GNIAZDO: "Moce Albionu"

Moce Albionu


 
Wydawca: Sfera (wydanie PL, około 1990)
Liczba graczy: 2-4
Plansza: mapa podzielona na sześciokątne pola
Akcesoria: żetony broni, zbroi i przedmiotów magicznych, żetony wierzchowców, żetony rycerzy

 

    Pierwsze wrażenie jest fatalne. Zdarzają się gry, w które trzeba zagrać trzy, cztery razy, aby zrozumieć zasady. W przypadku "Mocy Albionu" trzeba najpierw trzy, cztery razy przeczytać instrukcję aby zacząć rozumieć... instrukcję. Potem na szczęście jest trochę lepiej.

    Może po kolei. Gra nawiązuje do legend o Królu Arturze. Osią motywu jest Święty Graal - kielich , z którego pił Chrystus w czasie ostatniej wieczerzy. Według legendy, Józef z Arymatei zebrał do naczynia krew Zbawiciela po ukrzyżowaniu. Dalsze losy kielicha owiewa mgła tajemnicy. Według opowieści kielich przewędrował pół świata i okazał się cudownym artefaktem. W literaturze Graal funkcjonuje jako symbol poszukiwania sensu życia.

    W grze planszowej wraz ze Świętą Włócznią, którą rzymski legionista przebił bok Chrystusa na krzyżu, stanowi cel poszukiwań. Wiadomo też od początku gdzie znajdują się oba artefakty - w cudownej krainie Avalon. W poszukiwaniach, lub raczej wyścigu, uczestniczą cztery grupy rycerzy. Każdą grupę, złożoną z czterech postaci, prowadzi jeden gracz. Zwycięża ten, kto zdoła donieść Graala i Włócznię do własnego zamku.

    Plansza przedstawia teren poszukiwań. Kraina Avalon leży na północy, zaś zamki należące do graczy na południu. Pomiędzy nimi rozciągają się dwie niebezpieczne krainy i jezioro Arawn.

    Na początku zabawy gracze muszą utworzyć swoich rycerzy. Widać tutaj drobne wpływy gier RPG. Rycerze posiadają dwie cechy: Siłę i Moc. Pierwszą wykorzystuje się w walce wręcz, drugą, rzecz jasna, do czarowania. Zasady wymagają aby suma obydwóch cech nie przekraczała 24 punktów. Ponadto rycerzy należy uzbroić. Do dyspozycji pozostaje cały arsenał mieczy, lanc, toporów, zbroi i tarczy. Tutaj jednak objawia się pierwszy zgrzyt. Instrukcja nie określa kolejności doboru ekwipunku przez graczy. Ponieważ zaś każdy rodzaj ekwipunku reprezentują tylko cztery żetony, to rychło może dojść do kłótni o najlepszą zbroję czy miecz. Najlepiej, jak zwykle, kierować się zdrowym rozsądkiem i pozwolić aby uczestnicy kolejno dobierali wyposażenie dla jednego tylko rycerza.

    Drugi problem daje się we znaki tuż po ukończeniu przygotowań do gry. W komplecie nie ma kart postaci, gracze muszą utworzyć je sami na kartce papieru. Niby prosta sprawa, ale wystarczy, że któryś z graczy zacznie bazgrać i na pewno pogubi jakieś ważne liczby. Najistotniejsze w trakcie gry są aktualne (tzw. "zmodyfikowane") wartości Siły i Mocy. Siłę na przykład modyfikuje zarówno używana broń, jak i noszona zbroja, tarcza oraz odniesione obrażenia. Czytelnik odniesie może wrażenie, że autor niniejszego tekstu zwyczajnie się czepia. No tak, ale przecież we współczesnych grach każdą ważną wielkość w jakiś sposób się oznacza - żetonami, kartami, pionkami, "counterami" po prostu. Ba, w wydanej przed "Mocami Albionu" grze "Magia i miecz" właśnie w ten sposób oznaczało się Siłę i Moc!

    Kiedy wreszcie uda się wyruszyć w drogę nasuwa się ciekawe spostrzeżenie: pieszy porusza się o dwa, zaś jeździec o trzy pola. Dziwne proporcje, prawda? Strata wierzchowca wcale nie jest taka bolesna.

    Wędrówkę utrudniają przede wszystkim Kraina Galehota i Ziemia Spustoszona. Po wkroczeniu na terytorium tych krain należy rzutem kostką rozstrzygnąć co też przydarzyło się rycerzowi. Najczęściej trafia się strata kolejki (lub dwóch) albo pojedynek. Generalnie obydwie krainy funkcjonują jako spowalniacze wyścigu: rycerze wpadają na ich terytorium i zależnie od szczęścia graczy albo zostają w tyle, albo zyskują przewagę kilku pól nad konkurentami. Istnieje wprawdzie możliwość ominięcia obydwóch krain wąskim pasmem biegnącym środkiem mapy, ale dwóch graczy posiadających zamki po zachodniej stronie planszy prawie na pewno nie skorzysta z tego przejścia - trasa jest zbyt długa, chociaż bezpieczna.

    Za Krainą Galehota i Ziemią Spustoszoną leży Jezioro Arawn. Na planszy przypomina bardziej rzekę niż jezioro. W każdym bądź razie akwen wodny można przebyć łódką - są dwie przystanie - lub brodem w Lesie Broceliandy. Niestety rysownik zapomniał umieścić na planszy ów bród! Na szczęście wystarczy aby gracze umówili się wcześniej, które pole oznacza bród.

    Tak naprawdę przeszkody w zdobyciu Graala i Włóczni nie tkwią ani w niebezpiecznych krainach, ani w jeziorze. Problemem są oczywiście pozostali gracze, którzy również usiłują zdobyć artefakty. Rozgrywka wygląda zazwyczaj następująco. Najpierw przypomina klasyczne wyścigi, przy czym właściciel zamku Bri Leigth (wysuniętego najbardziej na północ) ma przewagę czterech pól nad pozostałymi uczestnikami. Rycerze poruszają się więc w kierunku dwóch pól zawierających Graala i Włócznię. Ciekawiej robi się kilka kolejek później. Żetony rycerzy zagęszczają się po wschodniej i zachodniej stronie planszy. Jedna postać wraca z artefaktem i stara się wyminąć czyhających na niego przeciwników. Ponieważ wszyscy poruszają się z jednakową prędkością, taki manewr rzadko się udaje i dochodzi do starć. Od tej chwili rozgrywka przypomina nieco "Troll football" z tym że zamiast piłki rycerze walczą o Graala lub Włócznię.

    Tutaj objawia się najważniejszy chyba element gry - walka. Żeby dobrze się do niej przygotować trzeba najpierw mocno zacisnąć zęby i przeczytać ze dwa, trzy razy odnośną sekcję instrukcji. Tekst jest bowiem napisany fatalnie i akcentuje mało ważne zagadnienia. Może ściąga zasad umieszczona w GNIEŹDZIE okaże się bardziej przydatna. Instrukcja przytacza rozmaite wzory na obliczanie niektórych wielkości, miesza pojęcia i wprowadza niepotrzebne definicje. Z nich wszystkich najbardziej kuriozalnym oznaczeniem jest symbol MOD z indeksem MOD. Konia z rzędem temu, kto bez czytania instrukcji odgadnie co on oznacza - "zmodyfikowany modyfikator"?!

    Koniec końców okazuje się jednak, że sama walka przebiega o wiele prościej niżby to wynikało z instrukcji. Ataki przeprowadza się w sekwencji uderzenie-obrona-liczenie obrażeń. Po udanym uderzeniu i nieudanej obronie inicjatywa pozostaje po stronie atakującego, który może podjąć następny atak. To bardzo fajna i logiczna zasada. Z logiką jest natomiast gorzej przy ustalaniu początkowej inicjatywy. Autorzy popełnili błąd dosyć częsty w niektórych wczesnych grach RPG ("Kryształy czasu" na przykład). Otóż według instrukcji rycerz noszący ciężką zbroję, tarczę i ciężką lancę, a w dodatku ledwo trzymający się na nogach na skutek odniesionych wcześniej obrażeń posiada na początku starcia inicjatywę (czyli jest szybszy) względem zdrowego rycerza uzbrojonego w lekki miecz i bez zbroi. Wystarczy jednak aby gracze brali pod uwagę "zmodyfikowaną Siłę" zamiast początkowej wartości Siły i wszystko będzie jak należy.

    Po macoszemu potraktowano natomiast w instrukcji jeden z najważniejszych elementów - walkę z udziałem większej liczby postaci. Często dochodzi do takich starć ponieważ trudno pokonać słabszym rycerzem mocniejszego, zaś we dwójkę, wiadomo, łatwiej. Autor niniejszego tekstu nie zna się zbytnio na grach bitewnych rozgrywanych na makietach z wykorzystaniem figurek, ale system starć proponowany w "Mocach Albionu" wydaje mu się całkiem poprawny. Trzeba tylko dobrze zrozumieć instrukcję. W walce z udziałem większej liczby postaci rycerz może atakować wyłącznie przeciwników względem których posiada inicjatywę.

    Drobna uwaga: walka przebiega płynnie jeżeli gracze mają porządek na kartach rycerzy. Stąd aż cały akapit poświęcony oznaczaniu aktualnych wartości Siły i Mocy zamieszczony nieco wcześniej.

    Miłym elementem jest możliwość rzucania czarów podczas walki. Fragment instrukcji dotyczący magii napisano niestety jeszcze gorzej niż zasady walki wręcz. Pomijam już fakt, że tekst rozbito, prawdopodobnie przez pomyłkę, na dwie odrębne części. Czarów może używać postać, która posiada Moc na odpowiednio wysokim poziomie. Dlatego najczęściej postacie, dla których nie wystarczyło żetonów broni, tworzy się jako magów z wysokim współczynnikiem Mocy.

    Czarowanie przebiega pomyślnie dopóki postać posiada wysoki współczynnik Mocy. Na skutek pechowego rzucenia czaru, Moc ulega obniżeniu. A im niższa Moc tym większa szansa kolejnego niepowodzenia i dalszego spadku współczynnika. Najgorsze, że najpopularniejszy czar (zadający przeciwnikowi obrażenia) powoduje największy spadek Mocy w przypadku niepowodzenia.

    Jak to wszystko sprawdza się na planszy? Cóż, nie jest źle. Jak wspomniano powyżej rozgrywka zaczyna się jako wyścig po Graala i Świętą Włócznię. Na ogół gracz, który pozostał w tyle czeka na przeciwnika kiedy będzie wracał do swojego zamku. Przeciwnik zaś najpierw wysyła "ochronę", a dopiero za nią postępuje rycerz z artefaktem. Największe zamieszanie powstaje kiedy w grze uczestniczą cztery osoby. Wtedy niektóre pojedynki odbywają się z udziałem czterech, pięciu lub nawet sześciu rycerzy. Trzeba ostro kombinować kogo atakować i w którym momencie, aby ostatecznie przejąć artefakt i donieść do własnego zamku. Zmagania przypominają, oprócz wspomnianego już "Troll football", także "Battletecha". Tyle, że tutaj walczy się wręcz zamiast strzelać z wyrzutni i działek.

    Najbardziej poważne zastrzeżenie dotyczy tego, że najfajniejsza część gry toczy się poza planszą. Chodzi o pojedynki z większą liczba postaci, które przypominają raczej sesję RPG niż grę planszową. Podobnie wydarzenia związane z Krainą Galehota i Ziemia Spustoszoną dzieją się poza planszą bez żadnych dodatkowych kart czy żetonów. Na szczęście system walki jest dosyć prosty o ile graczom uda się przebrnąć przez instrukcję. W ogóle do "Mocy Albionu" trzeba podchodzić z silnym postanowieniem przeczytania instrukcji. Bez tego postanowienia może się skończyć odłożeniem pudełka z grą na szafę.



Rzuć okiem na szczegółowy opis gry.




Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.