydatki Punktów Cienia. Niewykorzystane punkty są tracone na koniec etapu.


Faza ruchu Przymierza

    Wpierw postacie Przymierza starają się uciec z ewentualnej niewoli. Potem gracz może poruszyć każdą swoją postać i oddział wojska. Po zakończeniu wszystkich ruchów rozpatrywane są wszystkie pojedynki, a póˇniej bitwy.


Faza ruchu Saurona

    Sauron, podobnie jak Przymierze, porusza teraz swoje postacie i wojska, a także przeprowadza pojedynki oraz bitwy, jednak za każdą operację płaci Punkty Cienia zgodnie z tabelą Koszty działań w Punktach Cienia.


Faza końcowa

    Przymierze ma prawo skontrolować wydatki Punktów Cienia, poczym rozpoczyna się kolejny etap od fazy pierwszej.


Postacie

    W grze występują postacie bohaterów znanych z Trylogii Tolkiena. Każda z nich reprezentowana jest przez żeton umieszczany na planszy oraz Kartę Postaci. Na żetonie widnieje imię postaci oraz dwie liczby. Pierwsza opisuje Morale, natomiast druga ilość Punktów Ruchu. Z kolei Karta Postaci charakteryzuje ją szeregiem cech liczbowych.


Odwaga

    Postać posiadająca wysoki współczynnik Odwagi ma większe szanse zwycięstwa w pojedynkach.


Morale

    Opisuje zdolności przywódcze bohatera. Każda z postaci, której morale nie jest ujęte w nawias może przewodzić oddziałom wojsk.


Odporność

    Określa liczbę ran, jakie może odnieść postać. Na karcie Odporność psychiczna i fizyczna postaci, znajduje się lista bohaterów, a obok każdego imienia tyle kwadracików ile wynosi Odporność postaci. Rany odniesione w czasie pojedynku zaznaczane są poprzez skreślenie kwadratów iksowatym krzyżykiem. Dodatkowo, jeżeli na początku Fazy Pierścienia postać ma założony Pierścień na palcu, gracz wrysowuje w kwadracik kółko (w jednym kwadracie może równocześnie znajdować się krzyżyk i kółko, ale oczywiście nie te same figury). Postać, której wszystkie kwadraty zapełnione zostaną krzyżykami natychmiast ginie, zaś jeśli ą to kółka- zmienia się w Upiora Pierścienia i przechodzi pod kontrolę Saurona. Wyjątkiem są Nazgule. One już są Upiorami Pierścienia. Z kolei rany zadane Nazgulom przez postać, która nie posiada jednego z Magicznych Mieczy lub nie posługuje się czarami, powodują skreślenie kwadratów ukośną kreską. Nazgul może wyleczyć takie rany (zetrzeć kreski na karcie) ilekroć znajdzie się w Barad-Dur lub Dol Guldur. Jeżeli kwadraty oznaczające jego Odporność zostaną zapełnione ranami zwykłymi (nie iksowymi) nie może po prostu uczestniczyć w pojedynkach.


Pierścień

    Przy każdej próbie zdjęcia Pierścienia z palca, gracz kontrolujący postać musi wyrzucić kostką liczbę oczek nie większą niż liczba przyporządkowana cesze Pierścień. W razie niepowodzenia Pierścień pozostaje na palcu postaci. Kolejną próbę zdjęcia można podjąć dopiero w następnym etapie.


Niewola/Ucieczka

    Pierwsza z liczb oznacza najwyższą liczbę oczek, jaką Sauron musi wyrzucić, aby wziąć postać w niewolę. Druga liczba to najniższa liczba oczek, jaką Przymierze musi wyrzucić by powiodła się próba ucieczki.


Czary

    Niektóre z postaci posiadają umiejętność posługiwania się czarami. Zadolność ta opisana jest jedną z czterech kategorii: A, B, C lub D, z których pierwsza jest najlepsza.


Ruch

    Zarówno żetony postaci jak i oddziałów wojsk przesuwane są zgodnie z zasadami znanymi z gier strategicznych. W ciągu każdej fazy ruchu postać lub oddział może wykorzystać liczbę Punktów Ruchu wydrukowanych na swoim żetonie. Za przejście każdego pola planszy płaci się Punktami ruchu w wysokości określonej w tabeli Wpływ rodzaju terenu na poruszanie się. Nazgule Sauron może przenieść na dowolne pole na planszy, dozwolone dla ruchu, przy czym za poruszenie ich musi oczywiście zapłacić w Punktach Cienia.

    Kilka obszarów na planszy ogranicza swobodę ruchów. Przykładowo: oddziały wojsk nie mogą wchodzić na Górę Przeznaczenia, ani na Przełęcz Mgieł. Postacie, które wejdą na pola zajęte przez wrogie wojska, muszą zatrzymać się na nich na czas potrzebny Sauronowi do przeprowadzenia poszukiwania. Oddziały wojsk wkraczające na pole zajęte przez wrogą jednostkę, muszą natychmiast się zatrzymać i rozegrać bitwę. Są wtedy uważane za stronę atakującą.


Pojedynek

    Odbywa się zawsze między dwiema wrogimi postaciami, zajmującymi to samo pole. Składa się z rund. W trakcie każdej z nich postać jest raz stroną atakującą, a raz broniącą się. Gracze sumują Morale i Odwagę swoich postaci, odejmują liczbę odniesionych wcześniej ran, a następnie od otrzymanej sumy atakującego odejmuje się analogiczną sumę broniącego się. Liczba ta i wynik rzutu kostką pozwala z tabeli Wyniki pojedynku odczytać ilość ran, które otrzymali bohaterowie. Pojedynek jest kontynuowany, runda po rundzie, aż do śmierci któreś z postaci albo gdy obydwie strony zdecydują się na jego zakończenie. Pojedynki na danym polu mogą być rozgrywane kolejno, między znajdującymi się na nim odnalezionymi postaciami, dopóty życzy sobie tego przynajmniej jedna ze stron (lub oczywiście do chwili, gdy na polu bitwy pozostaną postacie tylko jednego gracza).


Poszukiwania

    Niektóre z postaci Przymierza rozpoczynają grę z żetonami odwróconymi rewersem do góry. Postacie takie uważa się za nieodnalezione i nie mogą zostać zaatakowane, ani wzięte w niewolę. Sauron może podjąć próbę odnalezienia w trakcie Fazy Poszukiwań. W tym celu odkrywa jedną Kartę Poszukiwań. Określa ona prowincje, w których może przeprowadzić poszukiwania, a także siły w nich uczestniczące. Poszukiwania rozpoczynają się, jeżeli w wymienionych prowincjach znajduje się przynajmniej jedna nieodnaleziona postać Przymierza. Oczywiście, jak za wszystkie inne działania, tak i za poszukiwania Sauron płaci Punktami Cienia.

    Wpierw Sauron określa pulę Punktów Poszukiwania. Każdy Nazgul wart jest 2 punkty, zaś Punkty Poszukiwania przez oddział Orków równe są jego sile. Następnie musi wyrzucić liczbę oczek odczytaną z tabeli Poszukiwania. Udana próba oznacza odnalezienie postaci: ich żetony są odwracane awersami do góry, a na ich polu Sauron może umieścić Nazgule lub oddział Orków biorących udział w poszukiwaniach. Wyjątkiem od zasady są Hobbici- Przymierze nie odwraca ich żetonów, a jedynie informuje Saurona, że został odnaleziony Hobbit.

    Poszukiwania można przeprowadzić także w Fazie Ruchu sił Przymierza, jeżeli na pole zajmowane przez wojska lub postacie Saurona weszły postacie Przymierza. Operacja taka nie wymaga opłaty w Punktach Cienia, zaś wszystkie postacie należące do sił Ciemności (oprócz Nazguli) dodają do puli Punktów Poszukiwań jeden, a oddziały wojsk swoją siłę.

    Poszukiwania przeprowadzane są zawsze dla postaci lub grupy znajdującej się na jednym polu. Jeżeli w wymienionych przez Kartę Poszukiwań prowincjach przebywają postacie nie przemieszczające się razem, to szukające je siły (te wymienione również na Karcie Poszukiwań) muszą zostać dowolnie podzielone, a wraz z nimi Punkty Poszukiwania.

    Postać pozostaje odnaleziona do chwili opuszczenia prowincji, na której została odszukana lub uciekła z niewoli (patrz niżej).


Niewola

    Sauron może spróbować wziąć do niewoli każdą postać przeciwnika, która została odnaleziona, jeżeli przy liczbie oczek podczas udanej próby poszukiwania figuruje literka "n". Może również próbować wziąć w niewolę odnalezioną postać, która weszła na pole zajmowane przez oddział sił Ciemności. Bohater dostaje się do niewoli, jeżeli Sauron wyrzuci kostką liczbę oczek równą lub mniejszą od współczynnika Niewola przechwytywanej postaci. Po udanej próbie postać porusza się wraz z oddziałem sił Ciemności. Natomiast Przymierze, na początku każdej fazy ruchu sił Przymierza, może podjąć próbę ucieczki z niewoli. Ucieczka jest udana i postać uwalnia się spod kontroli Saurona, gdy liczba wyrzuconych oczek na kostce jest równa lub wyższa od współczynnika ucieczka danego bohatera.

    Postacie Przymierza znajdujące się na obszarze okupowanym przez własne wojska nie mogą zostać wzięte do niewoli.


Bitwa

    Bitwy rozgrywane są między wrogimi oddziałami, w Fazie Ruchu, tuż po zakończeniu wszystkich pojedynków. Stroną atakującą jest gracz, który jest w trakcie swojej Fazy Ruchu. Na początku ustalany jest stosunek sił oddziału atakującego do broniącego. Gracze sumują siłę własnych oddziałów znajdujących się na polu, przy czym broniący się uwzględnia także mnożnik wyszczególniony w tabeli Wpływ rodzaju terenu na poruszanie się i obronę. Ułamki są zaokrąglane na korzyść obrońcy.

    Następnie można rozegrać pojedynek dowódców, jeżeli oczywiście oddziały biorące udział w bitwie takowych posiadają. Po zakończonym pojedynku dowódców, atakujący rzuca kością i odczytuje z tabeli Wyniki bitwy procentową wielkość strat, jakie poniosły uczestniczące w bitwie oddziały. Po zaokrągleniu strat należy odjąć je od aktualnej siły oddziału zamieniając żetony jednostek. Obliczenie strat kończy rundę bitwy. Teraz, wpierw broniący się, a po nim atakujący ma prawo wycofać swoje oddziały, wraz z towarzyszącymi im postaciami, na jedno z przyległych pól. W przypadku, gdy wrogie jednostki pozostają na polu bitwy, rozpoczyna się kolejna runda walki- ustalany jest nowy stosunek sił, można rozegrać pojedynek dowódców itd.

    Podczas ustalania wyniku bitwy Morale dowódcy atakującego oddziału jest dodawane do liczby wyrzuconych oczek, podczas gdy broniącego się- odejmowane.

    Stosunek sił 10-1 lub większy oznacza automatyczne usunięcie sił przeciwnika z planszy, natomiast oddział posiadający taką liczebną przewagę może kontynuować swój ruch.


Twierdze

    W strategicznych miejscach na mapie Śródziemia ulokowane są twierdze. Należą one do gracza, którego oddziały jako ostatnie w niej się znajdowały. Jednostki broniące się w twierdzy mogą uciec po pierwszej rundzie bitwy zamykając się w twierdzy. Atakujący może podjąć próbę zdobycia twierdzy dopiero w następnym etapie.

    Oddziały znajdujące się w twierdzy, podczas własnej fazy ruchu mogą zaatakować oblegających. Wtedy oblegający uważany jest za obrońcę, ale nie przysługuje mu mnożnik wyszczególniony w tabeli Wpływ rodzaju terenu na poruszanie się i obronę, bo nie przebywa w twierdzy. Jednostki przychodzące z odsieczą oblężonym, walczą w bitwie razem z nimi.


Czary

    Postacie potrafiące posługiwać się magią, mogą użyć czarów w trakcie pojedynku, po uprzednim ogłoszeniu tego przeciwnikowi. Gdy postać posługująca się czarami jest stroną atakującą, wynik starcia odczytuje się z tabeli Czary. Określa on ilość ran, które odniósł przeciwnik (tylko on). Jeżeli obydwaj przeciwnicy posługują się magią, to od wyższego wyniku odejmuje się niższy i rany odnosi tylko jedna z postaci.

    Dowódcy (tylko dowódcy) oddziałów mogą na czas bitwy dodać do swojego Morale liczbę odczytaną z tabeli Czary po rzucie kostką.


Pierścień

    Na początku gry Pierścień posiada Frodo- jest Powiernikiem Pierścienia. Nie może go dobrowolnie oddać. Pierścień zmienia właściciela tylko po śmierci poprzedniego Powiernika. Pierścień przejmuje postać znajdująca się na polu, na którym został pokonany Powiernik, o ile posiada cechę Pierścień. Należy dodatkowo uwzględnić następującą kolejność:

  1. członkowie Drużyny Pierścienia
  2. Gollum
  3. Pozostałe postacie Przymierza
  4. Saruman
  5. pozostałe postacie Saurona

    Gracz kontrolujący Powiernika może w dowolnej chwili zadeklarować, że zakłada on Pierścień na palec. Od tej chwili:

    Powiernik, którego wszystkie kwadraty Odporności zostaną wypełnione kółkami, staje się Upiorem Pierścienia i przechodzi do końca gry pod kontrolę Saurona. Siły Ciemności zwyciężają, jeśli Upiorami zostaną Aragorn lub Gandalf. Pierścień zostaje zniszczony, gdy Powiernik nie mając Pierścienia na palcu znajdzie się na polu 4129 (Orodruina- Góra Przeznaczenia).


Mobilizacja i uzupełnienia

    Oddziały wojsk mogą zostać przemieszczone dopiero po mobilizacji. Mobilizacja następuje po spełnieniu przynajmniej jednego z warunków wymienionych w zestawieniu Mobilizacja i uzupełnienia oraz zawsze po zaatakowaniu przez wrogi oddział. Zestawienie odnosi się do grup oddziałów, co oznacza, że na przykład zaatakowanie jednej z formaci należących do grupy, mobilizuje także wszystkie pozostałe.

    Po mobilizacji gracz otrzymuje uzupełninia swoich oddziałów. Wchodzą one do gry w etapach wyszczególnionych w zestawieniu licząc od etapu, w którym przeprowadzono mobilizację.


Tabele i zestawienia.




Przejdź do opisu "Wojny o pierścień".

Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.