GNIAZDO: "Magia i miecz" - zasady

Magia i miecz
- zasady -


Cel gry

    Poszukiwacze starają się dotrzeć do Korony Władzy, centralnego pola planszy, by później, przez rzucenie czaru "Rozkaz" wyeliminować rywali. Wpierw jednak muszą odnaleźć Talizman, artefakt pozwalający przebyć Płomienną Dolinę, ostatnią przeszkodę na drodze do Korony Władzy. Muszą także podbudować swoje umiejętności.


Plansza

    Plansza podzielona jest na trzy krainy: Zewnętrzną, Środkową i Wewnętrzną, oznaczone kolorami odpowiednio: zielonym, niebieskim i pomarańczowym. W centrum planszy znajduje się Korona Władzy. Krainę Zewnętrzną od Środkowej oddziela Rwąca Rzeka, zaś Środkową od Wewnętrznej Ogniste Góry. Pomiędzy krainami można poruszać się tylko przez wyznaczone pola.

    Charakterystyczne miejsca w Zewnętrznej Krainie to m. in. Kapliczka i Cmentarz, gdzie Poszukiwacze odpowiednio Dobrzy i Źli mogą szukać pomocy. Inne ciekawe miejsca to Wioska i Miasto. Zamieszkuje je kilka osób, z którymi można handlować. Jest także w krainie Gospoda. Tutaj, zależnie od szcześcia gracza, uda się wygrać lub przegrać w karty złoto, wdać się w bójkę lub znaleźć przewoźnika.

    Kraina Środkowa, mniej obszerna, jest groźniejsza. Napotkani w Przeklętej Dolinie lub Runach przeciwnicy walczą ze zwiększoną szansą na zwycięstwo. Poszukiwacz jak ognia musi wystrzegać się Pustyni. Krainę zamieszkuje także potężny Czarownik, tutaj znajduje się też Świątynia.

    Ostatnia na drodze Poszukiwacza, Kraina Wewnętrzna, to już seria pułapek zagradzających drogę do Korony Władzy. Zależnie od wybranego kierunku trzeba przemierzyć diabelską Otchłań, Wieżę krwiożerczego Wampira, odszukać drogę w częściowo zawalonych, a częściowo zapomnianych Krypcie i Kopalni, zmierzyć się z mocarnym Wilkołakiem i wreszcie zagrać w kości ze Śmiercią.


Poszukiwacze

    Na początku gry uczestnicy wybierają bądź losują Poszukiwaczy. Tak nazywa się postacie reprezentujące graczy w krainach "Magii i miecza". Gracze otrzymują Kartę Poszukiwacza. Na niej znajduje się opis postaci. Kartę gracz kładzie przed sobą, układając obok niej żetony określające poziom cech jak również ilość posiadanych mieszków złota oraz przedmioty i przyjaciół. Postać opisuje szereg cech, o których poniżej.


Start

    Cecha opisuje miejsce rozpoczęcia gry. Jest to pole znajdujące się w Krainie Zewnętrznej, na którym należy ustawić podstawkę z obrazkiem Poszukiwacza.


Charakter

    Poszukiwacze posiadają określony Charakter: Dobry, Zły lub Neutralny. Napotykani podczas wędrówki Nieznajomi czy odbywające się Zdarzenia mogą mieć wpływ na Poszukiwaczy o określonym typie Charakteru. Cecha ta może ulec zmianie w wyniku Badania Obszaru, na którym znalazł się Poszukiwacz, lecz co najwyżej raz na turę (dotyczy także postaci Druida)


Specjalne Zdolności

    Określają wyjątkowe umiejętności, jakie posiada Poszukiwacz. Karta Poszukiwacza wyszczególnia rodzaj umiejętności i sposób jej użycia (najczęściej automatyczny). Specjalne Zdolności traktuje się za nadrzędne w stosunku do zasad gry.


Siła

    Przedstawia umiejętności bojowe oraz siłę fizyczną. Początkową Siłę Poszukiwacza, opisaną na Karcie Poszukiwacza, a także jej późniejszy wzrost oznacza się czerwonymi żetonami kładzionymi przy Karcie Poszukiwacza. Niektóre Przedmioty, Przyjaciele i Czary dodają punkty do Siły (suma to określana jest jako całkowita siła Poszukiwacza), ale wzrost ten nie jest oznaczany żetonami. Po zwycięskich potyczkach z Potworami, gracz zatrzymuje ich karty, by w dowolnym momencie wymienić 7 punktów Siły pokonanych Potworów na 1 dodatkowy punkt własnej Siły (oznaczony żetonami).


Moc

    Obrazuje inteligencję, wiedzę i zdolności magiczne. Oznaczana jest niebieskimi żetonami. Punkty Mocy dodawane przez Przyjaciół i Przedmioty nie są oznaczane żetonami. Liczba Czarów, które może posiadać Poszukiwacz, uzależniona jest od jego całkowitej Mocy (oznaczonej żetonami plus dodatkowe punkty generowane przez Przedmioty i Przyjaciół). Jeżeli sumaryczna Moc wynosi 3 Poszukiwacz może posiadać co najwyżej jeden Czar; suma 4 lub 5 uprawnia do dwóch, zaś 6 i więcej do trzech Czarów. Istnieją jednak przedmioty pozwalające przekroczyć ten limit (na przykład różdżka).


Wytrzymałość

    Poszukiwacz rozpoczyna grę posiadając cztery punkty Wytrzymałości. Oznaczane są zielonymi żetonami. Gdy cecha ta spadnie do zera, Poszukiwacz jest usuwany z planszy, posiadane przez niego Przedmioty, Przyjaciele i Mieszki Złota pozostają na Obszarze, na którym zginął Poszukiwacz, zaś prowadzący go gracz może rozpocząć grę od nowa innym Poszukiwaczem, chyba, że ktoś stoi już na obszarze Korony Władzy.


Złoto

    Mieszki Złota symbolizują żółte żetony układane obok Karty Poszukiwacza. Stanowią równocześnie uniwersalną walutę krain "Magii i miecza". Poszukiwacze rozpoczynają grę z jednym Mieszkiem Złota (mz).


Przedmioty

    Wyróżnia się przedmioty Magiczne i "zwykłe". Oba rodzaje traktowane są po prostu jako Przedmioty. Karty posiadanych Przedmiotów kładzione są odkryte pod Kartą Poszukiwacza. Może on posiadać co najwyżej cztery Przedmioty, chyba, że jednym z nich jest Muł. Mieszki Złota nie są traktowane jako Przedmioty. Poszukiwacz nie może posiadać Przedmiotu, którego nie wolno mu używać. Na przykład Magicznym Mieczem nie mogą posługiwać się (ani posiadać) Poszukiwacze o Złym Charakterze.


Przyjaciele

    Na swojej drodze Poszukiwacz napotka Przyjaciół. Może zabrać ze sobą dowolną ich liczbę. Karty posiadanych Przyjaciół są również układane odkryte pod Kartą Poszukiwacza. Zawsze można zostawić Przyjaciela na Obszarze, na którym się aktualnie przebywa.


Czary

    Poszukiwacz może posiadać tyle Czarów na ile pozwala mu to jego Moc i ewentualnie Magiczne Przedmioty lub Przyjaciele. Karty Czarów kładzione są zakryte obok Karty Poszukiwacza. Czary zdobywa się z reguły w wyniku badań Obszarów. Czary są rzucane (używane) zgodnie z instrukcjami na ich kartach, po czym są odkładane na stos kart użytych.


Przebieg gry

    W trakcie tury każdy Poszukiwacz wykonuje dwie czynności: Ruch, a po jego zakończeniu Spotkanie lub Badanie Obszaru, na którym sie znalazł.


Ruch w Krainach Zewnętrznej i Środkowej

    Ilość pól, które Poszukiwacz musi przebyć wyznaczana jest rzutem kostki sześciennej. Gracz może jednak wybrać kierunek ruchu zgodny lub przeciwny do ruchu wskazówek zegara (wybierany dopiero po rzucie kostką). Czasem Ruch może odbyć się w wyniku użycia Specjalnej Zdolności lub Badania Obszaru.


Ruch w Krainie Wewnętrznej

    Tutaj Poszukiwacz porusza się z prędkością jednego Obszaru na turę, po czym musi zastosować się do instrukcji Obszaru, na którym stanął. W każdej chwili może zdecydować się zawrócić w kierunku Równiny Grozy. Wtedy również porusza się z prędkością jednego obszaru na turę, lecz ignoruje instrukcje Obszarów.


Przejście między Krainami Zewnętrzną a Środkową

    Poszukiwacz może przekroczyć most łączący pole Strażnika (Kraina Zewnętrzna) z Wzgórzami (Kraina Środkowa), jeżeli pozwala mu na to liczba wyrzuconych oczek. Przy każdej próbie przekroczenia mostu atakuje go Strażnik o Sile 9. Most można przekroczyć dopiero po pokonaniu Strażnika. Nawet pokonany Strażnik pozostaje na swoim Obszarze. Po przekroczeniu mostu można zmienić kierunek ruchu. Strażnik nie atakuje wychodzących z Krainy Środkowej.

    Użycie Tratwy pozwala przepłynąć Rwącą Rzekę i znaleźć się na polu Krainy Środkowej sąsiadującym bezpośrednio z polem Krainy Zewnętrzej- jest to już cały Ruch w tej turze. Tratwę można zdobyć w wyniku badań Obszarów. Będąc w Lesie lub Puszczy na początku tury Poszukiwacz posiadający Topór, może zadeklarować, że całą turę poświęca na budowę Tratwy. Po wejściu w posiadanie Tratwy można ją wykorzystać tylko w następnej turze, inaczej trzeba odłożyć jej kartę.


Przejście między Krainami Środkową a Wewnętrzną

    Jedynym sposobem jest otwarcie Tajemnych Wrót umożliwiających wejście na Równinę Grozy. Wrota trzeba otwierać zawsze przy wejściu do Krainy Wewnętrznej, nigdy przy wyjściu. Otwarcie Wrót polega na zastosowaniu się do instrukcji związanej z tym Obszarem. Po udanej próbie Poszukiwacz przemieszcza sie na Równinę Grozy i na tym kończy sie jego ruch i tura.


Spotkania i badania w Krainach Zewnętrznej i Środkowej

    Po zakończeniu Ruchu (i tylko wtedy) na Obszarze Krain Zewnętrznej lub Środkowej Poszukiwacz musi wybrać między Spotkaniem a badaniem Obszaru, na którym się znalazł.

    Spotkanie dotyczy sytuacji, gdy na jednym polu znajduje się dwóch (dwoje) Poszukiwaczy. Poszukiwacz przybywający na dany obszar może albo zaatakować przebywającego tam rywala albo użyć na nim swojej Specjalnej Zdolności.

    Badając Obszar Poszukiwacz musi zastosować się do związanej z nim instrukcji. Z reguły ogranicza się ona do ciągnięcia Kart Przygód i zastosowania się z kolei do ich instrukcji. Jeżeli na Obszarze nie są ciągnięte Karty Przygód, a leży tam jakaś to wpierw wykonywana jest instrukcja Karty, dopiero potem instrukcja obszaru.


Spotkania i badania w Krainie Wewnętrznej

    Poszukiwacze mogą spotykać się tylko na Obszarze Równiny Grozy lub Doliny Ognia. Pozostałe Obszary Poszukiwacz może tylko badać.


Korona Władzy

    Poszukiwacz znajdujący się na Obszarze Korony Władzy nie musi się poruszać. Samotny Poszukiwacz musi co turę rzucić jeden Czar "Rozkaz". Wybiera cel, innego Poszukiwacza, niezależnie od miejsca, w którym się znajduje i rzuca kostką. Wynik 1,2 lub 3 oznacza, że Czar nie przyniósł efektu. Przy wyniku 4, 5 lub 6 ofiara traci jeden punkt Wytrzymałości lub musi przyznać się do przegranej i opuścić grę.

    Jeżeli na Obszarze Korony Władzy znajduje się dwóch lub więcej Poszukiwaczy, to ich tury polegają wyłącznie na Spotykaniu się, aż pozostanie tylko jeden.


Karty Przygód

    Każda Karta Przygody posiada tytuł, a także nazwę określającą jej rodzaj (Przedmiot, Wydarzenie, Wróg). Rodzajom przyporządkowane są liczby od 1 do 6. Jeżeli na Obszarze Poszukiwacz musi zastosować się do instrukcji więcej niż jednej karty, to są one rozpatrywane w kolejności od najniższej liczby określającej rodzaj Karty, do najwyższej. Rodzaje Kart Przygód:

  1. Zdarzenie - niezwykły układ gwiazd, burza śnieżna, zaraza opanowująca całą krainę, trzęsienie ziemi czy napad rozbójników to tylko niektóre niebezpieczeństwa czyhające w świecie "Magii i miecza".
  2. Wróg - Zwierzę lub Potwór cechujący się Siłą natychmiast atakuje Poszukiwacza.
  3. Wróg - Duch cechujący się Mocą natychmiast atakuje Poszukiwacza.
  4. Nieznajomy - może zaofiarować swoją pomoc lub usługi.
  5. Przedmiot, Przedmiot Magiczny lub Przyjaciel- karty te Poszukiwacz może zabrać ze sobą.
  6. Miejsce- z reguły pozostaje na tym Obszarze do końca gry, czekając na ponowne odwiedziny.

Walka


Walka z Potworami

    Poszukiwacz oblicza swoją skuteczność dodając do wyniku rzutu kością swoją sumaryczną siłę. Wolno mu przy tym użyć co najwyżej jednej broni. Skuteczność atakującego Potwora oblicza się ponownie rzucając kością i dodając do wyniku jego Siłę. Jeżeli Skuteczność Poszukiwacza jest wyższa, to Potwór zostaje pokonany. W przypadku wygranej przeciwnika, Poszukiwacz traci jeden punkt Wytrzymałości, Potwór pozostaje na Obszarze, a Walka zostaje zakończona. Niektóre przedmioty pozwalają zapobiec utracie punktu Wytrzymałości. Jeżeli Skuteczności obydwu stron są równe, to walka zostaje natychmiast zakończona.


Walka między Poszukiwaczami

    Zaatakowany Poszukiwacz może podjąć próbę wymknięcia się agresorowi. Następnie Poszukiwacze mogą użyć posiadane Czary. Skuteczność obliczana jest tak samo jak w walce z Potworami. Zwycięzca może zabrać pokonanemu jeden Przedmiot lub Mieszek Złota albo też zmusić do utraty punktu Wytrzymałości.


Walka Psychiczna

    Duchy, posiadające Moc zamiast Siły, atakują Poszukiwacza psychicznie. Również Poszukiwacz posiadający odpowiednią Specjalną Zdolność może zaatakować rywala posługując się Mocą. Walka przeprowadzana jest podobnie jak zwykła, z tym, że zamiast Siły używana jest Moc, a żaden przedmiot nie może zapobiec utraty punktu Wytrzymałości.


Zwycięstwo

    Zwycięża Poszukiwacz, który pozostanie samotnie na planszy.




Przejdź do opisu "Magii i miecza".

Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.