GNIAZDO: "Magia i miecz"

Magia i miecz


 
Autor: Robert Harris
Wydawca: Games Workshop (1983) / Sfera
Liczba graczy: 2-6
Plansza: twarda, tekturowa, lakierowana, składana z czterech arkuszy formatu A4
Karty: 139 Kart Przygód, 30 Kart Czarów, 28 Kart Poszukiwaczy, 28 wizerunków Poszukiwaczy, 4 Ropuchy, Karty Ekwipunku
Akcesoria: kostka sześcienna, 6 plastikowych podstawek na wizerunki poszukiwaczy, żetony pomocnicze do oznaczenia wartości cech postaci

 

    Wydana w 1983 roku w Anglii gra "Talizman" trafiła do Polski prawie osiem lat później jako "Magia i miecz". Wraz z wydaniem gry rozpoczęła działalność Sfera z o.o. Pierwszy produkt zdobył niesamowitą popularność. Z czasem pojawiły się dodatki rozszerzające podstawową wersję i przedłużające zabawę.

    Grę projektowali zapaleńcy fantastyki - już sam tytuł brzmi bardzo wymownie. Dość powiedzieć, że taki sam nosiło później pierwsze polskie czasopismo poświęcone grom fabularnym! Planszowa "Magia i miecz" wyprzedziła o ładnych parę lat zalew rynku grami RPG. Przygotowała grunt, zapoznając młode pokolenie z fantastycznymi krainami w możliwie najprzyjemniejszy sposób.

    Celem gry jest dotarcie do Korony Władzy umieszczonej w centrum planszy. Gracze poruszają swoje postacie po trzech krainach: Zewnętrznej, Środkowej i Wewnętrznej. Każde pole przedstawia część danej krainy - miasto, las, dolinę, zamek, pustynię, wzgórze, świątynię itp.

    Na początku rozgrywki uczestnicy wybierają (lub losują) postacie zwane Poszukiwaczami. Do wyboru jest cała plejada bohaterów: Wojownik, Czarodziej, Hobbit, Elf, Tropiciel, Upiór, Hobgoblin, Troll - menażeria wprost z trylogii Tolkiena. Gracze otrzymują podwójną Kartę Poszukiwacza. Mniejszą część, ilustrację Poszukiwacza, należy wpiąć w plastikowe podstawki i ustawić na planszy. Pionowo stojące kartoniki z barwną grafiką wyglądają bardzo okazale. Druga część, właściwa Karta Poszukiwacza, opisuje cechy postaci. Podstawowe atrybuty to Siła, Moc i Wytrzymałość. Prócz nich każdy bohater posiada specjalne zdolności pomocne w grze.

    W trakcie rozgrywki Poszukiwacze przemieszczają się co rundę o wyrzuconą na kostce liczbę oczek. Po przybyciu na nowe pole trzeba wykonać przypisaną mu na planszy instrukcję. Z reguły sprowadza się ona do wyciągnięcia karty z potasowanej wcześniej talii Kart Przygód. Wprowadza ona pewien element losowy do zabawy, gdyż oczywiście nigdy nie wiadomo, co zawiera ciągnięta akurat karta. Instrukcje umieszczone na polach a także Karty Przygód opisują fantastyczne miejsca, tajemniczych nieznajomych, przerażające potwory, niezwykłe wydarzenia lub cenny ekwipunek. Poszukiwacze toczą więc walki, zdobywają przyjaciół i pomocne, często magiczne przedmioty. Spotkania podnoszą wartości Siły i Mocy Poszukiwaczy.

    Cała zabawa polega na tym, że aby dostać się do Korony Władzy trzeba wpierw przebyć trzy wspomniane wcześniej krainy. Im bliżej środka planszy, tym bardziej instrukcje na odwiedzanych polach działają na niekorzyść gracza. Ostatni etap wędrówki - Kraina Wewnętrzna - stanowi szereg testów sprawdzających atrybuty Poszukiwacza. Dlatego tak ważne jest podnoszenie umiejętności swojej postaci i zdobywanie magicznych przedmiotów dających określone premii. Zbyt szybkie skierowanie się ku wewnętrznym krainom może spowodować stratę Poszukiwacza, z kolei wahanie działa na korzyść innych graczy.

    "Magia i miecz" przenosi na planszę i karty najlepsze motywy fantastyczne. Co najważniejsze: gra wciąga nawet kompletnych laików w dziedzinie fantastyki. Klarowne i proste zasady zachęcają do gry. Wystarczy raz przeczytać instrukcję gdyż właściwie cały mechanizm rozgrywki opisano na kartach i planszy. Sprawia to, że gra się szybko i swobodnie.

    Dodatkowym atutem "Magii i miecza" jest oprawa graficzna. Większość kart jest czarno-biała, ale warto przyjrzeć się rysunkom! Są świetne. Kreślone jednym stylem kreują odpowiednią atmosferę wokół gry. Sama plansza, mimo iż nie tak doskonała jak karty, też dobrze się prezentuje. Trzeba pamiętać, że "Magia i miecz" została wydana w czasach, kiedy dominowały tandetna tektura i ohydne plastykowe pionki. Dzisiaj trudno to sobie wyobrazić, ale wtedy była małą rewolucją.



Rzuć okiem na szczegółowy opis gry.

Zbiór rozszerzeń "Magii i Miecza" (format PDF).




Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.