Pojedynek myśliwców |
|||||||||||
| Autor: |
Robert Rolf Kolański Jacek Tomasz Woody Kowalski |
||||||||||
| Wydawca: | WiR | ||||||||||
| Liczba graczy: | 2 | ||||||||||
| Plansza: | heksagonalna | ||||||||||
| Akcesoria: | Żetony myśliwców, rakiet, asteroidów i prędkości | ||||||||||
WprowadzenieGra przeznaczona jest dla dwóch graczy. Symuluje pojedynek kilku myśliwców ( od 1-4 dla każdego) w przestrzeni kosmicznej usianej przeszkodami w postaci asteroidów. Każdy gracz pilotuje swoje myśliwce i stara się zniszczyć myśliwce wroga przy pomocy działek pokładowych i rakiet, unikając jednocześnie zderzenia z asteroidami. Gra nie wymaga użycia kostek, dzięki czemu o wyniku nie decyduje w żadnym stopniu ślepy los, a jedynie zdolności taktyczne graczy i umiejętność przewidywania posunięć przeciwnika.
Żetony Przygotowanie rozgrywki Myśliwce Myśliwce podzielone są na kilka klas różniących się parametrami, a są to:
Klasy myśliwców (wielkości parametrów podane są w kolejności jak powyżej):
RuchPodczas swojej tury gracz wykonuje wpierw ruch wszystkimi swoimi rakietami, jeśli takie posiada na planszy a następnie porusza wszystkie własne myśliwce w dowolnej kolejności. Myśliwiec, który startuje z doku rozpoczyna ruch z dowolną prędkością w przedziale Vmin - Vmax. Prędkość tę zaznacza się kładąc pod żeton myśliwca żeton z odpowiednią liczbą. W następnej turze myśliwiec będzie mógł zwolnić lub przyspieszyć o 1 w stosunku do poprzedniej prędkości, nie przekraczając wartości skrajnych. W trakcie ruchu myśliwiec musi przebyć tyle pól, ile wynosi jego aktualna prędkość. Może także wykonać zwrot o 60 stopni, jednak dopiero po przebyciu liczby pól określonej parametrem zwrotność. Myśliwiec opuszczający planszę jest eliminowany. Po zakończeniu ruchu pierwszego gracza, swoje myśliwce przesuwa przeciwnik. Myśliwiec może wylądować w doku swojego transportowca pod warunkiem, że zakończy ruch na polu doku. Myśliwiec może wtedy w następnej turze wykonać dowolny zwrot (o więcej niż 60 stopni), ale nie może ponownie wystartować w tej turze. Przebywając w doku i nie wykonując żadnych ruchów może natomiast uzupełnić zapas rakiet. RakietyRakiety wystrzeliwane są z wyrzutni w dowolnym momencie ruchu myśliwca. Na planszy kładzie się wtedy żeton symbolizujący rakietę i przesuwa go o 3 pola w linii prostej od myśliwca. Rakietę można wystrzelić do przodu lub do tyłu w zależności od tego, gdzie umiejscowiona jest wyrzutnia. Jeśli rakieta trafi w asteroid to jest eliminowana (asteroid pozostaje). Gdy rakieta znajdzie się na polu zajętym przez myśliwiec, obydwa obiekty są eliminowane. W każdej następnej turze rakieta kontynuuje lot o 3 pola. Rakieta usuwana jest z planszy jeśli uderzy w jakiś cel lub wyleci poza planszę. Rakieta "inteligentna" posiada dodatkową właściwość polegającą na tym, że jeśli znajdzie się w promieniu 2 pól od myśliwca, wykonuje zwrot o 60 stopni w jego stronę, ale dopiero gdy wykonała ruch o min. 2 pola (chyba, że jest to ruch kontynuowany w następnych turach po wystrzeleniu). Zwrotność rakiety wynosi 1. Rakietą nie można trafić w transportowca. Jeśli rakieta wleci na pole doków po prostu przelatuje przez nie, nawet gdy w doku stoi myśliwiec (chyba, że myśliwiec ten tylko przelatuje przez pole z dokiem). OstrzałOstrzał można prowadzić przed, w trakcie lub po ruchu myśliwca przy pomocy rakiet i działek pokładowych. Ostrzał rakietowy został opisany powyżej. Z działek pokładowych można strzelać na odległość 1 pola do przodu lub do tyłu, zależnie od tego gdzie umiejscowione jest działko. Ilość strzałów z broni pokładowej jest nieograniczona w przeciwieństwie do ostrzału rakietowego. Jeśli na ostrzelanym polu znajduje się myśliwiec, jest on zniszczony i usuwany z planszy. Podsumowując: myśliwiec jest eliminowany, jeśli zostanie ostrzelany z broni pokładowej, trafiony rakietą (lub gdy sam na nią naleci), zderzy się z asteroidem lub innym myśliwcem, wyleci poza planszę. Przykład
Ruch wykonuje żółty myśliwiec klasy Wasp. W poprzedniej turze ruszał się z prędkością 3. Teraz będzie mógł lecieć z prędkością 2, 3 lub 4. Deklaruje prędkość 4. Rusza się o 1 pole do przodu i strzela z działka dziobowego niszcząc przeciwnika. Przesuwa się o kolejne pole do przodu, które teraz jest puste i wykonuje zwrot o 60o by uniknąć zderzenia z asteroidem - może dokonać zwrot bo jego zwrotność wynosi 2. Teraz z wyrzutni dziobowej wystrzeliwuje rakietę "inteligentną", która, dzięki swej zdolności, trafia kolejnego myśliwca przeciwnika. Żółty rusza się o kolejne 2 pola i na koniec wykonuje zwrot o 60o w lewo (gdyby wykonał zwrot w prawo lub nie wykonał żadnego zwrotu, w następnej turze zderzyłby się z asteroidem). Warunki zwycięstwaZwycięzcą zostaje gracz, który wyeliminuje wszystkie myśliwce przeciwnika i wyląduje przynajmniej jednym myśliwcem na polu doku swojego transportowca. Gra kończy się remisem jeśli obaj gracze stracą wszystkie myśliwce. ScenariuszeTrening Robert Rolf Kolański Rzuć okiem na witrynę autorów gry. Przejdź do strony głównej GNIAZDA. Przejdź do listy wszystkich opisanych gier. |
|||||||||||