GNIAZDO: "Wojna o pierścień"

Wojna o pierścień


 
Autor: Richard Berg, Howard Barasch
Wydawca: Simulation Publications Inc. (1977) / Encore (wydanie PL)
Liczba graczy: 2
Plansza: duża mapa tolkienowskiego Śródziemia, na którą nałożono heksagonalną siatkę pól
Karty: Karty Postaci, Karty Zdarzeń, Karty Magicznych Przedmiotów, Karty Sług Saurona
Akcesoria: Kostka sześcienna (w wydaniu pudełkowym), żetony

 

    "Wojna o pierścień" odwołuje się do słynnej powieści Tolkiena. Plansza przedstawia mapę obejmującą obszar literackiej krainy - Śródziemia. Jeden z uczestników przyjmuje stronę Przymierza, strony dobra, koalicji Hobbitów, Elfów i Ludzi. Druga strona konfliktu to Sauron - zły czarnoksiężnik, dysponującymi potężnymi oddziałami Orków, Trolli i upiorów zwanych Nazgulami.

    Rywalizacja w grze toczy się na dwóch poziomach: między bohaterami oraz między oddziałami wojsk. Bohaterowie próbują przejąć kontrolę nad Pierścieniem, który daje właścicielowi niezwykłe zdolności, ale równocześnie zmienia go stopniowo w upiora. W tych zmaganiach wygrywa strona, której uda się donieść pierścień na określone pole planszy - Sauron do swojej siedziby, zaś Przymierze na Górę Ognia. Równolegle w Śródziemiu toczy się wojna między oddziałami wojsk. Tutaj zwycięzcą zostaje gracz, który opanuje najważniejsze twierdze przeciwnika.

    Po planszy poruszają się zatem oddziały wojsk i pojedyncze postaci. Losy bohaterów przeplatają się z działaniami militarnymi. Bohaterowie mogą stanąć na czele wojsk i zmienić przebieg bitew. Z kolei oddziały mogą wziąć w niewolę postać z przeciwnego obozu, która znajdzie się na zajmowanym przez nie obszarze. Dlatego z reguły gracze blokują strategiczne miejsca (przełęcze, doliny, mosty) oddziałami wojsk, by utrudnić poruszanie się postaciom. Na to oczywiście reaguje przeciwnik wysyłając własne oddziały i w ten sposób zacieśnia się konflikt.

    Poczet bohaterów tworzą postaci z powieści Tolkiena. W szeregach Przymierza znalazła się cała Drużyna Pierścienia z Frodem i Gandalfem na czele, a także galeria postaci drugoplanowych jak Galadriela czy Theoden. Sauron ma do dyspozycji czarnoksiężnika Sarumana, Gothmoga, Króla Nazguli i wreszcie siedem upiorów Nazguli. Na początku gry żetony Drużyny Pierścienia są odwrócone rewersem do góry. Zmusza to Saurona do prowadzenia poszukiwań i odkrywania żetonów członków Drużyny Pierścienia.

    Siły graczy zostały odpowiednio zrównoważone. Sauron posiada wprawdzie więcej oddziałów, ale w trakcie rundy może poruszyć i atakować wyłącznie częścią z nich. Na każde działanie wydatkuje powiem ograniczoną liczbę punktów. Strategia działań opiera się na kontroli kluczowych miejsc. Wydarzenia na planszy można wspomóc zagrywając posiadane Karty Zdarzeń oraz wykorzystując Magiczne Przedmioty. Użyte we właściwych momentach mogą niespodziewanie przechylić szalę zwycięstwa. Zmagania na planszy przybierają na sile po paru rundach, gdy do gry wchodzą uzupełnienia wojsk, czyli nowe oddziały. Wtedy plansza zapełnia się żetonami.

    "Wojna o pierścień" stanowi próbę przeniesienia na planszę różnych elementów powieści. Są tu zarówno zmagania militarne, jak i silnie zarysowany w trylogii Tolkiena wątek poszukiwań Pierścienia przez Saurona. Jednak tylko wąska grupa graczy powróci do "Wojny o pierścień" po pierwszej sesji.

    Przede wszystkim przygotowania do rozgrywki zajmują sporo czasu. Początkowe ustawienie żetonów na właściwych polach trwa bardzo długo. Podczas gry często korzysta się z zestawu tabel, co ogranicza płynność zabawy. Ponadto plansza wydaje się źle dobrana - obejmuje zbyt duży obszar. Zmagania toczą się tylko na środkowej części fantastycznej krainy. Trudno powiedzieć, dlaczego autorzy nie powiększyli interesującego wycinka mapy kosztem rzadko odwiedzanych terenów położonych na obrzeżach Śródziemia.

    Najpoważniejsza wada gry wynika z nawiązania do powieści. Otóż Przymierze, aby wygrać, musi donieść pierścień na Górę Ognia, która leży zaledwie dwa pola od twierdzy, gdzie Pierścień musi trafić, by wygrał Sauron. Gracz zawiadujący siłami ciemności znajduje się zatem w uprzywilejowanej pozycji. Wystarczy, że obstawi okolicę oddziałami wojsk i poczeka na Drużynę Pierścienia. Atmosfera presji Saurona na Przymierze został zbyt dobrze przeniesiona na planszę, bo niemal całkowicie pozbawia drużynę Pierścienia szans na sukces.

    W ogóle gracz reprezentujący Saurona często musi po prostu czekać, gdyż punkty wydawane na poszczególne działania błyskawicznie się kończą. Niby chodzi o zrównoważenie szans obydwu stron konfliktu (Przymierze posiada oddziały o mniejszej sile), ale pozbawia Saurona inicjatywy. Przymierze krąży więc wokół mocniejszych sił przeciwnika próbując uderzyć z tej, czy innej strony. Sauron zaś czeka cierpliwie, a po wylosowaniu większej liczby punktów przeprowadza kontratak, po którym zmniejsza pole manewru Przymierza.

    Być może powieść Tolkiena po prostu nie nadaje się do przeniesienia na planszę. Literacka wojna ujęta sztywnymi przepisami gry traci swój blask. Książka obfituje w dramatyczne momenty, zaś rozgrywka na planszy jest żmudna i mało efektowna.


Rzuć okiem na szczegółowy opis gry.




Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.