GNIAZDO: "Puerto Rico" - zasady

Puerto Rico
- zasady -


Wprowadzenie i cel gry

    Gracze budują miasta na wyspie Puerto Rico, uprawiają plantacje i handlują ze Starym Kontynentem. Za poszczególne akcje otrzymują punkty zwycięstwa. Zabawa kończy się, gdy któryś z graczy zabuduje wszystkie dostępne miejsca w mieście, gdy zabraknie pionków kolonistów bądź wyczerpie się pula punktów zwycięstwa. Zwycięzcą zostaje gracz z najwyższą sumą punktów zwycięstwa. Przy obliczaniu sumy bierze się pod uwagę punkty zdobyte za handel, za budynki oraz dodatkowe premie za okupowane budynki jeśli gracz wybudował któryś z pięciu dużych budynków.


Wyposażenie

    Zestaw gry zawiera elementy wyszczególnione poniżej.


Przygotowanie

    Zasady dla gry dwuosobowej opisano na końcu instrukcji.

    Najpierw drogą losowania wyznacza się gracza rozpoczynającego rozgrywkę. Otrzymuje on kartę gubernatora oraz jedną plantację indygo. Kolejny gracz siedzący po lewej stronie rozpoczynającego również otrzymuje jedną plantację indygo. Następna osoba i ewentualnie czwarta dostaje jedną plantację zboża. W grze pięcioosobowej drugi i trzeci gracz otrzymują plantacje indygo, a czwarty i piąty plantację zboża. Uczestnicy rozmieszczają karty plantacji na swoich planszach na polach wyspy. Ponadto każdy uczestnik otrzymuje dublony w liczbie o jeden mniejszej od liczby graczy (na przykład po dwa w grze trzyosobowej). Dublony kładzie się na polu kompasu na swojej planszy, tak aby pozostali gracze je widzieli.

    Karty budynków i przetwórni należy rozłożyć na środku stołu w czterech kolumnach zgodnie z wartością punktów zwycięstwa wydrukowanych na każdej karcie (od 1 do 4). Powyżej kładzie się odkrytą talię kart kamieniołomów oraz drugą, zakrytą talię zawierającą potasowane (!) karty plantacji. Z talii należy odkryć i położyć obok karty plantacji w liczbie o jeden większej od liczby graczy (na przykład cztery odkryte karty w grze trzyosobowej).

    Po lewej stronie budynków kładzie się trzy karty statków towarowych. Pierwszy statek ma pojemność o jeden większą od liczby graczy. Dwa pozostałe mają pojemność kolejno o jeden wyższą od poprzedniego (na przykład w grze trzyosobowej korzysta się z kart statków towarowych o czterech, pięciu i sześciu polach na towary).

    Na prawo od kart budynków jest miejsce na karty ról. W grze pięcioosobowej używa się wszystkich ośmiu kart. Jeżeli do gry zasiada czterech graczy pomija się jedną kartę poszukiwacza złota. Jeśli wreszcie uczestników jest tylko trzech, to z rozgrywki wyłącza się obydwie karty poszukiwacza złota.

    Poniżej kart budynków umieszcza się kartę kompanii handlowej oraz kartę statku kolonistów. Na tej ostatniej trzeba położyć tyle pionków kolonistów ilu jest graczy. Po prawej stronie kart budynków rozkłada się osiem kart ról.

    Na zakończenie przygotowania trzeba jeszcze umieścić w zasięgu ręki wszystkie żetony towarów, pozostałe dublony oraz żetony punktów zwycięstwa i pionki kolonistów według następującego schematu:

    Wszystkie te żetony i pionki (towarów, dublonów, punktów zwycięstwa i kolonistów) będą dalej dla uproszczenia nazywane bankiem.


Przebieg rundy

    Na początku rundy gracz posiadający kartę gubernatora wybiera jedną z kart ról - zabiera ją ze stołu. Jeżeli leżały na niej dublony (patrz dalej) to gracz również je zabiera. Natychmiast rozpoczyna się faza rundy odpowiadająca wybranej roli. Począwszy od gracza, który wybrał rolę, każdy kolejny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara MOŻE wykonać czynności związane z aktualną fazą. Wyjątkiem jest faza kapitana, kiedy gracze MUSZĄ wykonać przypisane jej czynności. Gracz, który wybrał rolę MOŻE (jeśli chce) wykorzystać przywilej związany z tą rolą.

    Gdy każdy z graczy miał już okazję wykonać czynności związane z rolą, następny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara wybiera rolę. Teraz, począwszy od niego (a nie od gubernatora!), każdy kolejny gracz wykonuje czynności związane z nową rolą.

    Runda kończy się po zakończeniu ostatniej fazy, kiedy wszyscy gracze wybiorą rolę. Nie wolno odmówić wybrania roli, chociaż poszczególni gracze mogą nie wykonywać związanych z nią czynności. Na niewykorzystane karty ról kładzie się po jednym dublonie, nawet jeśli jakieś już na niej leżą. W ten sposób podnosi się atrakcyjność ról w przyszłych rundach. Karty wykorzystanych ról odkłada się z powrotem na stół (na główną planszę). Kartę gubernatora przejmuje następny gracz (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Mechanizm wszystkich ról, związane z nimi czynności i przywileje opisano w kolejnych sekcjach instrukcji (punkty 1 - 7).


Zakończenie gry

    Gra kończy się w jednym z trzech przypadków:

    Zwycięzcą zostaje gracz z najwyższą sumą punktów zwycięstwa. Do sumy wlicza się punkty z zebranych żetonów punktów zwycięstwa, punkty za postawione w mieście budynki (niezależnie od tego, czy są zajęte przez kolonistów) oraz premie z zajętych (!) dużych budynków. W przypadku remisujących graczy należy dodatkowo zsumować posiadane dublony i towary (jednostkę towaru liczy się jako jeden dublon).

    Sposoby zdobywania punktów zwycięstwa zawarto w sekcjach instrukcji opisujących poszczególne role.


1. Osadnik

    Począwszy od gracza, który wybrał tę rolę, strony wybierają kolejno po jednej karcie plantacji i kładą ją na odpowiednich miejscach na własnych planszach (na polach wyspy). Przywilejem gracza, który wybrał tę rolę, jest możliwość wybrania karty kamieniołomu zamiast plantacji. Osobie, która zabudowała wszystkie pola wyspy, nie wolno zabrać żadnej karty podczas tej fazy.

    Po zakończeniu fazy osadnika niewykorzystane odkryte karty plantacji należy odłożyć na bok, na talię zużytych kart plantacji i odkryć nowe karty w liczbie o jeden większej od liczby graczy. Jeżeli zabraknie kart plantacji w zakrytej talii, trzeba potasować talię kart zużytych i ponownie ją wykorzystać.


2. Burmistrz

    Gracz wybierający tę rolę otrzymuje na początku fazy jeden pionek kolonisty z zasobów banku. Następnie, rozpoczynając od siebie rozdaje po jednym pionku z karty statku kolonistów pomiędzy kolejnych graczy. Rozdzielanie kontynuuje się zgodnie z ruchem wskazówek zegara aż do wyczerpania pionków na karcie statku kolonistów.

    Otrzymane pionki przenosi się na karty budynków, plantacji bądź kamieniołomów z uwzględnieniem ograniczeń ich liczby na jednej karcie wymienionych w sekcji opisującej budynki. Nadwyżka pionków trafia na pole miasta San Juan na planszy gracza i może być wykorzystana w następnej fazie burmistrza. Podczas tej fazy można także przenosić wcześniej postawione pionki kolonistów pomiędzy kartami budynków, plantacji i kamieniołomów, ale nie mogą one powrócić na pole San Juan.

    Na zakończenie fazy burmistrza na statku kolonistów należy położyć tyle pionków ile pozostało wolnych pól na kartach budynków na planszach wszystkich graczy. Wolne pola na kartach plantacji i kamieniołomów się nie liczą. Na statku kolonistów musi jednak znaleźć się przynajmniej tyle pionków ilu jest graczy.


3. Architekt

    Podczas tej fazy każdy gracz może wystawić jeden budynek. Wpłaca do banku dublony w liczbie równej kosztowi budowy, zabiera z głównej planszy kartę reprezentującą budynek i kładzie ją na wolnym polu (polach) miasta swojej planszy. Gracz wybierający rolę architekta płaci o jeden dublon mniej jako przywilej. Nie wolno stawiać dwóch kopii tego samego budynku. Do tego limitu wlicza się także przetwórnie.

    Zajęte kamieniołomy pozwalają obniżyć koszt budowy. Każdy z nich należący do budującego gracza obniża koszt o jeden dublon. Jednak obliczając koszt bierze się pod uwagę co najwyżej tyle zajętych kamieniołomów ile wynosi liczba punktów zwycięstwa na stawianym budynku. Przykład: gracz posiadający trzy zajęte kamieniołomy buduje duży targ - ponieważ liczba punktów zwycięstwa budynku wynosi 2 to koszt budowy ze względu na kamieniołomy spada tylko o dwa dublony. Upusty z kamieniołomów i przywileju architekta sumuje się.


4. Nadzorca

    Począwszy od gracza wybierającego tę rolę każda osoba zgodnie z ruchem wskazówek zegara otrzymuje z banku żetony wytwarzanych produktów. Na zakończenie fazy nadzorca otrzymuje jako przywilej jeden dodatkowy żeton towaru, który normalnie wytwarza. Żetony ustawia się na widocznym miejscu własnej planszy - na polu z kompasem.

    Za każdą zajętą plantację zboża właściciel otrzymuje jeden żeton zboża. Pozostałe towary oprócz plantacji wymagają jeszcze przetwórni. Na wyprodukowanie jednego żetonu towaru potrzeba dwóch pionków kolonistów - jednego na plantacji, drugiego w przetwórni. Przykład: gracz posiada cztery plantacje cukru, ale tylko trzy z nich zajmują koloniści, ponadto wybudował dużą przetwórnię cukru, na którym postawił dwa pionki kolonistów - w fazie nadzorcy otrzymuje dwa żetony cukru nie licząc ewentualnego przywileju. Inny przykład: gracz posiada jedną zajętą plantację indygo, zajętą małą przetwórnię indygo i dużą przetwórnię indygo z dwoma kolonistami - otrzymuje tylko jeden żeton indygo nie licząc ewentualnego przywileju.


5. Kupiec

    Podczas fazy kupca gracze mają kolejno możliwość sprzedania kompanii handlowej po jednym żetonie posiadanego towaru, którego jeszcze nie ma na karcie kompanii. Kładą wybrany żeton na wolnym polu karty kompanii i otrzymują w zamian z banku dublony w wysokości zgodnej z cennikiem. Kupiec jako przywilej otrzymuje o jeden dublon więcej.

    Faza kończy się, gdy wszyscy gracze mieli okazję sprzedać żeton towaru, albo gdy zostaną zapełnione wszystkie cztery pola na karcie kompanii. W tym drugim przypadku należy odłożyć do banku żetony ustawione na karcie. Opróżnienie karty kompanii następuje tylko na końcu fazy. Zatem po usunięciu żetonów nikt nie może już sprzedawać towarów, nawet jeśli nie miał ku temu wcześniej okazji, co zdarza się, jeśli po poprzedniej fazie zostały na karcie na przykład trzy żetony.


6. Kapitan

    Na fazę kapitana składa się kilka rund, podczas których uczestnicy ładują towary na statki towarowe. Załadunek odbywa się według kolejności w rundach rozpoczynając od gracza, który wybrał tę rolę. Podczas jednej rundy gracz ustawia na wolnych polach kart statków towarowych żetony posiadanych towarów tylko jednego typu. Wybierając rodzaj towaru MUSI przenieść na statek tyle posiadanych żetonów tego typu, ile to możliwe. Jeżeli ma do dyspozycji więcej niż jeden statek, wybiera ten, który zabierze najwięcej jego żetonów. Rundy kontynuuje się tak długo aż zostaną wyczerpane możliwości załadunku wszystkich graczy. Każdy statek towarowy zabiera towary tylko jednego typu, innego niż na pozostałych statkach.

    Za każdy ustawiony na karcie statków towarowych żeton, niezależnie od typu, gracz otrzymuje jeden punkt zwycięstwa. Kapitan w ramach przywileju za pierwszy załadowany żeton towaru otrzymuje jeden dodatkowy punkt zwycięstwa. Jeżeli podczas fazy wyczerpie się zapas żetonów punktów zwycięstwa, należy zapamiętać bądź zapisać otrzymywane punkty, a po zakończeniu fazy zakończyć grę.

    Kiedy zabraknie już możliwości załadunku towarów należy odłożyć do banku żetony z tych kart statków towarowych, które zostały zapełnione do maksimum. Żetony z częściowo załadowanych statków pozostają na nich do następnej fazy kapitana.

    Następnie towary, które nie zostały załadowane, należy zmagazynować. Na zakończenie fazy kapitana gracz może zatrzymać na polu kompasu jeden wybrany żeton towaru. Pozostałe odkłada do banku. Wybudowanie małego lub dużego magazynu umożliwia składowanie większej liczby żetonów. Mały magazyn pozwala dodatkowo przechować dowolną liczbę żetonów towarów jednego typu, a duży magazyn - dodatkowo dowolną liczbę żetonów towarów dwóch typów. Wszystkie składowane żetony pozostają na kompasie. Nie przenosi się ich na karty magazynów.

    Regułę dotyczącą magazynowania stosuje się tylko i wyłącznie na zakończenie fazy kapitana. Poza tą fazą gracze mogą posiadać dowolną liczbę żetonów towarów, niezależnie od wybudowanych magazynów.


Przykład

    Ponieważ faza kapitana wydaje się najbardziej skomplikowaną ze wszystkich, poniżej znajduje się krótki przykład dla rozwiania wątpliwości. Dotyczy gry trzyosobowej w zaawansowanym stadium, gdzieś około dwunastej rundy. Uczestnicy niech się nazywają Adam, Bartek i Czesiek. Mają do dyspozycji trzy statki towarowe o ładowności 4, 5 i 6 pól. Dwa z nich są już zapełnione w następujący sposób:

    Gracze na początku fazy kapitana posiadają:

    Adam wybrał rolę kapitana, on też rozpoczyna załadunek. Ponieważ nikt poza nim nie posiada zboża, a na drugim statku znajduje się zboże z poprzedniej fazy kapitana, nie ma sensu, aby rozpoczynał od tego towaru (i tak załaduje go później). Żeton indygo będzie mógł na pewno zmagazynować, więc kładzie na pierwszym statku 2 żetony tytoniu. Natychmiast otrzymuje dwa punkty zwycięstwa plus jeden dodatkowy jako przywilej.

    Następny w kolejce Bartek decyduje się załadować towar, którego ma najwięcej - indygo. Niestety na trzecim statku jest miejsce tylko na dwa żetony indygo. W ten sposób Bartek otrzymuje dwa punkty zwycięstwa i zapełnia całkowicie trzeci statek. Kawy nie da się już załadować zgodnie z zasadą, że statki akceptują tylko towary jednego typu i że każdy statek przewozi inny towar niż pozostałe. Mógłby wybrać tytoń, ale przecież następny przeciwnik - Czesiek - ma mniej tytoniu, a tyle samo indygo, więc Bartek i tak załaduje później przynajmniej część swojego tytoniu.

    Czesiek nie może załadować indygo na pełny statek, ani kawy, gdyż nie ma na nią miejsca. Kładzie więc żeton tytoniu na pierwszy statek i otrzymuje punkt zwycięstwa. Po pierwszej rundzie załadunku sytuacja wygląda następująco:

(punkty zwycięstwa zdobyte tylko w tej fazie kapitana)

    Kolejną rundę załadunku rozpoczyna znów Adam. Nie może pozbyć się indygo, bo zabrakło na nie miejsca, ale za to kładzie dwa żetony zboża na drugim statku. Otrzymuje dwa punkty zwycięstwa. Jedyną możliwością Bartka jest położenie jednego żetonu tytoniu na pierwszy statek, za co zdobywa jeden punkt. Czesiek nie ma już żadnej możliwości załadunku. Na tym kończy się druga runda załadunku i cała faza kapitana, ponieważ żaden z graczy nie może już załadować więcej towarów. Po załadunku towary ułożone są w podany niżej sposób:

    Adam przechowuje żeton zboża na kompasie (zawsze można tam przechować jeden żeton towaru) oraz 1 żeton indygo w swoim małym magazynie. Czesiek przechowuje żeton kawy na polu kompasu na swojej planszy, a 3 żetony indygo w małym magazynie. Bartek musi odłożyć dwa żetony towarów do banku, ponieważ nie ma wystarczającej przestrzeni na składowanie. decyduje sie więc na zachowanie żetonu kawy, a pozostałe odkłada.

    Jak widać najwięcej skorzystał na tej przykładowej fazie kapitana gracz, który tą rolę wybrał (Adam). Bartek zdobył wprawdzie więcej punktów od Cześka, ale przy okazji stracił część towarów, które nie zmieściły się na statkach.


7. Poszukiwacz złota

    W tej fazie wykorzystuje się wyłącznie przywilej. Gracz, który wybrał rolę otrzymuje jeden dublon z banku oraz ewentualnie dodatkowe dublony jeśli jakieś leżały na karcie poszukiwacza złota.


Budynki

    W tabelach zebrano informacje o dostępnych kartach budynków. "Liczba kart" oznacza liczbę kopii konkretnej karty biorących udział w grze. "Koloniści" to liczba okrągłych pól narysowanych na każdej karcie, na których stawia się pionki reprezentujące kolonistów (jeden pionek na jednym polu). Budynki (także plantacje i kamieniołomy) uważa się za zajęte, jeżeli na ich kartach stoi przynajmniej jeden pionek kolonisty. Można wtedy wykorzystać ich funkcje specjalne, które są nadrzędne w stosunku do zasad poszczególnych ról. Tylko zajęte plantacje i przetwórnie wytwarzają towary. "Rozmiar" określa liczbę pól zajmowanych przez kartę: mały to jedno pole, duży - dwa umieszczone jedno pod drugim. Cyfry "kosztu budowy" są wpisane w pierwsze okrągłe pole przeznaczone na pionki kolonistów.


Mały targ

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
2 1 mały 1 1

    Podczas fazy kupca, jeżeli właściciel małego targu sprzedaje żeton towaru, otrzymuje jeden dodatkowy dublon.




Hacjenda

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
2 2 mały 1 1

    Podczas fazy osadnika przed wybraniem karty plantacji (lub kamieniołomu) właściciel może zabrać wierzchnią kartę plantacji z zakrytej talii i natychmiast umieścić ją na swojej planszy.




Dom budowniczego

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
2 2 mały 1 1

    Podczas fazy osadnika właściciel może wybrać kartę kamieniołomu zamiast odkrytej karty plantacji.




Mały magazyn

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
2 3 mały 1 1

    Mieści dowolną liczbę żetonów towaru jednego typu na koniec fazy kapitana.




Hospicjum

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
2 4 mały 1 2

    Kiedy właściciel wybiera odkrytą kartę plantacji lub kamieniołomu podczas fazy osadnika otrzymuje dodatkowo jeden pionek kolonisty, który kładzie na wybranej karcie. Pionek pochodzi z banku, lub gdyby tam ich zabrakło - ze statku kolonistów.




Kantor

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
2 5 mały 1 2

    Właściciel może sprzedawać kompanii handlowej towar dowolnego rodzaju, nawet jeśli taki znalazł się już na karcie kompanii.




Duży targ

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
2 5 mały 1 2

    Podczas fazy kupca, jeżeli właściciel sprzedaje żeton towaru, otrzymuje dwa dodatkowe dublony z banku. Posiadacz małego i dużego targu otrzymuje w sumie trzy dodatkowe dublony.




Duży magazyn

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
2 6 mały 1 2

    Mieści dowolną liczbę żetonów towaru dwóch typów na koniec fazy kapitana. Właściciel małego i dużego magazynu może przechowywać dowolną liczbę żetonów towaru trzech różnych typów oraz jeden żeton czwartego typu.




Fabryka

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
2 7 mały 1 3

    Podczas fazy nadzorcy właściciel otrzymuje z banku premię w dublonach jeżeli produkuje więcej niż jeden typ towarów:

  • 2 typy - 1 dublon
  • 3 typy - 2 dublony
  • 4 typy - 3 dublony
  • 5 typów - 5 dublonów



Uniwersytet

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
2 8 mały 1 3

    Po wybudowaniu budynku w fazie architekta gracz natychmiast otrzymuje jeden pionek kolonisty, który kładzie na tym budynku. Pionek pochodzi z banku, lub gdyby tam ich zabrakło - ze statku kolonistów.




Port

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
2 8 mały 1 3

    W każdej rundzie załadunku podczas fazy kapitana, gdy właściciel ładuje towary na statek towarowy otrzymuje dodatkowo jeden punkt zwycięstwa. Przykład: w pierwszej rundzie załadunku gracz stawia trzy żetony indygo na statku i otrzymuje 3 + 1 = 4 punkty zwycięstwa, w drugiej rundzie ładuje dwa żetony kawy i otrzymuje 2 + 1 = 3 punkty zwycięstwa. Premia wynikająca z posiadania portu działa także przy załadunku z wykorzystaniem specjalnej funkcji stoczni.




Stocznia

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
2 9 mały 1 3

    Podczas rundy ładowania w fazie kapitana właściciel może, zamiast ładowania na statek towarowy, załadować wszystkie posiadane żetony dowolnego, wybranego typu na swój własny statek (oddać je do banku). Za każdy załadowany żeton otrzymuje punkt zwycięstwa, tak samo jak przy załadunku na statki towarowe. Specjalną funkcję stoczni można wykorzystać w dowolnej rundzie załadunku. Oznacza to, że gracz może na przykład załadować najpierw część towaru konkretnego typu na statek towarowy, a resztę, która się nie zmieściła, na swój statek wykorzystując stocznię.




Dom cechowy

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
1 10 duży 1 4

    Na końcu gry właściciel otrzymuje dodatkowy punkt zwycięstwa za każdą wybudowaną małą przetwórnię oraz dwa dodatkowe punkty za każdą dużą. Przetówrnia nie musi być zajęta.




Rezydencja

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
1 10 duży 1 4

    Na końcu gry właściciel otrzymuje dodatkowe punkty zwycięstwa za wystawione na jego planszy karty wyspy (nie muszą być zajęte):

  • za 1-9 kart - 4 punkty zwycięstwa
  • za 10 kart - 5 punktów zwycięstwa
  • za 11 kart - 6 punktów zwycięstwa
  • za 12 kart - 7 punktów zwycięstwa



Forteca

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
1 10 duży 1 4

    Na końcu gry właściciel otrzymuje dodatkowe punkty zwycięstwa za każdych trzech posiadanych kolonistów. Przykład: za dwudziestu kolonistów otrzymuje sześć punktów.




Urząd celny

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
1 10 duży 1 4

    Na końcu gry właściciel otrzymuje dodatkowy punkt zwycięstwa za każde cztery punkty zwycięstwa, które zdobył w formie żetonów punktów zwycięstwa w czasie gry. Przykład: gracz posiadający 23 punkty zwycięstwa w żetonach otrzymuje na zakończenie dodatkowo jeszcze 5 punktów.




Ratusz

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
1 10 duży 1 4

    Na końcu gry właściciel otrzymuje dodatkowy punkt zwycięstwa za każdy fioletowy budynek, który wybudował. Budynki nie muszą być zajęte. Sam ratusz także bierze się pod uwagę.




Mała przetwórnia indygo

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
4 1 mały 1 1

    Tło koloru niebieskiego.




Duża przetwórnia indygo

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
3 3 mały 3 2

    Tło koloru niebieskiego.




Mała przetwórnia cukru

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
4 2 mały 1 1

    Tło koloru białego.




Duża przetwórnia cukru

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
3 4 mały 3 2

    Tło koloru białego.




Przetwórnia tytoniu

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
3 5 mały 3 3

    Tło koloru jasnobrązowego.




Przetwórnia kawy

Liczba kart Koszt budowy Rozmiar Koloniści Punkty zwycięstwa
3 6 mały 2 3

    Tło koloru czarnego.



Gra dwuosobowa - wersja oficjalna

    W wariancie dla dwóch osób wykorzystuje się:

    Ponadto należy usunąć jedną kartę poszukiwacza złota. Na początku każdy z graczy otrzymuje 3 dublony. Jeden z nich dostaje kartę gubernatora oraz kartę plantacji indygo, drugi - kartę plantacji zboża. Należy odkryć trzy karty plantacji (o jeden więcej od liczby graczy - tak jak w grze wieloosobowej).

    Przebieg gry jest następujący. Gubernator pierwszy wybiera rolę. Począwszy od niego, obydwaj gracze wykonują związane z nią czynności. Następną rolę wybiera przeciwnik, potem znów gubernator i tak w kółko aż pozostanie jedna niewykorzystana karta roli. Wtedy kładzie się na nią jeden dublon, pozostałe odkłada na swoje miejsce i rozpoczyna się kolejna runda. Kartę gubernatora dostaje drugi gracz i teraz on rozpoczyna od nowa wybór roli. Przebieg ról, wykorzystanie przywilejów oraz warunki zakończenia gry są takie same jak w rozgrywce wieloosobowej.


Gra dwuosobowa - wariant

    Wariant opracowany przez jednego z fanów "Puerto Rico" podobnie jak wersja oficjalna używa po jednej tylko kopii każdego małego budynku. Wykorzystuje trzy statki towarowe o ładowności 4, 5 i 6, pionki kolonistów w liczbie trzydziestu pięciu plus dwa dodatkowe na statku kolonistów, a także karty ról z wyjątkiem obydwu poszukiwaczy złota (jak w grze trzyosobowej). Nie wspomina nic o ogólnej liczbie żetonów i kart plantacji. Najlepiej kierować się wskazówkami z oficjalnego wariantu dla dwóch graczy.

    Istota wariantu kryje się w propozycji przebiegu gry. W ciągu rundy rolę wybiera najpierw gubernator, potem drugi gracz, a po nim jeszcze raz gubernator. Na zakończenie rundy dublony wędrują na trzy niewykorzystane karty ról, pozostałe karty wracają na główną planszę, zaś kartę gubernatora otrzymuje drugi gracz.




Przejdź do opisu "Puerto Rico".

Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.