GNIAZDO: "Przekleństwo mumii" - zasady

Przekleństwo mumii
- zasady -



Cel gry

    W tej grze zwycięzca może być tylko jeden. Postać, która jako pierwsza dotrze do Komnaty Ozyrysa (najwyżej usytuowane pole na planszy) zdobędzie eliksir nieśmiertelności. Gracze wcielają się w rolę poszukiwaczy. Po drodze muszą odnaleĽć Klucz Ozyrysa otwierający jego Komnatę. Tylko posiadacz Klucza może wejść do Komnaty. Gracz, który dotarł na najwyższy punkt piramidy musi co turę testować (patrz niżej) trzy cechy oznaczone na jego karcie gwiazdką (*) lub wycofać się z Komnaty. Trzy udane próby w jednej turze oznaczają odnalezienie eliksiru, czyli zwycięstwo.


Wersje

    W "Przekleństwie Mumii" może wziąć udział od jednego do maksymalnie czterech graczy. Samotna rozgrywka ma nieco inne zasady niż wieloosobowa. Wszystkie różnice zostały wyszczególnione w kolejnych punktach.


Karty

    Gracze posługują się czterema rodzajami kart. Pierwszy z nich- Karty Ruchu- oznaczone są w lewym górnym rogu wyprostowaną sylwetką Egipcjanina. Ten rodzaj kart pozwala postaciom przemieszczać się po piramidzie. Następne trzy typy nazywane są ogólnie Kartami Spotkań. Wśród nich wyróżnia się (oznaczenia wydrukowane są w prawych górnych rogach kartoników):

  1. Niespodzianki - pułapki, dziwne urządzenia i nienaturalne wydarzenia, z reguły niezbyt przyjemne dla zgłębiających tajemnice piramidy. Oznaczenie: sylwetka Egipcjanina zamknięta od góry i dołu między grzebieniami kolców;
  2. Potwory - istoty strzegące drogi do eliksiru nieśmiertelności. Gracze spotkają niebezpieczne zwierzęta (kobry, skarabeusze), niewolników uwięzionych od lat w piramidzie jako strażnicy (Otto, Strażnik Khonsu), a nawet egipskie bóstwa (Sfinks).. Oznaczenie: skarabeusz.
  3. Znaleziska - przedmioty przydatne każdemu odkrywcy tajemnic. Oznaczenie: oko Ozyrysa.

    Na początku gry wieloosobowej wszystkie karty tasowane są w jednej talii. Następnie każdy z graczy ciągnie po pięć kart tworząc w ten sposób "rękę". Trzymanych w ręce kart nie trzeba, a nawet nie powinno się ujawniać przeciwnikom.

    Przy samotnej partyjce karty dzielone są na talię Kart Ruchu oraz talię Kart Spotkań.


Postacie

    Każdy z graczy wybiera dla siebie jedną z postaci. Symbolizujące je pionki ustawiane są na najniższym poziomie piramidy, na polach oznaczonych strzałką. Karty postaci gracze rozkładają przed sobą. Na nich ustawiane są pionki odzwierciedlające aktualną wartość cech. Wartości początkowe cech oznaczone są na karcie czerwonymi cyframi. W trakcie gry ulegną zmianie w wyniku rozwoju postaci. Cechy poszukiwaczy to:

    Jak wspomniano wyżej, trzy z tych cech, różne dla poszczególnych postaci, oznaczone są gwiazdką. Właśnie te cechy należy szczególnie rozwijać, gdyż wyższe wartości ułatwiają zdanie końcowych testów przy poszukiwaniu eliksiru w Komnacie Ozyrysa.

    Specjalną cechą jest Wytrzymałość. Na początku rozgrywki wynosi ona cztery dla każdego gracza. Nie może wzrosnąć powyżej wartości początkowej, a spadek do zera oznacza wykluczenie postaci z dalszej gry.


Liście Tana i Mumia

    Rodzajem waluty w piramidzie są Liście Tana. Postacie wkraczając do piramidy posiadają po sześć Liści reprezentowanych przez odpowiednie żetony kładzione obok karty postaci. Przed każdym ruchem gracza, który rozpoczął grę, a także na początku gry, odbywa się licytacja. Gracze w tajemnicy przed sobą wybierają liczbę Liści Tana, którą są w stanie i chcą zapłacić za kontrolę nad Mumią. Następnie równocześnie ujawniają swoje oferty. Najwyższa oczywiście wygrywa. Remis oznacza brak kontroli nad Mumią w tej rundzie.

    Gracz kontrolujący Mumię może przesunąć ją o jedno pole w kierunku poziomym, pionowym lub na pole znajdujące się bezpośrednio nad nią lub pod nią. Mumia może też wejść do Komnaty Ozyrysa. Przesunięta na pole zajęte przez gracza natychmiast go atakuje. Gracz sprawujący kontrolę wybiera efekt ataku: odebranie jednego punktu Wytrzymałości ofierze lub odłożenie jednej z jej Kart Odkryć. Po zaatakowaniu Mumia zostaje usunięta poza piramidę. Przy ponownym przejęciu kontroli Mumia wprowadzana jest na jedno (wybór kontrolującego) z pól na najniższym poziomie oznaczonym głową faraona.

    W przypadku wersji gry dla pojedynczego poszukiwacza eliksiru zamiast licytacji gracz rzuca kostką przed swoim ruchem. Wynik 10, 11 lub 12 oznacza, że Mumia przesuwa się o jedno pole bliżej postaci.


Tura podczas gry wieloosobowej

    W trakcie swojej tury gracz może wykonać jedną z poniższych czynności.

  1. Wymiana kart
        Postać pozostaje na zajmowanym polu. Gracz wybiera karty, które chce odłożyć. Następnie sumuje liczby znajdujące się w dolnych prawych rogach kart. Suma oznacza liczbę Liści Tana. Gracz odkłada karty, bierze w zamian tyle samo nowych, a dodatkowo otrzymuje wyznaczoną wcześniej liczbę Liści Tana.

  2. Leczenie
        Po wybraniu tej opcji postać także pozostaje na dotychczas zajmowanym polu. Za odłożenie dziesięciu Liści Tana może odzyskać jeden stracony punkt Wytrzymałości.

  3. Ruch
        Gracz wykłada przed sobą odkrytą Kartę Ruchu. Teraz przemieszcza pionek zgodnie z kierunkiem wskazanym na karcie. Na własnej postaci gracze stosują jedną z dwóch rodzajów kart: schody lub kompas. Pierwsza umożliwia zmianę poziomu piramidy w górę lub w dół, zgodnie z rysunkiem na karcie. Pionek powinien zostać przemieszczony na pole bezpośrednio nad lub pod dotychczas zajmowanym. Nie wszystkie pola planszy da się opuścić w ten sposób. Ponieważ piramida zwęża się ku górze, więc z zewnętrznych pól dolnego i środkowego poziomu nie można wejść wyżej. Podobnie z najniższego poziomu nie prowadzi już żadna droga w dół.

        Karty Ruchu z kompasem mają zaznaczone strzałkami kilka (czasami tylko jeden) kierunków. Gracz wybiera jedną ze strzałek i przesuwa pionek o jedno pole w wybranym kierunku. Orientację stron świata wskazywanych przez Karty Ruchu (północ, południe, wschód, zachód i cztery pośrednie) pokazuje rysunek znajdujący się na szczycie piramidy, w Komnacie Ozyrysa.

        Następnie pozostali gracze mogą zagrywać na postać wykonującą aktualnie ruch swoje Karty Ruchu. Z reguły nie będą tego robić oszczędzając lepsze karty dla swoich postaci, ale czasem przesunięcie przeciwnika na przykład w kierunku Mumii będzie miało strategiczne znaczenie. Ruch postaci kończy się, gdy wszyscy gracze mieli okazję zagrać na nią swoje karty ruchu. Pionek przesuwa zawsze osoba zagrywająca Kartę Ruchu, jednak nie może wprowadzić go na pole zajmowane przez Mumię albo wyprowadzić z piramidy. Dodatkowo używaną kartą jest Ślepy Zaułek. Jej zagranie natychmiast przerywa ruch (tylko ruch, ewentualne Karty Spotkań są rozpatrywane normalnie). Podczas następnej tury niefortunny gracz zdejmuje i odkłada kartę Ślepego Zaułku i na tym kończy się jego tura. Po kilku turach przed każdym z graczy uzbiera się stosik zużytych Kart Ruchu.

        Po wykonaniu ruchu następują spotkania (patrz niżej). Zakończenie spotkań równoznaczne jest z zakończeniem tury. Gracz dobiera do ręki karty, tak by ich suma wynosiła pięć.


Tura podczas gry dla samotników

    Na początku każdej tury przesuwana jest Mumia- patrz powyżej. Następnie gracz odkrywa wierzchnią kartę z talii Kart Ruchu. Jeżeli ruch we wskazanym kierunku jest niemożliwy, karta jest odkładana, a w zamian gracz otrzymuje liczbę Liści Tana wydrukowaną w prawym dolnym rogu kartonika. Jeśli ruch w kierunku wskazywanym przez Kartę Ruchu jest możliwy, należy go wykonać. Zakończenie przemieszczenia na polu oznaczonym cyfrą owocuje odkryciem tylu kart ze stosu Kart Spotkań, ile wskazuje cyfra wydrukowana na planszy. Po zakończeniu spotkań tura się kończy.

    Instrukcja "Przekleństwa Mumii" nie precyzuje zasad odzyskiwania punktów Wytrzymałości podczas gry pojedynczej. Można jednak przyjąć, że postać może odzyskać jeden punkt Wytrzymałości za każdym razem, gdy nagromadzi dziesięć Liści Tana (Liście są wtedy odkładane). Gracz nie może wymieniać kart z ręki, gdyż ich nie posiada.


Spotkania

    Jeżeli postać przemieściła się (i tylko wtedy, nawet, jeżeli po wykonaniu ruchu znalazła się z powrotem na wyjściowym polu) na jedno z pól oznaczonych cyfrą od jeden do trzy, to po zakończeniu ruchu odbywa się spotkanie. Każdy z przeciwników, począwszy od siedzącego po lewej stronie, może, nie musi, zagrać na postać jedną Kartę Spotkań. Na końcu gracz może sam zagrać na swoją postać jakąś kartę- z reguły będzie to Znalezisko. Suma zagranych kart nie może przekroczyć liczby znajdującej się na zajmowanym przez postać polu. Karty rozpatrywane są w kolejności: Niespodzianka, Potwór, Znalezisko.


Niespodzianka

    Na ogół karta wymaga przeprowadzenia testu jednej lub kilku cech. Gracz rzuca dwunastościenną kostką. Test jest pomyślny, gdy liczba wyrzuconych oczek jest równa lub mniejsza od aktualnej wartości cechy. Niepowodzenie oznacza, o ile tekst karty nie mówi inaczej, odłożenie wszystkich pozostałych kart zagranych na postać w tej turze.


Potwór

    Napotkaną istotę można próbować zaatakować, przechytrzyć lub uciec. Atak polega na rzuceniu dwunastościenną kością, raz za postać i raz za przeciwnika, a następnie dodaniu do wyniku Siły i ewentualnych modyfikatorów wynikających z posiadanych Znalezisk. Otrzymane sumy są porównywane. Przy niższym wyniku postaci traci on jeden punkt Wytrzymałości, lecz wciąż może zabrać zagrane Znaleziska. Karta Potwora jest odkładana. Wyższy wynik postaci oznacza zwycięstwo. Karta potwora jest odkładana, gracz zabiera Znalezisko. Przy remisie potwór bierze postać do niewoli. Tura gracza natychmiast się kończy, pozostałe zagrane na niego karty są odkładane. Podczas następnych tur gracz może jedynie próbować ucieczki. Leczenie i wymiana kart jest zabroniona. Aby uciec musi wyrzucić dwunastościenną kostką liczbę nie większą niż aktualna wartość Sprytu. Udana próba sprawia, że gracz może od kolejnej tury postępować według zwykłego mechanizmu.

    Innym sposobem postępowania z Potworami jest podstęp. Podobnie jak przy ataku, wymagany jest dwukrotny rzut kością- za postać i za Potwora. Jednak tym razem do wyniku dodawany jest Spryt. Jeżeli Potwór nie posiada tej cechy, to nie można próbować go przechytrzyć. Remis lub przegrana gracza powoduje jego natychmiastowe uwięzienie. Sposób postępowania- patrz powyższy akapit. Wynik gracza większy o 1 do 3 punktów od wyniku przeciwnika powoduje odłożenie jego karty i zabranie znalezisk. Jeżeli natomiast wynik postaci jest wyższy o 4 lub więcej to przechytrzony Potwór staje się sprzymierzeńcem. Jego kartę należy położyć obok Karty Postaci. Sprzymierzeńca można wykorzystać do rozbrajania pułapki lub walki z innym Potworem. Po prostu odkłada się kartę sprzymierzeńca razem z zagraną Niespodzianką lub Potworem, przeciwko któremu wystawiony został sprzymierzeniec.

    Ostatnim sposobem postępowania z Potworami jest ucieczka. Nie można jednak uciekać, gdy postać znalazła się w Ślepym Zaułku. Podobnie jak w dwóch wcześniejszych przypadkach rzucana jest kostka, lecz tym razem do liczby oczek dodawana jest Szybkość. Jeżeli wynik gracza jest lepszy lub równy sumie przeciwnika, postać ucieka, kartę Potwora należy odłożyć.


Znalezisko

    Po uporaniu się z Niespodziankami i Potworami przychodzi czas na nagrodę. Znaleziska to różne przedmioty przydatne podczas eksploracji piramidy. Gracz zabiera zagrane na niego znaleziska i układa pod Kartą Postaci.


Komnata i Klucz Ozyrysa

    Do najwyższego pola planszy można dostać się tylko z trzeciego poziomu, z pól oznaczonych Hieroglifem Klucza. Zamiast normalnego ruchu, gracz posiadający znaleziony wcześniej Klucz Ozyrysa (Znalezisko), deklaruje, że wchodzi do Komnaty Ozyrysa. Automatycznie przenosi pionek do Komnaty. Od następnej tury i co turę wykonuje testy trzech cech oznaczonych gwiazdką (*) na Karcie Postaci. Trzy udane próby w jednej turze kończą grę, a postać, które je zdała zostaje zwycięzcą.




Przejdź do opisu "Przekleństwa mumii".

Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.