GNIAZDO: "Taj Mahal" - zasady

Taj Mahal
- zasady -


Cel gry

    Uczestnicy, w liczbie od trzech do pięciu, rywalizują o władzę w osiemnastowiecznych Indiach. Poprzez licytację za pomocą posiadanych kart kolejno w dwunastu prowincjach zdobywają Punkty Wpływu. Punkty otrzymuje się za przejęcie władzy nad prowincją oraz za podporządkowanie sfer decydujących o władzy w Indiach (urzędników, wojskowych, kapłanów bądź wpływowych rodów). Wygrywa osoba, która po dwunastu rundach posiada najwięcej Punktów Wpływu.


Plansza

    Na planszy przedstawiono dwanaście indyjskich prowincji. W jedenastu z nich znajdują się po cztery miasta, zaś w dwunastej prowincji piątym miastem jest stolica Agra. Pomiędzy miastami biegną drogi, które łączą sąsiednie prowincje. Szesnaście miast posiada mury obronne i pełni rolę fortec - ich pola oznaczono na purpurowo.

    W prawym górnym rogu planszy umieszczono prostokątne pole reprezentujące dwór Wielkich Mogołów (wpływowa indyjska dynastia). Na tym polu kładzie się dodatkowe żetony.

    Wokół planszy biegnie tor pól służących do oznaczania liczby zdobytych Punktów Wpływu


Żetony prowincji

    Służą do określenia kolejności w jakiej rozpatruje się prowincje. Na każdym żetonie o kształcie ośmiokąta foremnego znajduje się numer z zakresu 1-12 oraz symbole zasobów ryżu, herbaty, przypraw lub klejnotów. Gracz, który przejmie kontrolę nad prowincją zabiera przypisany jej żeton. Poniższa lista wyszczególnia każdy z żetonów występujących w "Taj Mahal":

  1. ryż
  2. klejnoty, herbata
  3. przyprawy, klejnoty
  4. ryż, herbata
  5. przyprawy, herbata
  6. ryż, klejnoty
  7. ryż, przyprawy
  8. ryż, klejnoty
  9. przyprawy, herbata
  10. przyprawy, klejnoty
  11. ryż, herbata
  12. ryż, przyprawy

Żetony premii

    Oznaczają dobra otrzymywane po przejęciu kontroli nad fortecą. Każdej fortecy przypisany jest jeden żeton. Ich liczba oraz rodzaje są następujące:

    Osobny żeton premii "+4", dodający cztery Punkty Wpływu, jest związany ze stolicą Agra w dwunastej prowincji.


Żetony wpływu

    Dwadzieścia cztery owalne żetony oznaczają poparcie w jednej z czterech sfer dominujących w Indiach. Każdą sferę wpływów reprezentuje sześć żetonów. Odpowiadają im następujące kolory i symboliczne postacie:


Karty

    Stanowią podstawę licytacji i serce gry. Talia liczy sto kart w tym cztery specjalne oraz 96 kart zwykłych. Te ostatnie dzielą się na karty z kolorowym tłem odpowiadającym czterem sferom wpływów oraz dwanaście kart białych. Na każdej zwykłej karcie znajdują się nie więcej niż dwa wizerunki. Przedstawiają one bądź postać związaną z jedną z czterech sfer (Wezyra, Generała, Mnicha lub Księżniczkę), Wielkiego Mogoła (członka najbardziej wpływowej dynastii w Indiach; na kartach przedstawionego jako władca na złotym tronie z wielką koroną nad głową) bądź słonia.

    Karty w "Taj Mahal" przy pierwszej rozgrywce mogą sprawiać kłopoty, dlatego w tym miejscu przyda się krótkie wytłumaczenie. Każda z kart posiada nie więcej niż dwa symbole. Podczas gry uczestnicy trzymają je w rękach i wykładają przed sobą tak, aby karty zachodziły na siebie (tak jak trzyma się karty we wszystkich grach karcianych). Z tego względu na kartach umieszczono po dwa rysunki każdego symbolu - jeden przy lewej, drugi przy prawej krawędzi karty. Dlatego na przykład karta z czterema słoniami reprezentuje dwa symbole słonia, a dwa pozostałe to kopie, które zostaną zakryte jeśli gracz zagra więcej kart.

    Karty specjalne odróżnia się tym, że posiadają u dołu wizerunek postaci symbolizującej jedą ze sfer wpływów, przy czym ów wizerunek jest obramowany owalem.

    Pełną listę kart zamieszczono poniżej. Użyto następujących symboli: W - Wezyr, G - Generał, M - Mnich, K - Księżniczka, WM - Wielki Mogoł, S - Słoń. Zapis na przykład "3x 1S 1M" oznacza, że w talii występują trzy karty danego koloru z jednym wizerunkiem Słonia i jednym Mnichem.

Specjalne (x4) Białe (x12) Fioletowe (x21)
1x 1W 1WM 7x 1S 2x 2S
1x 1G 1S 1x 1W 3x 1S 1W
1x 1M "zmiana koloru" 1x 1G 3x 1S 1G
1x 1K "+2" 1x 1M 3x 1S 1M
  1x 1K 3x 1S 1K
  1x 1WM 2x 1S 1WM
    1x 1M 1W
    1x 1G 1M
    1x 1G 1WM
    1x 1G 1K
    1x 1K 1WM
     
Zielone (x21) Żółte (x21) Czerwone (x21)
2 x 2S 2 x 2S 2 x 2S
3 x 1S 1W 3 x 1S 1W 3 x 1S 1W
3 x 1S 1G 3 x 1S 1G 3 x 1S 1G
3 x 1S 1M 3 x 1S 1M 3 x 1S 1M
3 x 1S 1K 3 x 1S 1K 3 x 1S 1K
2 x 1S 1WM 2 x 1S 1WM 2 x 1S 1WM
1 x 1W 1G 1 x 1M 1WM 1 x 1M 1W
1 x 1K 1M 1 x 1G 1K 1 x 1W 1K
1 x 1WM 1M 1 x 1W 1G 1 x 1K 1WM
1 x 1G 1K 1 x 1K 1M 1 x 1G 1M
1 x 1W 1WM 1 x 1W 1WM 1 x 1W 1WM


Pionki i pierścień

    Pionki w postaci indyjskich pałaców reprezentują uzyskanie wpływów w miastach lub fortecach. Komplet zawiera sto takich pionków, po dwadzieścia w pięciu kolorach (czerwony, żółty, brązowy, niebieski, szary). Ponadto gracze mają do dyspozycji po jednym pionku do oznaczania zdobytych Punktów Wpływu. Wśród akcesoriów znajduje się także pierścień Mogołów. Umieszcza się go na pionku pałacu aby zaznaczyć, że wpływy w mieście uzyskano przez zagranie kart z wizerunkiem Wielkiego Mogoła.

    Dwa pozostałe pionki służą do oznaczania aktualnie rozpatrywanej prowincji oraz gracza rozpoczynającego licytację w bieżącej rundzie.


Rozpoczęcie gry

    Na początku należy rozmieścić na planszy żetony prowincji. Żeton z numerem dwanaście kładzie się na prowincji Agra (z pięcioma miastami). Pozostałe żetony należy losowo rozmieścić po jednym na każdej prowincji (kładzie się je w czworokącie pomiędzy miastami prowincji). Żetony leżą odkryte.

    Podobnie postępuje się z żetonami premii. Żeton z symbolem "+4" kładzie się na polu stolicy (Agra), natomiast resztę rozkłada losowo na pozostałych piętnastu purpurowych polach fortec.

    Pierścień Mogołów oraz żetony wpływu (po jednym każdego typu - w sumie cztery) umieszcza się na polu dworu Wielkich Mogołów. Pozostałe żetony wpływu należy umieścić obok planszy jako rezerwa.

    Cztery karty specjalne rozkłada się odkryte obok planszy. Pozostałe 96 należy potasować i rozdać graczom po sześć kart. Reszta kart tworzy zakrytą talię. Obok niej należy zostawić miejsce na odkrytą talię kart wykorzystanych.

    Każdy z uczestników wybiera swój kolor pionków. Otrzymuje 20 pionków-pałaców oraz jeden pionek do oznaczania liczby zgromadzonych Punktów Wpływu. Następnie losuje się gracza rozpoczynającego licytację w pierwszej prowincji. Osoba ta otrzymuje pionek "rozpoczynającego licytację".


Początek rundy

    Podczas zabawy uczestnicy rozegrają dokładnie dwanaście rund. Każda dotyczy innej prowincji. Kolejność wyznaczają liczby na żetonach prowincji rozłożonych na planszy. Na początku rundy na prowincji stawia się pionek "rozpatrywanej prowincji" zaś żeton prowincji wędruje na pole dworu Wielkich Mogołów. Z zakrytej talii kart rozkłada się odkryty wachlarz kart. Ich liczba zależy od liczby graczy:

    Następnie rozpoczyna się zasadnicza część rundy - licytacja. Jako pierwszy zagrywa karty gracz posiadający pionek "rozpoczynającego licytację".


Licytacja

    Uczestnicy licytują zagrywając karty z ręki kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podczas swojej kolejki gracz może spasować albo wyłożyć jedną z następujących kombinacji kart:

    Pierwsza kolorowa karta wykładana w trakcie licytacji może mieć dowolny kolor. Następne kolorowe karty muszą odpowiadać pierwszej karcie (jedna z kart specjalnych umożliwia zmianę koloru, patrz poniżej). Karty wykłada się przed sobą w taki sposób, aby zachodziły na siebie, ale żeby wszystkie były widoczne dla pozostałych graczy. Kart trzymanych w ręku nie należy ujawniać innym uczestnikom.

    Jeżeli gracz spasuje to nie może już dokładać więcej kart podczas bieżącej rundy (licytacji). W chwili spasowania porównuje swoje wyłożone karty z kartami wyłożonymi przez przeciwników. Porównanie dotyczy wizerunków na kartach.

    W chwili spasowania gracz natychmiast podlicza zdobyte Punkty Wpływu (patrz poniżej) zbierając ewentualnie z planszy odpowiednie żetony. Karty wyłożone w licytacji odkłada na odkrytą talię kart wykorzystanych - nie biorą już udziału w licytacji. Oznacza to, że w przypadku remisów w liczbie wizerunków na kartach gracze pozostający w licytacji i pasujący później mogą osiągnąć przewagę. Po odłożeniu kart gracz dobiera dowolne dwie karty z odkrytych kart wyłożonych z talii na początku rundy. Gracz pasujący jako ostatni z licytacji zabiera tylko jedną, ostatnią kartę.

    Kart specjalnych zagranych w licytacji nie odkłada się na talię kart wykorzystanych.

    Jeżeli gracz spasuje bez wykładania jakichkolwiek kart w licytacji, to oprócz dwóch kart dobieranych z kart odkrytych zabiera najpierw wierzchnią kartę z zakrytej talii.

    Żetony premii, prowincji i wpływu oraz pierścień Wielkich Mogołów można zdobyć tylko raz w trakcie jednej rundy. Oznacza to, że przejmuje je pierwszy gracz, który w odpowiednim momencie spasuje. Późniejsze wyłożenie większej liczby odpowiednich wizerunków przez innych graczy w żaden sposób nie odbiera raz zdobytych żetonów czy pierścienia.


Zakończenie rundy

    Runda kończy się po spasowaniu ostatniego gracza w licytacji. Na zakończenie rundy (a nie tuż po spasowaniu!) każdy z graczy posiadający dwa identyczne owalne żetony wpływu oddaje je do rezerwy, a w zamian zabiera kartę specjalną z wizerunkami sfer wpływów takimi samymi jak na oddanych żetonach. Karty specjalne dobiera się z rezerwy obok planszy lub od gracza, który je aktualnie posiada.

    Następnie uzupełnia się żetony wpływu na dworze Wielkich Mogołów, tak aby każdą z czterech sfer wpływów reprezentował jeden żeton. Nowe żetony można dobrać z rezerwy obok planszy.

    Pierścień Mogołów z pionka pałacu wraca na dwór Wielkich Mogołów - jeśli był wykorzystany w tej rundzie. Pionek pałacu pozostaje już na planszy. Ostatnią czynnością rundy jest przekazanie pionka "rozpoczynającego licytację" następnemu graczowi według kolejności przy stole.


Punkty Wpływu

    W chwili kiedy gracz spasuje w licytacji natychmiast podlicza się zdobyte Punkty Wpływu. Do oznaczania zdobytej dotychczas liczby punktów służy odpowiedni pionek, który gracz przesuwa wzdłuż toru biegnącego wokół planszy. Punkty podlicza się według opisanej poniżej kolejności:

1. Żetony premii

2. Pałace

    Gracz otrzymuje jeden Punkt Wpływu jeśli postawił przynajmniej jeden pałac w bieżącej prowincji (jeśli postawił dwa lub więcej również otrzymuje tylko jeden punkt). Dodatkowo gracz otrzymuje po jednym punkcie za każda prowincję (nie miasto), które połączył z rozpatrywaną prowincją. Połączeniem nazywa się ciąg pałaców rozstawionych wzdłuż szlaku dróg. W połączeniu nie może być przerw - pustych pól lub pól obstawionych pałacami innych uczestników. W połączeniu może natomiast znaleźć się miasto (forteca), w której obok pałacu gracza znajduje się jeszcze pałac przeciwnika.

3. Żetony prowincji

    Gracz otrzymuje po jednym Punkcie Wpływu za każdy symbol towaru znajdujący się na żetonie. Ponadto otrzymuje po jednym Punkcie Wpływu za każdy symbol tych towarów znajdujący się na żetonach premii lub żetonach prowincji będących w posiadaniu gracza. Żeton prowincji dołącza się następnie do kolekcji gracza.


Karty specjalne

    Gracz otrzymuje karty tego rodzaju wtedy, gdy na zakończenie rundy posiada dwa jednakowe żetony wpływu. Oddaje żetony do rezerwy, a w zamian dostaje kartę na której widnieją wizerunki postaci takie jak na oddanych żetonach. Karty zabiera się bądź z miejsca obok planszy gdzie położono je na początku gry, bądź od aktualnego ich właściciela.

    Karty specjalne zagrywa się tak samo jak karty białe - wyjaśniono to w punkcie dotyczącym przebiegu rundy. Działają w następujący sposób:


Zakończenie gry

    Gra kończy się po zakończeniu ostatniej rundy. Do zdobytych wcześniej Punktów Wpływu gracze doliczają jeszcze punkty za karty trzymane na ręku. Jeden punkt należy się za każdą białą i specjalną kartę. Jeden punkt dodaje się także za każdą kartę z koloru, z którego gracz trzyma w ręku najwięcej kart (w przypadku remisu dwóch kolorów, gracz otrzymuje punkty tylko za jeden kolor).

    Zwycięzcą zostaje gracz z najwyższą sumą Punktów Wpływu.




Przejdź do opisu "Taj mahal".

Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.