GNIAZDO: "Odkrywcy nowych światów"

Odkrywcy nowych światów


 
Autor: John H. Butterfield, Edward J. Woods
Wydawca: Simulations Publications IOnc. (1981) / Encore (wydanie PL)
Liczba graczy: 1
Plansza: format A3, składana
Akcesoria: żetony: 7 ludzi, 4 roboty, 21 sprzętu, 39 istot obcych, 5 artefaktów, 24 specjalnego przeznaczenia

 

    Grę przeznaczono dla jednego tylko uczestnika. Wada? Zaleta? Trudno o tym dyskutować, po prostu w ten sposób autor zaprojektował "Odkrywców". Widać wyraźne fascynacje serialem "Star Trek". Gracz występuje w roli kapitana statku kosmicznego, który wyrusza na naukową wyprawę w galaktykę. Według grafiki na okładce statek przypomina USS Enterprice. Celem wyprawy jest badanie planet i ich mieszkańców, a na koniec szczęśliwy powrót do domu.

    Ekipa naukowa wyrusza odpowiednio przygotowana. Statek prowadzi załoga wyszkolonych fachowców, rodem z "Edenu" Stanisława Lema: jest więc Dowódca, Lekarz, Nawigator, Inżynier, Zwiadowca, Naukowiec i Żołnierz. Towarzyszą im cztery roboty. Ładownie statku zawierają ponadto 21 rodzajów urządzeń pomocnych w eksploracji nieznanego terenu, w tym na przykład skafandry, lasery, apteczki, holoaparaty, neurodetektory i inne gadżety znane z powieści fantastyczno-naukowych. Wszystko to reprezentowane jest za pomocą żetonów i zabrane na powierzchnię planety daje określone premie przy niektórych czynnościach towarzyszących badaniu nieznanego.

    Cała gra opiera się właśnie na badaniu nieznanych terenów. Kiedy statek dolatuje szczęśliwie do wybranej planety, gracz staje przed pierwszą decyzją: musi dobrać zespół badawczy, to jest ludzi, roboty i sprzęt, tak aby tworzyły optymalny układ. Na powierzchnię planety załoga dostaje się na pokładzie promu o ograniczonej pojemności, stąd limit ludzi i sprzętu, który można zabrać. Można na przykład zabrać łazik, bardzo pomocny przy szybkim pokonywaniu sporych odległości, ale może wtedy nie starczyć miejsca na broń. Należy także zatroszczyć się o zasoby mierzone w Punktach Zasobów, czyli ogólny odpowiednik paliwa dla pojazdów, energii dla robotów i urządzeń oraz żywności i wody dla ludzi.

    Eksploracja terenu polega na umiejętnej żonglerce czasem i zasobami. Każda czynność, poruszanie się, rekonesans, leczenie i naprawa, zajmuje jakiś czas. Wyprawę planuje się wcześniej na ustaloną liczbę miesięcy, a podróżnikom nie opłaca się przekroczyć założonego czasu. Z kolei do funkcjonowania, zarówno ludzie jak i sprzęt, potrzebują zasobów. Częściowo otrzymają je na miejscu, z odnalezionych źródeł. Najważniejszym zadaniem gracza jest ustalenie strategii pozwalającej uniknąć sytuacji, gdy część wyposażenia przyjdzie porzucić ze względu na nagłe wyczerpanie zasobów.

    A jak dokładnie wygląda rozgrywka? Być może trzeba było wspomnieć o tym na samym początku. Otóż "Odkrywcy nowych światów" stanowią grę planszową tylko w połowie. Pozostałą część stanowi tekst podzielony na 232 paragrafy, które opisują spotkane istoty i odwiedzane miejsca. Przebieg gry kształtuje się w następujący sposób: po dotarciu na planetę rzut kostką i porównanie wyniku z tabelą w instrukcji odsyła do właściwego paragrafu. Paragraf opisuje klimat planety, który wpływa na ilość zasobów wydatkowanych na poszczególne czynności. Następnie gracz wysyła grupę na powierzchnię planety. Żeton reprezentujący ekipę umieszcza się na planszy przedstawiającej mapę badanego terenu. Od gracza zależy następnie wybór drogi, tak aby zajmowała jak najmniej czasu i pochłaniała mało zasobów, co uzależnione jest od ukształtowania terenu. Badanie pól planszy znów wymaga rzutu kostką i ponowne odszukanie paragrafu według innej już tabeli. Poszczególne ustępy zawierają najczęściej przejście do następnych paragrafów w zależności od decyzji gracza ("jeśli chcesz walczyć z napotkanymi istotami przejdź do paragrafu numer 45, a jeśli próbujesz nawiązać kontakt zobacz 168"). Gracz przerzuca zatem strony instrukcji szukając co raz to nowych akapitów, to znów wracając do zestawu tabel.

    Gra kończy się powrotem do bazy. Wtedy to gracz podlicza tzw. Punkty Zwycięstwa. W trakcie podróży, za każdą poznaną lub schwytaną istotę, za odnaleziony artefakt i odwiedzony świat gracz otrzymuje pewną pulę Punktów Zwycięstwa. Opóźnienie przy powrocie do domu, śmierć członka załogi, zniszczony sprzęt karane są punktami ujemnymi. Gra kończy się zwycięstwem jeżeli ostateczny wynik jest większy od zera. Przy następnej rozgrywce można spróbować pobić poprzedni rekord.

    Na papierze wygląda to może i ładnie. Kolorowa plansza, ze zgrabnie rozrysowanymi dziewięcioma heksagonalnymi mapkami (ośmiu światów plus przestrzeń międzygwiezdna) zachęca do zabawy. W praktyce jest gorzej. Po paru "wyprawach" zapamiętuje się treść najczęściej odwiedzanych paragrafów, co wyklucza element zaskoczenia. Wprowadzony limit czasu, stanowiący wraz z limitem zasobów esencję mechanizmu "Odkrywców" jest równocześnie poważnym mankamentem, bo wędrówka ogranicza się do bardzo skromnego wycinka planszy. W sumie po trzech lub czterech sesjach grę trzeba odłożyć na półkę. Można do niej wrócić dopiero za parę miesięcy, kiedy zapomni się już częściowo treść paragrafów. Mimo to chwile spędzone nad planszą są całkiem przyjemne.







Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.