GNIAZDO: "Mini gry Sfery"

Mini gry Sfery


 
Wydawca: Sfera (wydanie PL)
Liczba graczy: 2
Plansza: papierowa, składana, format A4
Akcesoria: Żetony, instrukcja w formia książeczki

 

    Mini gry wydawane przez Sferę w foliowych torebkach mają format standardowej koperty. W zestawie gracz otrzymuje instrukcję w formie książeczki, składaną papierową planszę formatu nie większego niż A4 oraz zestaw żetonów do wycięcia. Żetony, mimo iż czarnobiałe i małe, wykonane są nadzwyczaj starannie. Grafika obrazków to naprawdę mocny atut minigier. Hesagonalne plansze nie są już tak dopieszczone, ale schematyczne znaczki i linie narysowane co najwyżej trzech kolorów (biały i czarny plus dodatkowy kolor "posiłkowy") spełniają swoją rolę.


"W cieniu Saturna", "Polarna wojna"

    Obydwie gry to miniaturowe wersje klasycznej strategii. W pierwszej z nich schematyczna heksagonalna plansza przedstawia mapę obszaru jednego z księżyców Saturna. Ów księżyc bogaty w naturalne cenne złoża energetyczne, jest areną walki pomiędzy stronnictwami wywodzącymi się z starej, poczciwej Ziemi. Jeden z Graczy zawiaduje oddziałami azjatyckiej Hegemonii, zaś przeciwnik połączonymi siłami europejskich mocarstw i Stanów Zjednoczonych. Do dyspozycji graczy pozostają pancerne zmechanizowane oddziały czołgów, poduszkowców i artylerii, a także lotnicze transportowce i myśliwce przystosowanych do trudnych warunków kosmicznego środowiska.

    Pojazdy ładnie przedstawione na czarnobiałych żetonach określane są kilkoma współczynnikami- ataku, ruchu, obrony. Mechanika gry pozwala na całkiem szybką rozgrywkę. Jeżeli podczas jednej tury jednostka zostanie dwukrotnie trafiona- ulega zniszczeniu.

    Dodatkową atrakcją są utrudnienia wynikające z terenu walk. Zapora na jeziorze metanu może zostać zniszczona, a wtedy metanowa powódĽ zalewa znaczną część planszy niszcząc znajdujące się w jej zasięgu pechowe jednostki. Na mapie znajduje się też kilka celów strategicznych- bazy, stacje przekaĽnikowe. Pozwala to na rozegranie kilku różnych wariantów scenariuszy.

    W "Polarnej wojnie" gracze zmagają o złoża energetyczne. Tym razem Rosja i Stany Zjednoczone walczą o złoża ropy naftowej zlokalizowane na biegunie. Tylko niewielka część planszy to stały ląd- reszta to połacie lodu, który w każdej chwili może załamać się pod ciężarem pancernych łazików.

    Tutaj siły oddane do dyspozycji graczy różnią się bardziej niż w pierwszej z wymienionych gier. Jeden z graczy może na przykład prowadzić rozpoznanie satelitarne, co ułatwia rozpoznawanie wrogich jednostek. Nieco inne są także zasady rozstrzygania potyczek.

    Osobiście nie byłem nigdy zapaleńcem strategii. Po wymienionych powyżej grach spodziewałem się uproszczonych wersji wielkich gier bitewnych, które bezboleśnie pozwoliłyby zasmakować taktycznych operacji. Instrukcja nie jest jednak zbyt prosta i podczas pierwszej rozgrywki trzeba często z niej korzystać. Przeszkadzało mi zwłaszcza mnóstwo dodatkowych zasad dla jednostek specjalnych (reprezentowanych na przykład przez jeden tylko żeton). Nie chciałbym wysnuwać w tym miejscu wielkiej teorii gier planszowych, ale nasuwa mi się skojarzenie z "Magią i Mieczem" (tak, wiem, to zupełnie inny typ gry). Siłą "MiM'a" są banalnie proste zasady i różnorodność podczas zabawy na planszy. Oferta "W cieniu Saturna" oraz "Polarnej wojny" jest dokładnie odwrotna- sporo szczegółowych zasad rozbitych na niepotrzebne detale (przy grze będącej z założenia miniaturą) nie ma proporcjonalnego przełożenia na urozmaicenie zabawy.

    Myślę, że obydwie mini gry zyskałyby znacznie, gdyby zamiast skomplikowanych zasad zastosować w nich mechanikę nożyc, kamienia i papieru. Podobną redukcję przeprowadzono kiedyś przy przejściu od klasycznych gier strategicznych do tzw. strategii czasu rzeczywistego, czego najlepszym przykładem jest chociażby poczciwy "Warcraft" (druga po "Dune 2" gra RTS). Tam mechanizm nożyc-kamienia-papieru (łucznik bije jednostki lotnicze, lotnicze piechurów, a piechurzy łuczników) był źródłem powodzenia wśród graczy.

    Strategom gry mogą się podobać, o ile oczywiście nie będą narzekać na zbyt małe rozmiary map. Bo poza rozmiarami i minimalnie uproszczonymi zasadami (dotyczy to głównie redukcji ilości współczynników) są to klasyczne strategie. Reszta zapaleńców potraktuje obydwie po macoszemu.


"Kosmiczna wojna"

Autor: Howard Thompson
Wydawca: Metagaming (1977)

    Całkiem ciekawa próba innowacji w dziedzinie gier strategicznych. Przede wszystkim, o ile w poprzednich dwóch potrzebna była kostka, o tyle tutaj wyeliminowano wszelki czynnik losowy. Gracze budują flotę statków kosmicznych i na mapie układów gwiezdnych walczą powiększając swoje terytorium. Na planszy wyrysowano kilka układów planet połączonych "szlakami hiperskoków" umożliwiających szybkie przemieszczanie jednostek. Kilka planet ma znaczenie strategiczne- są to bazy, o które toczy się wojna.

    Rozgrywka toczy się wokół kosmicznych statków. Gracze muszą je wpierw zaprojektować i zbudować, a dopiero póĽniej wykorzystać w wojnie. Brzmi to skomplikowanie, ale w rzeczywistości jest całkiem proste. Otóż każdy statek ma zestaw cech, a gracz musi każdej z nich przyporządkować określoną pulę punktów. Rozdział jednoznacznie określa, czy będzie to na przykład jednostka transportowa przenosząca myśliwce, czy może typowy gwiezdny niszczyciel (rodem z "Gwiezdnych Wojen" TM:) Obok dużych jednostek zdolnych wykonywać hiperskoki, można budować myśliwce o ograniczonym zasięgu. Największe znaczenie ma chyba wskaĽnik jednostek mocy.

    Rozstrzyganie kosmicznych potyczek odbywa się, jak już wspomniano, bez użycia kostki. Wpierw każdy z przeciwników rozdziela dostępne na danym statku jednostki mocy pomiędzy poszczególne podzespoły- lasery, pole siłowe (osłonę) i rakiety. Następnie porównuje się te wielkości z wielkościami przeciwnika, na przykład ilość przydzielonych jednostek na lasery z ilością przydzielonych jednostek na osłony przeciwnika. Odpowiednio przeliczone różnice wraz z przyjętą taktyką walki (agresywna, uniki, ucieczka) pozwalają z prostej tabelki odczytać wielkość powstałych podczas ataku uszkodzeń. W przypadku ataku rakietami gracz płaci za wystrzelenie każdej rakiety, po czym określa na dowolnym poziomie jej siłę uderzenia zbyt wysoka lub zbyt niska sprawiają, że pocisk nie wywołuje żadnego skutku. Uszkodzony statek ma zmniejszoną liczbę jednostek mocy oraz maksima jakie można przydzielić na poszczególne podzespoły. Oznacza to, że z bitwy na bitwę jest coraz mniej groĽnym przeciwnikiem, aż do zniszczenia.

    W trakcie gry, co etap, gracze otrzymują pulę punktów, które wykorzystują na produkcję nowych jednostek. Nowsze otrzymują bonusy wynikające z postępu technologicznego (wszak kosmiczna wojna trwa dziesiątkami lat).

    "Kosmiczna wojna" jest propozycją na pewno wyjątkową, nowatorską. W tę grę, jako jedyną z serii minigier, zagrałem więcej niż dwa razy. Niestety gra nie jest wolna od wad (pomijając błędnie wydrukowaną instrukcję z zagubionym scenariuszem). Przede wszystkim brakuje ograniczeń co do liczby punktów rozdzielanych na pojedynczy statek podczas budowy. Sprawia to, że na ogół gracze na początku budują dokładnie po jednej jednostce z najlepszymi parametrami. Wtedy cała strategia toczy się wokół dwóch żetonów goniących się po planszy. Po drugie zbliżony koszt myśliwców i statków międzyplanetarnych sprawia, że te pierwsze stają się nieopłacalne ze względu na ograniczony zasięg. Po trzecie wreszcie, punkty otrzymywane co etap na konstrukcję nowych jednostek powinny silniej zależeć od zajętego terytorium. Podobnie zresztą kontrola poszczególnych planet powinna mieć większy wpływ na grę.

    Przy każdym podejściu do "Kosmicznej wojny" wprowadzaliśmy własne modyfikacje. Niestety- za każdym razem inne, co oznacza, że nie udało się wyeliminować wszystkich niedogodności. Jednak sam fakt, że wciąż powracaliśmy do tej gry, już o niej dobrze świadczy.


"Potyczka", "Mag", "Śmiertelna próba"

    O tych grach wspominam jedynie dla porządku, ponieważ nigdy nie miałem z nimi kontaktu. Większość uwag pochodzi z nadesłanego e-maila od Biernath Johna.

    "Potyczka" jest zatem gierką, której bohaterami są wojownicy i rycerze rodem z fantastycznych krain. Poza wzajemnym waleniem się po łbach nic ich nie interesuje. Dokładnie taka jest "Potyczka"- symulacja pojedynków przy użyciu całkiem sporego arsenału broni siecznej, tnącej i obuchowej pomiędzy wojownikami (czterech na czterech) oraz bestiami (wilki, węże, giganty, nawet smoki). Gra została pomyślana między innymi jako dodatek do gier fabularnych (RPG). Gdy uczestnicy sesji "AD&D" zechcą rozegrać scenę fizycznej konfrontacji mogą przenieść się na planszę "Potyczki". Pomysł, choć może oryginalny, jest, moim zdaniem, zupełnie chybiony. Poważna część zasad połowy gier fabularnych dotyczy właśnie walki, więc po co zawracać sobie głowę dodatkowym przeliczaniem współczynników postaci. Jeżeli zaś jakiś system RPG ma uproszczone zasady walki lub nie ma ich wcale, to albo w zupełności wystarczają (jak w Zew Cthulhu), albo są w ogóle niepotrzebne.

    "Mag" rozszerza zasady poprzedniczki, choć jest samodzielną grą. W niej na arenę walki wkraczają dodatkowo czarodzieje zwani także magami. Instrukcja podaje zestaw czarów i zaklęć ofensywnych i defensywnych. Można ciskać w przeciwników standardowymi kulami ognistymi, utrudnić im walkę złośliwymi zaklęciami, omamić iluzją, a nawet przywołać potwora.

     "Śmiertelna próba" to dodatek do powyższych dwóch gier, klasyczna paragrafówka. Pozwala zebrać drużynę śmiałków i spenetrować obszerny labirynt pełny potworów i skarbów.




Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.