GNIAZDO: "Przekleństwo mumii"

Przekleństwo mumii


 
Autor: Stephen Hand
Wydawca: Games Workshop (1988) / Sfera (wydanie PL)
Liczba graczy: 1-4
Plansza: trójwymiarowa, trzypoziomowa. Składana z twardej, lakierowanej tektury
Karty: Karty Spotkań (Niespodzianek, Potworów i Znalezisk), Karty Postaci
Akcesoria: Kostka dwunastościenna, pionki do oznaczenia wysokości cech, żetony Liści Tana

 

    Spółka Sfera wydała "Przekleństwo mumii" jakiś czas po wprowadzeniu na rynek słynnego hitu - "Magii i miecza". Gra zwraca uwagę przede wszystkim nietypową planszą. Trójwymiarowa, trzypoziomowa piramida wygląda bardzo okazale. Po raz pierwszy w Polsce z grą planszową rozprowadzano też kostkę dwunastościenną.

    Gracze wcielają się w poszukiwaczy eliksiru życia. Do wyboru pozostają cztery postacie rodem z filmów z Indiana Jonesem. Bohaterów opisuje szereg cech, których poziom oznaczany jest na Kartach Postaci. Dodatkowo po piramidzie krąży groźna Mumia. Kontrolę nad potworem co rundę sprawuje inny gracz, w zależności od wyników przeprowadzanej na początku rundy licytacji. Ponieważ postacie nie mogą bezpośrednio ścierać się między sobą, wyręcza ich w tym właśnie Mumia. Stąd tak ważne jest kierowanie jej ruchami.

    Poruszanie się po piramidzie rozwiązano w sposób nietypowy. Gracze dysponują Kartami Ruchu. Wyrysowane na nich kompasy wskazują niektóre z kierunków (cztery podstawowe lub pośrednie, a także góra/dół). Karty są "zagrywane" na postacie, co umożliwia ruch w jednym ze wskazywanych kierunków. Nowinka polega na tym, że Karty Ruchu mogą zagrywać także pozostali gracze, utrudniając w ten sposób sprawowanie kontroli nad postacią.

    Po zakończeniu ruchu, odbywa się z reguły przeszukiwanie komnaty, w której znalazła się kontrolowana przez gracza postać. Przeszukiwanie sprowadza się do znanego chociażby z "Magii i miecza" odczytania instrukcji z Kart Spotkań. Jednakże tutaj, zamiast ciągnąć karty ze stosu, zagrywa się je, podobnie jak Karty Ruchu, na siebie i na przeciwników. Rywale posługują się wtedy Kartami Niespodzianek lub Potworów. Pierwsze opisują niebezpieczne pułapki i dziwaczne urządzenia, jakich pełno w piramidzie, a które mają unieszkodliwić poszukiwaczy napoju nieśmiertelności. Karty Potworów przedstawiają groźne bóstwa zazdrośnie strzegące swych tajemnic lub innych strażników piramidy. Gracz zagrywa na swoją postać Karty Znalezisk. Przedstawiają one cenne artefakty ułatwiające wędrówkę oraz przydatny ekwipunek.

    Gra oferuje także wersję jednoosobową. W odmianie "Solo" Karty Ruchu i Spotkań są ciągnięte z potasowanych stosów. Mechanizm ten można także zastosować w grze wieloosobowej. Zależy to tylko od inwencji graczy. Wspomniana zmiana zasad diametralnie zmienia oblicze rozgrywki. Postacie zdane są bardziej na przypadek.

    W "Przekleństwo mumii" gra się szybko bez częstego zerkania w instrukcję. Podobnie jak w "Magii i mieczu" postępy w drodze do zwycięstwa można uzyskać wyłącznie poprzez odkrywanie kart z przygodami zwanych tutaj Kartami Spotkań. Gracze starają się więc wprowadzić swoje postacie na odpowiednie pola uprawniające do ciągnięcia kart. Na planszy znajduje się zdecydowanie za mało tego typu pól - większość komnat stoi pusta. Rywalizacja między uczestnikami zabawy polega głównie na złośliwym zagrywaniu Kart Ruchu na przeciwnika, kiedy ten zbliży się do upatrzonego miejsca. Może to prowadzić do frustracji i zniechęcenia, kiedy postać miota się wokół jakiegoś pola i nie może na nie trafić. Na szczęście gracze z reguły oszczędzają Karty Ruchu dla własnych postaci lub też wymieniają je na Liście Tana, potrzebne do sprawowania kontroli nad Mumią.

    Ponieważ zwrócono już uwagę na podobieństwa do "Magii i miecza" to wypadałoby skomentować to trochę obszerniej. Otóż widać, że autorzy starali się uciec od słynnej prekursorki. Mechanizm ruchu wygląda interesująco, ale nie każdemu przypadnie do gustu, bo nie pozwala na pełną kontrolę nad poczynaniami postaci. Ta nowinka niekoniecznie stanowi atut gry. Z drugiej strony jest tutaj wszystkiego mniej niż w "Magii i mieczu": mniej kart przygód, mniej ciekawych miejsc na planszy, mniej postaci (zaledwie cztery). W dodatku bohaterowie nie posiadają żadnych specjalnych umiejętności, które by ich od siebie odróżniały (fakt, mają różne wartości cech, ale to jest akurat dobre dla graczy RPG z rodzaju buchalterów liczących skuteczność cięcia szablą z dokładnością do pięciu miejsc po przecinku). Nie ma czarów ani przyjaciół. Wszystko to sprawia, że gra nudzi się szybciej niż "Magia i miecz", choć parę ciekawych sesji na pewno potrafi zapewnić.

    "Przekleństwo mumii" wykonano bardzo ładnie i starannie. Karty mają monochromatyczne obrazki, ale grafika sugestywnie oddaje atmosferę tajemniczości. Przestrzenną planszę pokrywają hieroglify i ścienne malunki wzorowane na egipskich. Postacie reprezentują kartoniki włożone w plastikowe podstawki. Całość wygląda okazale, a przy tym zajmuje tylko małą część stołu.



Rzuć okiem na szczegółowy opis gry.




Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.