GNIAZDO: "Odkrywcy nowych światów"

Odkrywcy nowych światów


 
Autor: John H. Butterfield, Edward J. Woods
Wydawca: Simulations Publications IOnc. (1981) / Encore (wydanie PL)
Liczba graczy: 1
Plansza: format A3, składana
Akcesoria: żetony: 7 ludzi, 4 roboty, 21 sprzętu, 39 istot obcych, 5 artefaktów, 24 specjalnego przeznaczenia

 

    "Odkrywcy nowych światów" stanowią grę planszową tylko w połowie. Do dyspozycji gracza pozostaje plansza i żetony, ale zasadnicza część gry to tekst podzielony na 232 paragrafy, które opisują odwiedzane miejsca i wydarzenia. Grę przeznaczono bowiem dla jednego tylko uczestnika. Widać wyraźne fascynacje serialem "Star Trek". Gracz występuje w roli kapitana statku kosmicznego, który wyrusza w kosmos na wyprawę badawczą. Statek kosmiczny przedstawiony na okładce przypomina USS Enterprice ze "Star Treka". Celem wyprawy jest zebranie jak najwyższej liczby Punktów Zwycięstwa i szczęśliwy powrót do domu. Punkty Zwycięstwa zdobywa się za poznane istoty i odnalezione przedmioty obcych cywilizacji.

    Ekipa naukowa wyrusza odpowiednio przygotowana. Statek prowadzi załoga wyszkolonych fachowców, niczym w "Edenie" Stanisława Lema, złożona z Dowódcy, Lekarza, Nawigatora, Inżyniera, Zwiadowcy, Naukowieca i Żołnierza. Towarzyszą im cztery roboty. Ładownie statku zawierają ponadto 21 rodzajów urządzeń pomocnych w eksploracji nieznanego terenu, w tym na przykład skafandry, lasery, apteczki, holoaparaty, neurodetektory i inne gadżety znane z powieści fantastyczno-naukowych. Wszystko to reprezentowane jest za pomocą żetonów i zabrane na powierzchnię planety daje określone premie przy niektórych czynnościach towarzyszących badaniom naukowym.

    Cała gra opiera się właśnie na okrywaniu nieznanych terenów. Kiedy statek dotrze szczęśliwie do wybranej planety, gracz staje przed pierwszą decyzją: musi dobrać zespół badawczy, to jest ludzi, roboty i sprzęt, tak aby tworzyły optymalny układ. Na powierzchnię planety załoga dostaje się na pokładzie promu o ograniczonej pojemności, stąd limit ludzi i sprzętu, który można zabrać. Można na przykład zabrać łazik, bardzo pomocny przy szybkim pokonywaniu sporych odległości, ale wtedy brakuje miejsca na broń. Należy także zatroszczyć się o zasoby mierzone w Punktach Zasobów, czyli ogólny odpowiednik paliwa dla pojazdów, energii dla robotów i urządzeń oraz żywności i wody dla ludzi.

    Eksploracja terenu polega na umiejętnej żonglerce czasem i zasobami. Każda czynność - poruszanie się, rekonesans, leczenie i naprawa - zajmuje czas. Wyprawę planuje się wcześniej na ustaloną liczbę miesięcy, a podróżnikom nie opłaca się przekroczyć założonego limitu. Z kolei do funkcjonowania, zarówno ludzie jak i sprzęt, potrzebują zasobów. Częściowo zdobywają je na miejscu z odnalezionych źródeł. Najważniejszym zadaniem gracza jest ustalenie strategii pozwalającej uniknąć sytuacji, gdy część wyposażenia przyjdzie porzucić ze względu na nagłe wyczerpanie zasobów.

    Przebieg gry kształtuje się w następujący sposób: po dotarciu na planetę trzeba wykonać rzut kostką, a porównanie wyniku z tabelą w instrukcji odsyła do właściwego paragrafu. Paragraf opisuje klimat planety, który wpływa na ilość zasobów wydatkowanych na poszczególne czynności. Następnie gracz wysyła grupę na powierzchnię planety. Żeton reprezentujący ekipę umieszcza się na planszy przedstawiającej mapę badanego terenu (plansza obejmuje osiem różnych rodzajów terenu). Od gracza zależy następnie wybór drogi, tak aby zajmowała jak najmniej czasu i pochłaniała możliwie mało zasobów, co uzależnione jest od ukształtowania terenu. Badanie pól planszy wymaga każdorazowego rzutu kostką i ponownego odszukania paragrafu według jeszcze innej tabeli. Poszczególne ustępy zawierają najczęściej przejście do następnych paragrafów w zależności od decyzji gracza ("jeśli chcesz walczyć z napotkanymi istotami przejdź do paragrafu numer 45, a jeśli próbujesz nawiązać kontakt zobacz 168"). Gracz przerzuca zatem strony instrukcji, szukając co raz to nowych akapitów, to znów wracając do zestawu tabel.

    Gra kończy się powrotem do bazy. Wtedy to gracz podlicza tzw. Punkty Zwycięstwa. W trakcie podróży, za każdą poznaną lub schwytaną istotę, za odnaleziony artefakt i odwiedzony świat gracz otrzymuje pewną pulę punktów. Opóźnienie przy powrocie do domu, śmierć członka załogi, zniszczony sprzęt karane są odebraniem punktów. Gra kończy się zwycięstwem jeżeli ostateczny wynik jest większy od zera. Przy następnej rozgrywce można spróbować pobić poprzedni rekord.

    „Odkrywcy” wyglądają lepiej po wyjęciu z opakowania, niż podczas zabawy. Rozgrywka nie jest zbyt porywająca, żeby nie powiedzieć monotonna. Nadaje się do wypróbowania raz, dwa, góra trzy razy, potem wędruje na półkę. Po paru wyprawach gracz zapamiętuje treść najczęściej odwiedzanych paragrafów, co wyklucza element zaskoczenia. Wprowadzony limit czasu, stanowiący wraz z limitem zasobów esencję mechanizmu "Odkrywców" jest równocześnie poważnym mankamentem, bo wędrówka ogranicza się do bardzo skromnego wycinka planszy. Decyzja o badaniu większego obszaru jest ryzykowna, bo kary za wyczerpanie zasobów niwelują premie za nowe odkrycia. Ponadto mechanizm odkrywców lepiej sprawdzałby się w postaci gry komputerowej, w której procesor wykonuje mozolne rzucanie kostkami i odczytywanie wyniku działań z tabel i zestawień. Trzeba sporego zacięcia, aby po wypróbowaniu gry powrócić do niej jeszcze raz.




Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.