GNIAZDO: "Taj Mahal"

Taj Mahal


 
Autor: Reiner Knizia
Wydawca: Alea (2000)
Liczba graczy: 3-5
Plansza: mapa dwunastu indyjskich prowincji z miastami połączonymi siatką dróg
Karty: 100 kart z wizerunkami postaci symbolizującymi sfery politycznych wpływów
Akcesoria: żetony wpływu, prowincji i premii, pionki pałaców, pierścień Wielkich Mogołów

 

    Taj Mahal to pałac indyjskiego władcy Shah Jahan zbudowany w mieście Agra ku pamięci pięknej żony Mumtaz Mahal. Ten symbol miłości i pokoju uważa się powszechnie za arcydzieło sztuki indyjskiej.

    Gra o tej samej nazwie przenosi uczestników w Indie z początku osiemnastego wieku. Kraj czekają zmiany: dynastia Wielkich Mogołów, potomków Czyngis-chana, chyli się ku upadkowi, choć wciąż rządzi twardą ręką. Pomniejsi książęta przez pałacowe intrygi co rusz zmieniają układ dominujących sił politycznych. Starają się objąć władzę w pomniejszych prowincjach, aby wreszcie zasiąść na tronie w stolicy Agra.

    Gracze wcielają się właśnie w uczestników zmagań politycznych. Zabiegają o przejęcie kontroli nad miastami i całymi prowincjami, za co otrzymują Punkty Wpływu. Zwycięża gracz, który uzyska najwięcej punktów.

    Cała rozgrywka trwa dwanaście rund. Każda toczy się w innej prowincji, przy czym ostatnia w centralnym regionie ze stolicą. Punkty Wpływu zdobywa się w licytacjach, w których gracze wykładają przed siebie karty z symbolami Wezyra, Generała, Mnicha, Księżniczki, Wielkiego Mogoła lub Słonia. Wymienione wizerunki symbolizują strefy wpływu - cztery podstawowe, dynastię panującą oraz siły spoza pozostałych sfer (Słoń). Osiągniecie przewagi w któreś ze sfer uprawnia do objęcia kontroli nad miastem (gracz stawia w nim pionek pałacu) lub prowincją. Wiąże się to ze zdobyciem żetonu premii (przypisanego specjalnemu typowi miast - fortecom) lub żetonu prowincji. Każdy żeton przynosi określoną liczbę Punktów Wpływu. Dodatkowe punkty uzyskuje się za zbudowanie pałaców wzdłuż dróg łączących dwie lub więcej prowincji.

    Sercem zabawy są licytacje. Gracze kolejno zagrywają (wykładają) karty bądź pasują. Wykładać można pojedynczo karty z kolorowym tłem odpowiadającym podstawowym czterem sferom wpływu. Do nich dołącza się ewentualnie jedną kartę z białym tłem lub kartę specjalną. W chwili spasowania gracz porównuje własne wyłożone karty z kartami zagranymi przez przeciwników. Jeżeli posiada (w momencie spasowania - to ważne!) więcej wizerunków niż pozostali uczestnicy to osiągnął przewagę w danej sferze i zdobywa przypisany jej żeton lub stawia pałac (albo jedno i drugie).

    Raz zdobyty żeton nie zmienia już właściciela nawet jeśli później w licytacji inny gracz zagra więcej danych wizerunków. Dlatego opłaca się pasować wcześnie i zbierać upatrzone zdobycze. Z drugiej strony, w przypadku remisów, gracz pasujący później rozstrzyga licytację na swoją korzyść ponieważ karty gracza, który spasował wcześniej nie są już uwzględniane.

    Gra ma więcej takich niuansów. Wygrywając licytację w którejś z podstawowych sfer gracz może postawić swój pałac na jednym z miast prowincji. Jeśli wybierze fortecę, to otrzyma odpowiadający jej żeton i Punkty Wpływu. Jednakże fortece są usytuowane w niezbyt dogodnych punktach planszy i trudno z nich zbudować szlak łączący prowincje. Trzeba zatem zdecydować o sposobie zdobywania punktów.

    Odpowiednio wcześnie trzeba także decydować o sposobie licytacji w następnych rundach. Na zakończenie rund gracze uzupełniają bowiem karty trzymane na ręku. Dobór kart determinuje zazwyczaj strategię w następnej rundzie. Ponadto trzeba uwzględnić położenie na planszy kolejnej rozpatrywanej prowincji. Kolejność losuje się na początku zabawy, co sprawia, że każda rozgrywka jest nieco inna od pozostałych.

    System punktacji zastosowany w grze premiuje zdecydowaną walkę od pierwszych rund. Gracz otrzymuje tym więcej Punktów Wpływu za zdobyty żeton, im więcej żetonów zdobył wcześniej. Po ósmej rundzie prowadzenie zmienia się zazwyczaj co chwilę ponieważ gracze zdobywają coraz wyższe premie. Przyczynia się to do pogłębienia emocji towarzyszących rozgrywce.

    "Taj Mahal" wpisuje się charakterem w szereg niemieckich gier takich jak "Osadnicy z Katanu", "Puerto Rico" czy "Euphrat & Tigris". Jest jednak o wiele bardziej abstrakcyjna. Z początku trudno się połapać które przedsięwzięcia rzeczywiście wpływają na przebieg rozgrywki. Reguły są dosyć sztywne, to znaczy nie dają graczom zbyt wiele możliwości wyboru strategii. Trzeba także planować ze sporym wyprzedzeniem. Już przy końcu rundy, kiedy gracze dobierają karty, wypada pomyśleć o następnej prowincji lub dwóch - czy opłaca się o nie walczyć, a jeśli tak, to w jakim zakresie. Prawdziwe mistrzostwo objawia się na zbudowaniu długich szlaków z pałaców, a efekt widać przecież dopiero po zakończeniu partii. Wszystko to sprawia, że "Taj Mahal" jest propozycją dla wytrawnych graczy. Nie każdy fan "Puerto Rico" zaakceptuje tą grę.



Rzuć okiem na szczegółowy opis gry.




Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.