GNIAZDO: "Magia i miecz"

Magia i miecz


 
Autor: Robert Harris
Wydawca: Games Workshop (1983) / Sfera
Liczba graczy: 2-6
Plansza: twarda, tekturowa, lakierowana, składana z czterech arkuszy formatu A4
Karty: 139 Kart Przygód, 30 Kart Czarów, 28 Kart Poszukiwaczy, 28 wizerunków Poszukiwaczy, 4 Ropuchy, Karty Ekwipunku
Akcesoria: kostka sześcienna, 6 plastikowych podstawek na wizerunki poszukiwaczy, żetony pomocnicze do oznaczenia wartości cech postaci

 

    Wydana w 1983 roku w Anglii gra "Talizman" trafiła do Polski prawie osiem lat później jako "Magia i miecz". Grę wydała spółka Sfera debiutująca na rynku. Jej pierwszy produkt zdobył wyjątkową popularność. Z czasem pojawiły się dodatki rozszerzające podstawową wersję i przedłużające zabawę.

    Gra zawiera chyba wszystkie elementy stanowiące kanon szeroko rozumianej fantastyki z gatunku tytułowych magii i miecza. Są tu wojownicy pokroju Conana Barbarzyńcy, czarnoksiężnicy, magowie i wróżki, trolle, hobbici, elfy i krasnoludy. Gracze stoczą walki z potworami i duchami, zdobędą potężne artefakty, nauczą się rzucać czasy, a przy tym odwiedzą magiczne krainy obfitujące w niezwykłe miejsca.

    Planszowa "Magia i miecz" wyprzedziła o ładnych parę lat zalew rynku grami fabularnymi i karcianymi. Przygotowała grunt, zapoznając młode pokolenie z fantastycznymi krainami w możliwie najprzyjemniejszy sposób.

    Według instrukcji celem gry jest dotarcie i przejęcie Korony Władzy umieszczonej w centrum planszy. Każdy z graczy prowadzi jednego bohatera, tak zwanego Poszukiwacza, swoje alter ego. Do wyboru pozostaje cała gama postaci takich jak wojownik, rycerz, czarnoksiężnik, zwiadowca, a także figury bardziej fantastyczne w rodzaju upiora czy trolla. W podstawowej wersji gry Poszukiwacze przemierzają trzy krainy: Zewnętrzną, Środkową i Wewnętrzną. Pola na planszy przedstawiają różne obszary krainy - miasto, las, jaskinię, zamek, pustynię, świątynię i inne.

    W każdej rundzie Poszukiwacz przemieszcza się o liczbę pól wskazaną rzutem kostki. Następnie wykonuje instrukcję przypisaną do pola, na którym zakończył ruch. Najczęściej należy sięgnąć do talii Kart Przygód i wylosować wydarzenie, którego uczestnikiem stał się Poszukiwacz. Fantastyczne krainy "Magii i miecza" obfitują w spotkania z nieznajomymi, potyczki z wrogami oraz możliwości odnalezienia magicznej broni lub złota. Prawie każde wydarzenie pozwala rozwijać bohatera, który w trakcie rozgrywki staje się coraz silniejszy, gromadzi przyjaciół i ekwipunek przydatny w poszukiwaniach Korony Władzy.

    Tutaj objawia się prawdziwy cel gry: należy tak rozwinąć bohatera, zebrać przyjaciół i magiczne przedmioty, aby przejść próby czekające na drodze do Korony Władzy. Rozwój postaci jest sprawą kluczową, gdyż przemierzane kolejno krainy (Zewnętrzna, Środkowa i Wewnętrzna) stawiają przed Poszukiwaczami coraz większe wyzwania, a instrukcje na odwiedzanych polach działają na niekorzyść gracza. Ostatni etap wędrówki - Kraina Wewnętrzna - stanowi właśnie szereg testów sprawdzających śmiałka sięgającego po Koronę Władzy.

    Wszystkie wydarzenia i związany z nimi rozwój postaci koncentruje się na dwóch aspektach, sile fizycznej i magii. Walkę z potworami łatwiej wygra bohater o dużej krzepie, podczas gdy w potyczce ze strzygami, zjawami i demonami przewagę mają postaci parające się magią. Zdobywane w trakcie gry przedmioty i przyjaciele stanowią dodatkowe atuty.

    "Magia i miecz" przenosi na planszę typowe motywy z literatury fantastycznej. Co najważniejsze: gra wciąga nawet kompletnych laików w dziedzinie fantastyki. Nie trzeba znać konwencji, nie trzeba czytać Tolkiena, tylko wybrać własną postać i rzucić się w wir rozgrywki. Klarowne i proste zasady zachęcają do zabawy. Wystarczy raz przeczytać instrukcję, gdyż zasady postępowania opisano w zasadzie na kartach i planszy, dzięki czemu rozgrywka przebiega szybko i płynnie.

    Dodatkowym atutem "Magii i miecza" jest oprawa graficzna. Większość kart jest czarno-biała, ale warto przyjrzeć się rysunkom! Pod tym względem pierwsze polskie wydanie bardzo wysoko zawiesiło poprzeczkę dla kolejnych produkcji. Ilustracje tworzą wspaniały, wyjątkowy klimat. Warto przy tym pamiętać, że "Magia i miecz" została wydana w czasach, kiedy dominowały tandetna tektura i ohydne plastykowe pionki. Dzisiaj trudno to sobie wyobrazić, ale wtedy była małą rewolucją.



Rzuć okiem na szczegółowy opis gry.

Zbiór rozszerzeń "Magii i Miecza" (format PDF).




Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.