GNIAZDO: "Moce Albionu" - zasady

Moce Albionu
- zasady -


Cel gry

    Uczestnicy dowodzą grupą rycerzy szukających Świętego Graala i Krwawiącej Włóczni. Zwycięża osoba, której uda się zgromadzić w swoim zamku obydwa artefakty.

Wyposażenie


Rozpoczęcie rozgrywki

    Każdy z uczestników wybiera grupę czterech rycerzy. W grze dwuosobowej można wybrać po ośmiu rycerzy. Instrukcja sugeruje połączenie grupy pierwszej z drugą oraz trzeciej z czwartą. Pionki rycerzy umieszcza się na polu zamku odpowiadającego wybranej grupie (patrz spis rycerzy powyżej). W podstawkach każdego pionka umieszcza się dodatkowo żeton konia - wszyscy rycerze rozpoczynają wędrówkę na wierzchowcach.

    Żetony Świętego Graala i Krwawiącej Włóczni umieszcza się po jednym na polach Zamku Magów i Góry Monsalvat. Pozostałe żetony przedmiotów magicznych wędrują losowo na pola Nemetonów. Wszystkie te żetony pozostają zakryte. Następnie gracze zapisują po 16 punktów reprezentujących Skarbiec. Punkty posłużą później do wykupu rycerzy z niewoli.

    W ostatnim kroku przygotowań gracze określają cechy rycerzy i przydzielają im ekwipunek. Odpowiednie reguły opisano w kolejnym punkcie.


Postacie

    Rycerze posiadają po dwie cechy: Siłę i Moc. Na początku rozrywki uczestnicy ustalają początkowe wartości obydwóch cech. Suma Siły i Mocy rycerza musi wynieść 24, a żadna z cech nie może być mniejsza niż 8.

    Następnie należy przyporządkować rycerzom oręż i zbroję według tabeli ekwipunku. Rycerz może posiadać do trzech sztuk broni, w tym tylko jedną broń drzewcową (lekką bądź ciężką włócznię), jedną broń dwuręczną (dwuręczny miecz lub topór). Do jednej lub dwóch sztuk broni można dodać koncerz lub maczugę rycerską. Do jednej, dwóch lub trzech sztuk broni można dodać tarczę.

    Jeśli chodzi o zbroje, to postacie mogą założyć jedną zbroję albo też wykorzystać następujące kombinacje:

    Noszenie kombinacji zbroi pozwala zsumować ich skuteczności, ale wymaga także odjęcia obydwu modyfikatorów od Siły rycerza. Podobnie noszenie kilku rodzajów broni wymaga uwzględnienia wszystkich modyfikatorów Siły.

    Na planszy postać jest reprezentowana przez żeton. Uczestnicy zaznaczają na kartach postaci numer odpowiadającego im żetonu, ale nie ujawniają tej informacji przeciwnikom. W ten sposób tożsamość rycerzy pozostaje ukryta aż do pierwszego pojedynku.


Przebieg rozgrywki

    Gra toczy się w rundach, a te dzielą się na cztery fazy. Najpierw wszyscy gracze mają możliwość przemieszczenia własnych rycerzy. Następnie rycerze mogą manipulować przedmiotami - podnosić je lub pozostawić na zajmowanym polu. Dalej odczytuje się karty losu dla pionków wkraczających na Ziemię Galehota lub Ziemię Spustoszoną. W ostatniej fazie rundy rozstrzyga się pojedynki pomiędzy rycerzami stojącymi na sąsiednich polach, jeśli przynajmniej jedna ze stron zadeklaruje atak.


Ruch

    Podczas pierwszej fazy rundy rycerz dosiadający konia lub płynący łodzią może przemieścić się maksymalnie o trzy pola, zaś pieszy o dwa. Aby wykorzystać środek transportu należy zakończyć ruch w poprzedniej rundzie na polu z owym środkiem transportu (na przykład w przystani). Porzucenie środka transportu oznacza zakończenie ruchu w tej rundzie.

    Łodzie poruszają się wyłącznie po jeziorze, zaś konie tylko po lądzie. Łodzie mieszczą tylko jedną osobę. Z wyjątkiem początku gry na jednym polu może stać tylko jeden pionek.


Przedmioty

    Wszystkie przedmioty występujące w grze - broń, wierzchowce, przedmioty magiczne - są reprezentowane odpowiednimi żetonami (patrz spis wyposażenia na początku instrukcji). Tuż po fazie ruchu rycerze mogą zostawić posiadane przedmioty na aktualnie zajmowanym polu, a także zabrać stamtąd dowolne żetony. Rycerzy obowiązują jednak zasady dotyczące liczby broni i zbroi, a także zasada minimalnej Siły koniecznej do noszenia broni. Niektóre przedmioty magiczne traktuje się również jako broń, co wyszczególniono przy opisie tych przedmiotów.

    Postacie stojące na sąsiednich polach mogą wymieniać posiadane przedmioty.


Karty losu i wykup rycerzy

    Po przekroczeniu granic Ziemi Galehota lub Ziemi Spustoszonej rycerz musi natychmiast się zatrzymać. Suma oczek z rzutu dwoma kostkami wskaże wydarzenie, które odczytuje się z list kart losu. Gracz musi zastosować się do wylosowanych instrukcji.

    Jeżeli w wyniku wydarzeń rycerz zostanie pokonany lecz nie wyeliminowany, to podlega prawu wykupu. Rzut jedną kostką określa liczbę punktów odejmowanych ze Skarbca gracza za uwolnienie postaci. Jeśli uczestnikowi zabraknie wymaganej liczby punktów, to rycerz nie bierze udziału w dalszej grze.

    Wykupiona postać rozpoczyna dalszą grę na startowym polu (zamku) własnej grupy rycerzy. Współczynniki wykupionej postaci wynoszą po 6 punktów. Wartości te można podwyższyć wydając punkty ze Skarbca. Wykupionego rycerza należy uzbroić według normalnych zasad (patrz punkt "Postacie").


Walka

    Walkę mogą rozpocząć wyłącznie rycerze zajmujący w ostatniej fazie rundy sąsiednie pola lądowe. Pojedynek rozpoczyna się jeżeli choć jedna ze stron zadeklaruje chęć walki, a kończy gdy obydwie strony kolejno zaniechają ataków lub gdy jeden z rycerzy ucieknie.

    Starcie składa się z serii ataków, które podejmuje rycerz posiadający aktualnie inicjatywę. Na początku walki inicjatywę posiada rycerz o wyższej Sile, w przypadku remisu porównuje się Siły zmodyfikowane przez noszony ekwipunek (patrz tabela ekwipunku) i odniesione obrażenia (patrz poniżej), a przy ponownym remisie pierwszeństwo ustala się rzutem kostką. Podczas ataku rozpatruje się kolejno następujące sekwencje:

  1. Uderzenie
    Atakujący wybiera rodzaj używanej broni (jeśli posiada więcej niż jedną). Następnie rzuca trzema kostkami. Uderzenie uznaje się za udane jeśli suma oczek jest mniejsza lub równa Sile postaci zmodyfikowanej przez używany ekwipunek. Nieudane uderzenie kończy atak.

  2. Obrona
    Przy udanym uderzeniu rycerz broniący się może spróbować sparować cios albo wykonać unik.

    Parowanie można podjąć jedynie wtedy, gdy skuteczność broni wykorzystywanej do parowania powiększona o 2 jest równa lub większa od skuteczności broni strony wykonującej uderzenie. Na przykład uderzenie zadane mieczem dwuręcznym o skuteczności 12 można sparować mieczem o skuteczności 10, bo 10 + 2 = 12 jest równe skuteczności miecza dwuręcznego. Tego samego uderzenia nie można parować toporem o skuteczności 9, bo 9 + 2 =11 jest mniejsze od 12. Cios maczugą rycerską o skuteczności 7 można bez problemu sparować ciężką włócznią o skuteczności 14, bo 14 + 2 = 16 co rzecz jasna jest większe od 7.

    Aby sparować uderzenie obrońca rzuca trzema kostkami. Parowanie uznaje się za udane jeśli wynik rzutu jest mniejszy lub równy od zmodyfikowanej Siły obrońcy powiększonej o skuteczność broni używanej do parowania (broni, nie tarczy ani zbroi) i pomniejszonej o skuteczność broni zadającej uderzenie.

    Jeżeli strona atakowana zdecyduje się wykonać wykonać unik, to również rzuca trzema kostkami. Unik uznaje się za udany jeśli wynik rzutu jest większy bądź równy zmodyfikowanej Sile rycerza atakującego powiększonej o wszystkie Modyfikatory Siły zbroi i/lub tarczy noszonych przez rycerza broniącego się. Przykład: Sir Lionel o zmodyfikowanej Sile 10 atakuje Lancelota odzianego w zbroję płytową i skórzaną. Aby wykonać unik Lancelot musi wyrzucić co najmniej 13 oczek (10 za zmodyfikowaną Siłę Sir Lionela + 2 za zbroję płytową Lancelota + 1 za zbroję skórzaną Lancelota).

    Udany unik lub sparowanie uderzenia natychmiast kończy atak. W przeciwnym wypadku oblicza się zadane obrażenia.

  3. Obrażenia
    Liczbę zadanych obrażeń ustala się rzucając tyloma kostkami ile wynosi współczynnik "Obrażenia" broni zadającej celne uderzenie. Od sumy oczek odejmuje się skuteczności wszystkich zbroi i/lub tarczy noszonych przez rycerza broniącego się.

    Odniesione obrażenia odejmuje się od Siły rycerza podobnie jak modyfikatory broni czy zbroi (przy uderzeniu, parowaniu, uniku itd.). Obrażenia nie wpływają jednak na możliwości noszenia ekwipunku.

    Jeżeli atak zakończył się udanym uderzeniem i nieudaną obroną, to - niezależnie od wielkości zadanych obrażeń - inicjatywa pozostaje po stronie rycerza, który zadał cios. Po nieudanym ataku lub po udanej obronie (sparowaniu lub uniku) inicjatywę przejmuje strona broniąca się.


Upuszczenie i zniszczenie broni

    Przy nieudanym uderzeniu bądź próbie parowania ciosu może się zdarzyć, że rycerz upuści broń. Ma to miejsce wtedy, gdy przy nieudanym rzucie wszystkie kostki pokażą taką samą liczbę oczek. Żeton broni umieszcza się na polu pechowego rycerza. Następnie rzuca się jeszcze raz trzema kostkami - uzyskanie ponownie jednakowych wyników na wszystkich oznacza, że broń została nie tylko upuszczona ale i zniszczona - jej żeton należy usunąć z gry. Po upuszczeniu broni postać nie może atakować ani parować uderzeń.


Zakończenie pojedynku

    Postać uznaje się za pokonaną jeżeli jej Siła zmodyfikowana przez ekwipunek i odniesione obrażenia wynosi trzy lub mniej. Postać zostaje natychmiast wyeliminowana z gry jeżeli jej Siła zmodyfikowana wyłącznie przez odniesione obrażenia (bez uwzględniania ekwipunku) spadnie poniżej trzech punktów.

    Gracz może wykupić własnego rycerza pokonanego w walce jeśli przeciwnik się na to zgodzi. Przeciwnik ustala liczbę punktów ze Skarbca, którą gracz musi zapłacić (przeciwnik dodaje punkty do własnego Skarbca). Jeżeli pokonany rycerz nie zostanie wykupiony, to zostaje natychmiast wyeliminowany z dalszej gry.

    Pokonany i wykupiony rycerz podlega zasadom przedstawionym w punkcie "Karty losu". Żetony broni i ekwipunku rycerza pozostają w miejscu, gdzie stoczył przegrany pojedynek.

    Gracz może także zaoferować przeciwnikowi przerwanie pojedynku, zanim ktokolwiek zostanie pokonany, w zamian za wykup. Wtedy stosuje się zwykłe zasady wykupu z jednym wyjątkiem: wykupiony rycerz rozpoczyna dalszą grę z dotychczasową Siłą i Mocą.


Manipulacja przedmiotami podczas walki

    Rycerz może poświęcić swój atak na zamianę używanej broni lub na podniesienie broni albo tarczy leżącej na jego polu. Nie wolno w ten sposób zamieniać albo podnosić zbroi.


Ucieczka

    Własny atak można także zamienić na próbę ucieczki z pojedynku. Jeżeli uciekający dosiada konia, a przeciwnik walczy pieszo, to ucieczkę uznaje się za udaną jeśli żeton uciekającego da się przesunąć o trzy pola tak, aby jego pieszy przeciwnik w jednym ruchu nie mógł wejść na sąsiednie pole. Taki manewr nie zawsze bywa możliwy, szczególnie w narożach planszy. Jeśli ucieczkę można wykonać pomyślnie, to żeton uciekającego rycerza przesuwa się na nowe pole i na tym kończy się walka. W przeciwnym wypadku żeton pozostaje na swoim miejscu, a pojedynek trwa dalej.

    Ucieczka pieszego rycerza walczącego z pieszym przeciwnikiem lub jeźdźca walczącego z jeźdźcem wymaga dodatkowego testu Siły przeciwnika. Ucieczkę można podjąć tylko wtedy, gdy wynik rzutu trzema kostkami jest większy bądź równy niezmodyfikowanej Sile przeciwnika. Żeton pieszego rycerza przesuwa się o trzy pola zaś żeton jeźdźca o cztery, w taki sposób aby przeciwnik w jednym ruchu nie mógł wejść na sąsiednie pole. Nieudany test Siły przeciwnika kończy natychmiast próbę ucieczki, zaś atak na nią poświęcony pozostaje stracony.

    Pieszy rycerz walczący z przeciwnikiem dosiadającym wierzchowca w ogóle nie może uciec z pola walki.


Konie

    Jeździec walczący z pieszym dodaje zawsze 1 punkt do swojej zmodyfikowanej Siły. Tylko jeźdźcy mogą posługiwać się ciężką włócznią. Zrzucenie z konia powoduje automatyczne odrzucenie tej broni.

    Rycerz zostaje zrzucony z konia przy pierwszym celnym uderzeniu bronią drzewcową lub dwuręczną albo przy drugim celnym uderzeniu dowolną inną bronią. Uderzenie powodujące zrzucenie nie zadaje żadnych obrażeń. Postacie mogą dosiąść konia dopiero po zakończonej walce. Jeżeli natomiast postać zrzucona z konia ucieknie z pola walki, to dalej podróżuje pieszo.


Walka z udziałem większej liczby postaci

    Zasady opisane poniżej stosuje się podczas walki, kiedy więcej niż dwie postacie zajmują sąsiednie pola. Rycerz biorący udział w pojedynku nie musi stać na polu sąsiadującym z każdym innym rycerzem związanym walką, ale może zadawać uderzenia tylko i wyłącznie postaciom na sąsiednich polach.

    Na początku walki z udziałem większej liczby postaci ustala się kolejność podejmowania ataków przez porównanie Sił rycerzy. W przypadku remisu porównuje się Siły zmodyfikowane (remisujących postaci), a przy ponownym remisie pierwszeństwo ustala się rzutem kostką.

    Ataki rozpatruje się według ustalonej na początku kolejności, która obowiązuje przez cały pojedynek. Rycerz może zaatakować wybraną postać jeżeli posiada względem niej inicjatywę lub jeżeli nie określono jeszcze inicjatywy dla pary rycerz - wybrana postać. Przeprowadza się tylko jeden atak, po czym rozpatruje się następnego rycerza w kolejce. Po rozpatrzeniu wszystkich rycerzy w kolejce całą procedurę rozpoczyna się od nowa. Obowiązują zasady dotyczące zakończenia walki opisane wcześniej.

    Pierwszy rycerz w kolejce wybiera jedną, dowolną postać uczestniczącą w walce (byle stała na sąsiednim polu). Jeżeli atak na wybraną postać zakończy się udanym uderzeniem i nieudaną obroną, to rycerz zachowuje inicjatywę względem celu ataku i rozpatruje się następnego rycerza w kolejce. Postać będąca celem tego ataku nie może zaatakować pierwszego rycerza dopóki nie odzyska względem niego inicjatywy. Może jednak atakować inne postacie. Jeżeli atak na wybraną postać zakończy się udaną obroną (sparowaniem lub unikiem) to postać broniąca się przejmuje inicjatywę względem atakującego rycerza. Jednak postaci nie wolno od razu atakować pierwszego rycerza. Musi poczekać na swoją kolej zgodnie z porządkiem ustalonym na początku walki.

    W trakcie walki z udziałem większej liczby postaci może się zatem zdarzyć, że rycerz nie będzie posiadał inicjatywy względem żadnej postaci. Nie wolno mu wtedy kogokolwiek atakować. Przy innej sytuacji, kiedy będzie posiadał inicjatywę względem kilku postaci, może wybrać, którą z nich zaatakuje.

    Ucieczkę z walki wolno podjąć tylko wtedy, gdy nie ma żadnej postaci posiadającej inicjatywę względem rycerza próbującego uciekać. Pieszy rycerz w ogóle nie może uciec, jeśli choć jeden z przeciwników dosiada wierzchowca.


Magia

    Czary wykorzystuje się wyłącznie podczas walki. Gracz może zdecydować, że zamiast uderzenia (rycerz atakujący) lub obrony (strona atakowana) postać posłuży się magią. Lista czarów zawiera osiem pozycji. Niektóre z nich można wykorzystać w wersji z inicjatywą dodatnią lub ujemną. Niezależnie od efektu rzucenia czaru w wersji z inicjatywą ujemną postać zawsze traci inicjatywę na rzecz przeciwnika. Z kolei wersja z inicjatywą dodatnią umożliwia przejęcie lub utrzymanie inicjatywy, ale tylko po udanym rzuceniu czaru.

    Wykorzystanie czaru polega na rzucie trzema kostkami. Operacja odnosi skutek jeśli suma oczek jest niższa od aktualnej Mocy postaci. W przypadku niepowodzenia, jeżeli opis czaru posiada adnotację "przy niepowodzeniu" i Moc przeciwnika jest co najmniej o dwa punkty wyższa od Mocy rzucającego rycerza, to następuje efekt odwrócenia czaru ku rzucającemu. Na ogół kończy się na obniżeniu Mocy pechowego czarodzieja o pewną liczbę punktów.

    Do posługiwania się czarami potrzeba określonej w spisie czarów minimalnej wartości Mocy. Chodzi tutaj o wartość tego współczynnika z początku rozgrywki.


Tabele i zestawienia.




Przejdź do opisu gry "Moce Albionu".

Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.