GNIAZDO - Wprowadzenie

Wprowadzenie


    GNIAZDO zajmuje się grami planszowymi należącymi do dwóch kategorii. Pierwsza to produkty wydane w Polsce na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych dwudziestego wieku. W tamtym bardzo specyficznym okresie Polska otwierała się na Zachód, a gry planszowe stanowiły delikatny powiew innego świata. Do drugiej kategorii należą produkty znane i zaakceptowane przez graczy. Podzielono je na dwie grupy. Pierwsza, nazwana "Systemami" obejmuje powszechnie znane gry w rodzaju "Chińczyka", "Halmy" czy "Lisa i gęsi", a także niszowe projekty opublikowane w różnych starych czasopismach, na przykład w "Świecie Młodych". Druga grupa to gry licencjonowane, dostępne w sprzedaży.

    Dalszą część wprowadzenia podzielono na następujące fragmenty:

  1. Dla zupełnie zielonych.
  2. Odrobina historii.
  3. Pobieżny przegląd gier wydanych w Polsce przed rokiem 2000.
  4. Klasyka


1. Dla zupełnie zielonych

    Ujmując sprawę najkrócej: gry planszowe to świetna zabawa. W dobie elektronicznych gadżetów i nieustannego zalewu gier komputerowych i aplikacji rozrywkowych, gry planszowe pozwalają oderwać się na chwilę od cyfrowego szaleństwa. Dla wielu osób, wcześniej niezorientowanych w temacie, mogą stanowić przyjemne zaskoczenie.

    Dobra zabawa w gronie znajomych to podstawowy cel gier planszowych. Plansza "Scrabble" pomoże rozruszać drętwe spotkanie albo skróci czas oczekiwania na kiełbaski przy grillu. W odróżnieniu od gier komputerowych gry planszowe wymagają żywych uczestników. Często chodzi nie o samą rozgrywkę, tylko o towarzyszące jej emocje, żarty i docinki. Poza tym oderwanie oczu od monitora i opuszczenie sesji Gadu-Gadu jeszcze nikomu nie zaszkodziło.

    Niektórzy kojarzą gry planszowe z grami fabularnymi (RPG), grami komputerowymi, a także z szeroko rozumianą fantastyką. Powstaje wrażenie jakoby gry planszowe wymagały jakiegoś wyjątkowego wtajemniczenia. W dodatku entuzjaści fantastyki mówią specyficznym językiem, raczej odstraszającym niż zachęcającym. To prawda, że w niektórych obszarach eksploatuje się te same motywy literackie czy filmowe. Dotyczy to jednak tylko części gier planszowych.

    Dla wielu rodziców gry planszowe mogą stać się cennym odkryciem. Stanowią na pewno doskonałą zabawkę dla dzieci, bo nie dość że bawią, to jeszcze wymagają przynajmniej minimalnego zaangażowania szarych komórek.

    Gdyby pokusić się o wypisanie listy gier dla początkujących (w tym także dla dzieci) to można by przedstawić na przykład taką propozycję:

    Po takim zestawie nabiera się wprawy w graniu, a w przypadku niektórych osób także głodu na jeszcze bardziej skomplikowane propozycje. Z przedstawionej listy tylko "Magia i miecz" wykorzystuje motywy fantastyczne, ale nie trzeba czytać "Władcy pierścienia" aby zasiąść do gry.

    Ostatnia sprawa: w odróżnieniu od konsoli video grami planszowymi można bawić się nawet wtedy, gdy odetną zasilanie.



2. Odrobina historii

    Pierwszy akapit miał traktować o grach planszowych w ujęciu historyczno-intelektualnym. Krótka opowieść o tym, jak to rozmaite cywilizacje od Wikingów po Chińczyków przesiadywały nad planszami rzeźbionymi w kości słoniowej. Potem o wynalezieniu druku i plastyku, i o wpływie wspomnianych na upowszechnienie gier planszowych. Miało być także o dobroczynnym wpływie gier na rozwój dzieci i młodzieży. Jednak po przeczytaniu szkicu tych paru zdań autor doszedł do wniosku, że tekst przypomina wypracowanie pierwszoklasisty. Dlatego wstępny akapit wypadł z ostatecznej wersji historii gier planszowych.

    Zatem darujmy sobie prehistorię i zacznijmy od końcówki dwudziestego wieku - od lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. Najważniejsza sprawa to różnica pomiędzy wydaniami polskimi a zachodnimi. Gry amerykańskie i zachodnioeuropejskie zawsze przyciągały oko. Nawet dziecinny "Chińczyk" był wykonany nad wyraz starannie. Polskie zabawki były co najmniej siermiężne, produkowane z podłej jakości papieru i źle przykrojonych plastykowych pionków. O ile zachodnie gry cieszyły się popularnością zarówno wśród dzieci, jak i dorosłych, o tyle polska tandeta odstraszyła amatorów planszowej rozrywki i uniemożliwiła wykształcenie kultury wspólnego spędzania czasu nad planszą.

    Na początku lat dziewięćdziesiątych zaczęły się pojawiać w kraju gry nowej generacji - na zachodzie znane już wtedy co najmniej od dwudziestu lat. Planszę i pionki połączono z motywami fantastyki, strategii i handlu. Większość - właściwie prawie wszystkie gry wydane wtedy w Polsce były kopiami gier zachodnich. Wydawnictwo Sfera postawiło na sprawdzony hit. Wprowadziło na rynek "Magię i miecz", polską wersję angielskiego "Talizmana". Gra pozostała przebojem do dzisiaj, co pewien czas pojawiają się nowe edycje, choć już pod egidą innego wydawcy. Po tym sukcesie Sfera wydała kilka innych gier, niektóre ponownie na licencjach zagranicznych. Oprawa graficzna i wykonanie stały na przyzwoitym poziomie.

    Nieco inaczej postąpiło wydawnictwo Encore. Zarzuciło sklepy polskimi kopiami gier opublikowanych w amerykańskich czasopismach dla fanów szeroko pojętej fantastyki. Rządził nimi papier: tylko żetony i plansza, ewentualnie karty. W dodatku poziom grafiki był nierówny - w jednych wydaniach całkiem dobrej jakości, w innych po prostu brakowało ładnych rysunków. Co ciekawe, największy sukces odniósł "Gwiezdny kupiec", w którym dominowały tabele i zestawienia praktycznie pozbawione ilustracji.

    Później, w końcu lat dziewięćdziesiątych i na początku dwudziestego pierwszego wieku, nastąpił w Polsce okres posuchy. Rynek gier planszowych znowu skurczył się do tytułów przeznaczonych dla dzieci, wydawanych najczęściej bez potrzeby zakupu licencji. Ambitniejsze produkcje pojawiały się w Polsce sporadycznie w pojedynczych egzemplarzach w wersjach angielskich lub niemieckich przywożonych z zagranicy. Wcześniejsze gry Sfery i Encore zniknęły ze sklepów. Planszówki zostały wyparte przez gry fabularne (RPG) i karciane.

    Przyczyną stagnacji na rynku była także przepaść dzieląca najprostsze gry w rodzaju warcab od gier odwołujących się do fantastyki, ekonomii czy strategii. Zagranicą ten segment wypełniły pozycje takie jak "Cluedo", "Risk", "Stratego" czy "Osadnicy z Katanu", które oprócz prostoty rozgrywki wnoszą jakiś motyw przewodni (historyczny na przykład) pobudzający wyobraźnię. Ich atutem jest również wysoka jakość plansz, grafiki i akcesoriów.

    Z czasem niezagospodarowany segment rynku zaczął się zapełniać. Bardziej zaawansowane gry można znaleźć w sklepach z zabawkami i księgarniach, no i oczywiście w sklepach internetowych. Wciąż jednak dla wielu osób w Polsce, które nie miały z nimi styczności jako dziecko, pozostają wyłącznie dziecinną zabawą.



3. Pobieżny przegląd gier wydanych w Polsce przed rokiem 2000

    Czy warto warto jeszcze sięgać po stare gry z lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych dwudziestego wieku? To znaczy z innych powodów, niż nostalgia? Tak, ale nie po wszystkie. Zależy też, czego gracze oczekują od rozgrywki.

    Według autora GNIAZDA w grach planszowych liczy się przede wszystkim płynność zabawy, tak zwana "grywalność". Ciągłe zaglądanie w tabele jest nużące (poza wyjątkowym "Gwiezdnym kupcem") i w dobie gier komputerowych straciło rację bytu. Szkoda czasu na gry sprowadzające się do skrupulatnej buchalterii, z którą o niebo lepiej radzi sobie komputer czy smartfon.

    Po drugie ważny jest wpływ elementu losowego na przebieg zabawy. Duża liczba rzutów ogranicza wpływ graczy na wydarzenia na planszy, a żmudnie opracowana strategia może runąć po jednym złym rzucie kostką. W dodatku zastosowanie rzutów kostką do rozstrzygania o wynikach akcji podejmowanych przez graczy wymaga odpowiednich opisów w instrukcji gry. To z kolei skutkuje w częstym zerkaniu do tejże instrukcji podczas zabawy. Może to zniechęcić nawet doświadczonych graczy. Oczywiście element losowy jest nieodzowny tam, gdzie mechanizm gry jest dopasowany do odpowiedniego motywu przewodniego. Poza tym rzuty kostką wnoszą czasami potrzebną dramaturgię.

    Prezentowany poniżej przegląd kilku najpopularniejszych gier wydanych w Polsce przed rokiem 2000 zawiera ich subiektywne oceny. Autor bierze pod uwagę wspomnianą "grywalność". Opracowanie gry, jej wydanie to tak naprawdę sprawa drugorzędna, choć także ma znaczenie.

    Na początek, dla kontrastu, produkty dziś zupełnie nie do strawienia. Do tej grupy zaliczają się "Odkrywcy nowych światów" i "Labirynt śmierci". Pierwsza jest przeznaczona dla samotnego gracza. Druga oferuje wprawdzie wersję gry wieloosobowej, ale ponieważ gracze i tak reprezentowani są na planszy jednym żetonem, więc ich rola sprowadza się co najwyżej do gremialnej kłótni o kierunek ruchu. Obydwie dyskwalifikuje zagmatwanie reguł, które nie ma żadnego przełożenia na przyjemność zabawy. Gracz zmuszony jest skakać od tabeli do tabeli, gęsto rzucając przy tym kością. Można odnieść wrażenie, że gracz (gracze) zastępują komputer prowadząc czysto mechaniczne działania, aby popchnąć dalej rozgrywkę. Sesja sprowadza się do klepania na okrągło ciągu rzut-tabela-rzut-tabela. Gry funkcjonowałyby całkiem nieźle przerobione na programy komputerowe. Zresztą "Labirynt śmierci" już dawno doczekał się wersji komputerowej w postaci przeróżnych MUD'ów (multi used dungeons) nie wspominając o bardziej rozbudowanych i okraszonych grafiką grach RPG. Nie warto katować się papierowymi żetonami podczas gdy jeden przycisk myszy załatwia wszystkie mozolne obliczenia.

    Komputera nie wymaga za to "Magia i miecz". W ten sztandarowy produkt przemysłu gier planszowych wydanych w Polsce zagrało swego czasu najwięcej osób. Niewątpliwym atutem jest prostota zasad. Zamiast tabel z kolumnami liczb są karty - nie trzeba nic liczyć, wystarczy poukładać kartoniki na właściwym miejscu. Prawie cały mechanizm gry rozpisano na kartach, co sprawia, że gra się szybko i z przyjemnością bez zaglądania do instrukcji. No i grafika. Seria "Magii i miecza" (wersja podstawowa plus dodatki zwiększające liczbę kart) prezentowała świetne grafiki utrzymane w jednakowym, nieco mrocznym klimacie. Przyznam szczerze, że najczęściej grałem tylko w wersję podstawową, bez rozszerzeń, ale do zabawy dołączała się nawet moja mama! Dla mnie to wystarczająca rekomendacja. Gra jest atrakcją samą w sobie, jako rozrywka po prostu. Żaden ekran monitora nie zastąpi kart "MiM'a", ani planszy z kartami bohaterów wpiętymi w plastikowe podstawki nadające grze "trójwymiarowy" charakter.

    Cząstkę klimatu "Magii i miecza" próbuje uszczknąć "Przekleństwo mumii". Rozgrywka jest podobna lecz z inaczej rozłożonymi akcentami. Przez większość pól na trójwymiarowej-trójpoziomowej (!) planszy-piramidzie pionki tylko przechodzą bez jakichkolwiek atrakcji. W grze wieloosobowej znaczenie mają karty ruchu, które złośliwie zagrywane na przeciwnika mogą mu uprzykrzyć życie miotając jego pionek w te i we wte, a także kontrola nad Mumią ścigającą postacie graczy. Gra wykorzystuje ze dwa ciekawe pomysły, podoba się przez parę wieczorów, jednak potem budzi się tęsknota za "Magią i mieczem".

    Równie kultową grą jest "Gwiezdny kupiec". Podobnie jak wspomniane na początku "Labirynt śmierci" i "Odkrywcy nowych światów" cechuje się dosyć rozbudowanym mechanizmem gry - instrukcja liczy kilkanaście stron i trudno wszystko z początku zapamiętać. Szczęśliwie stosy zestawień i tabel nie niszczą uroku zabawy, co stanowi prawdziwy wyjątek. Może dlatego, że wszystkie zestawienia wydrukowano na planszy i nie trzeba ich szukać w instrukcji. "Gwiezdnego kupca" można porównać do "Monopolu" - bardziej zaawansowanego, ale za to oferującego więcej przyjemności. Zwłaszcza, że rzucanie kością, które tutaj też występuje, nie zastąpiło konieczności strategicznego planowania. Gracze podejmują decyzje według własnych strategii dopasowywanych do zmieniającej się dynamicznie sytuacji na planszy. Gra wymaga planowania i ostrego główkowania. Rozwija skrzydła szczególnie w sesji wieloosobowej.

    Można powiedzieć, że popularność i jak by nie było legenda tej gry urosła tylko dlatego, że "Gwiezdny kupiec" był produkcją pionierską w Polsce z przełomu lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. W Stanach Zjednoczonych przemkął ledwo zauważony. Jednak "Gwiezdny kupiec" wciąga. Dobrze się do niego wraca i trudno odrywa.

    Trzecim filarem produkcji wydanych w Polsce przed rokiem 2000 jest "Wojna o pierścień". Ten bardzo ambitny projekt nawiązuje do słynnej trylogii Tolkiena. Projekt ambitny, bo próbuje wykorzystać wszystkie aspekty pierwowzoru. Na planszy toczą się równocześnie bitwy między regularnymi oddziałami wojsk oraz zmagania bohaterów znanych z kart powieści o tytułowy Pierścień. Niestety w mechanizmie gry coś zgrzyta i to coś sprawia, że do gry powraca się raczej z oporami. Jak na grę w konwencji fantastycznej zbyt często trzeba korzystać z rozmaitych tabel. Mechanizm poszukiwania członków Drużyny Pierścienia wygląda ciekawie w instrukcji, za to na planszy prawie nie znajduje zastosowania, bo jest zbyt kosztowny. Poza tym cała inicjatywa leży w rękach gracza kierującego Przymierzem - przeciwnik właściwie reaguje tylko na jego ruchy. Po latach powstała nowa wersja tej gry, która zdaniem autora GNIAZDA odziedziczyła wszystkie wady oryginału.

    Więcej frajdy sprawia kolejna gra, którą cechuje "umiarkowana" prostota. Mowa o "Bogach Wikingów". Podstawowe zasady mieszczą się na trzech stronach A4 i to wraz z rysunkami i sporym marginesem. Gra się swobodnie i bardzo szybko, jedyną tabelę potrzebną do gry wydrukowano na planszy i nie trzeba jej szukać. Zachowano przy tym atmosferę gry strategicznej - postacie z mitologii Wikingów rozstawione na planszy tworzą zgrupowania, okrążają przeciwnika i szukają optymalnego szyku do ataku.

    Nieco mniej płynnie toczy się rozgrywka "Troll football". Zawodnicy na boisku rozstawiają szyk bojowy i zaciekle gonią za piłką, co sprowadza mecz niemalże do zmagań wojennych. O wynikach akcji podejmowanych przez graczy rozstrzyga z reguły rzut kostką i porównanie z odpowiednią tabelką w instrukcji. Wersja prosta rozgrywki, przy której prawie wcale nie korzysta się z zestawień, wydaje się nawet bardziej atrakcyjna od zaawansowanej.

    Zdecydowanie gorszą grą pod względem grywalności jest "W imieniu Ziemi". Instrukcja przytacza w zasadzie tylko dwie tabele (wyników walki wręcz i punktów ruchu), ale efekt każdej innej akcji też zależy od rzutu kostką. Gracze muszą zatem pamiętać, jak rozstrzygnąć każdy rzut i zerkać co chwilę do intrukcji, bo w grze dzieje się sporo.

    Trzy powyższe produkcje wymagają opracowania choćby zalążka strategii, a także szybkich decyzji. Sesje z "Troll football" i "W imieniu Ziemi" wymagają odrobiny więcej cierpliwości i częstszego zerkania w instrukcję. Nie każdemu może to odpowiadać.

    Najmniej skomplikowani są "Komandosi". Gra nie ma nic wspólnego z fantastyką i wydaje się być skierowana do młodszych graczy. Problem z "Komandosami" polega na tym, że gracze zbierają na planszy takie fanty jak wyrzutnia rakiet czy karabin i używają je w rozprawie z przeciwnikami. Z pewnością pionki na planszy nie mają takiego destrukcyjnego wpływu na psychikę dziecka jak wybuchy i krew w grach komputerowych, niemniej trzeba uważać.



4. Klasyka

    Czasami przytrafia się ogromny zawód. Gracz niecierpliwie odpakowuje folię z dopiero co zakupionego produktu, wycina żetony pachnące jeszcze farbą drukarską, rozstawia pionki na planszy i... nagle się zacina. Zamiast szybkiej zabawy pozostaje nerwowe przewracanie instrukcji i wrażenie, że właśnie straciło się ileś tam pieniędzy na grę, która w ogóle się nie podoba.

    Kiedy indziej już od pierwszych chwil spędzonych na planszy można odnieść wrażenie obcowania z klasyką. Zasady zapamiętuje się błyskawicznie, a odkrywanie mechanizmów gwarantujących zwycięstwo przynosi dużo satysfakcji. Termin "klasyka" odnosi się tutaj do gier niekoniecznie starych. Chodzi o produkty dobre, sprawdzone i zaakceptowane przez graczy.

    Oczywiście wyłonienie takich perełek wymaga prężnie działającego rynku i wymagających odbiorców. Na zachodzie Europy i w Stanach Zjednoczonych gry planszowe można kupić w każdym przyzwoitym sklepie z zabawkami. I nie chodzi tutaj wyłącznie o coraz to nowsze klony "Chińczyka". Można by się spierać, że popularność (w sensie powszedniości) oznacza promocje gier mniej skomplikowanych i że niektóre ambitne propozycje zostaną zwyczajnie niezauważone. To prawda. Jednak na miano klasyki zasługują przede wszystkim gry, które mimo prostoty zasad oferują ciekawą rozgrywkę. Ostatecznie szachy mają tak proste zasady, że sprzedają się bez instrukcji, natomiast różnica między grą domorosłego amatora a mistrza jest kolosalna.

    Gdyby pisać o klasyce gier w porządku chronologicznym, to trzeba by zacząć od "Cluedo" wydanej w 1949 roku. Dziś może wydawać się nieco przestarzała i za prosta, ale to w niczym nie umniejsza radości z zabawy. Młodszym graczom przypadnie do gustu. Jest produktem, do którego najlepiej pasują określenia "rodzinna" i "towarzyska". Wszyscy domownicy i goście mogą spędzić nad planszą miłe chwile.

    Rok 1959 przyniósł trzy popularne gry: "Risk", "Stratego" i "Diplomacy". Wszystkie należą do kanonu gier strategicznych. Proszę tylko nie mylić ich ze symulacjami wojennymi wydawanymi kiedyś w Polsce przez firmę "Dragon" ("Kreta 1941", "Kircholm 1605" itp.) W grach z 1959 roku nie ma siatki sześciennych pól. Są za to rzeczywiste mapy świata i Europy (odpowiednio "Risk" i "Diplomacy") albo plansza 10x10 kwadratów (w przypadku "Stratego").

    Z tych trzech gier "Risk" jest najbardziej losowy - o wynikach starć decydują rzuty kością. Raczej nie przypadnie graczom do gustu, co najwyżej osobom lubiącym grać w karcianą "wojnę". "Stratego" przypomina szachową układankę logiczną z ciekawym elementem zatajenia (do czasu) rodzaju pionków przed przeciwnikiem. Nad planszą taki pomysł sprawdza się doskonale!

    "Diplomacy" to jakość sama w sobie. Takich zasad próżno szukać gdziekolwiek indziej. Grana w dwie osoby pozostaje tylko (aż!) dobrą grą planszową. Jednak jeżeli do partii zasiądzie pięć do siedmiu osób to sięga daleko poza planszę i pionki. Gra polega wtedy na negocjacjach, zawieraniu i zrywaniu paktów. "Dyplomacja" jest grą specyficzną - gracze lubiący zwięzłe trzymanie się reguł powinni grać tylko w wersję dwuosobową. Osoby o ambicjach menedżerskich mogą sprawdzić swoje umiejętności w praktyce.

    Co ciekawe, popularność trzech powyższych gier układa się dokładnie odwrotnie niż ocena autora GNIAZDA. O "Dyplomacji" niewielu pamięta. "Stratego" regularnie pojawia się na Zachodzie w nowym wydaniu (tolkienowskim na przykład). Natomiast "Risk" okazał się najczęściej chyba przerabianą grą planszową na komputery. Pierwsze wersje powstały na jeszcze na 16-bitowych pecetach.

    Największym hitem z końca dwudziestego wieku okazali się "Osadnicy z Katanu" ("Die Siedler von Katan") wydana w Niemczech w 1995. Od chwili wydania nie schodzi z półek sklepowych. Podobnie zresztą kilka jej rozszerzeń. "Osadnicy" łączą elementy strategii i ekonomii, które przy prostych zasadach dają bardzo dużo sposobów rozegrania sesji. Atutem jest plansza składana z kawałków. Inne ułożenie wyspy, o którą walczą gracze, zupełnie zmienia strategię przy każdej rozgrywce.

    Dużym sukcesem cieszy się "Puerto Rico" (2001). Właściwie nie ma w niej planszy, a tylko karty, które wykłada się w odpowiednim układzie, a na nich stawia pionki. Wyjątkową cechą gry jest mechanizm, w którym kolejność działań podczas rundy nie jest z góry narzucona. Gracze sami wybierają wykonywane czynności. Dochodzi do tego ciekawy klimat i zgrabny model ekonomiczny zmuszający uczestników do ciągłej rywalizacji. W tej grze nie można ani na chwilę odetchnąć, aby przeciwnicy nie wykorzystali chwili nieuwagi. W rankingach gier publikowanych w Internecie "Puerto Rico" najczęściej ze wszystkich gier wymienia się na pierwszym miejscu.

    "Carcassonne" (2000) ma banalnie proste zasady. Jest dosyć losowa, chociaż z pewnością wymagająca. Gracze układając mapę średniowiecznego terenu i zajmując kolejne obiekty muszą przewidywać następne ruchy przeciwników. Gra się szybko i bardzo przyjemnie. Gra doczekała się wielu dodatków i odmian. Wydaje się, że jej popularność ani trochę nie spadła od pierwszego wydania.

    Nowszym produkcjom opinię psuje często bardzo agresywny marketing oraz nadmierny entuzjazm graczy, którzy piszą peany na cześć gry zanim ta znajdzie się w sprzedaży. Na przykład wydany w 2004 roku "Doom" wydaje się (autorowi GNIAZDA) przereklamowanym sezonowym wydarzeniem. Grę wzorowaną na słynnej grze komputerowej zaprojektowano właściwie z myślą o uczestniku dowodzącym kosmicznymi marines. Druga osoba jest potrzebna tylko dlatego, że komputery nie grają jeszcze w gry planszowe. Taka ocena to pewno lekka przesada, ale i tak lepiej gra się obcymi w starym, poczciwym "Space Hulku" - grze z 1989 roku, w Polsce prawie nieznanej.

    Wybierając w sklepie nową grę najlepiej kierować się opiniami innych graczy. Oczywiście trzeba wziąć pod uwagę różnice w upodobaniach. To, że świat oszalał kiedyś na punkcie "Riska" nie znaczy, że wszystkim przypadnie do gustu. W GNIEŹDZIE nie ma na przykład opisów gier strategicznych (a ściślej symulacji zmagań militarnych) poza jednym drobnym wtrąceniem, bo autor nie gra w te gry i nie zamierza mądrzyć się na temat, którego nie zna. Jeżeli chodzi o gry przedstawione w GNIEŹDZIE to autor przytacza swoją własną opinię, którą stara się podeprzeć argumentami.




Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.