GNIAZDO: "Labirynt śmierci"

Labirynt śmierci


 
Autorzy: Eric Smith, Greg Costikyan
Wydawca: Simulation Publications Inc. (1970, 1980) / Encore (wydanie PL)
Liczba graczy: 1-6
Plansza: tworzona z żetonów w trakcie rozgrywki
Akcesoria: żetony komnat labiryntu i potworów

 

    Grupa śmiałków zagłębia się w podziemne korytarze tajemniczego labiryntu. Czekają na nich ukryte skarby strzeżone przez hordy potworów. Celem wyprawy są Czarne Wrota - źródło wszelkiego zła.

    Jak przystało na konwencję fantasy drużyna składa się z bohaterów. Każdy z graczy wybiera postać należącą do jednej z trzech ras (ludzie, elfy, krasnoludy) różniących się wartościami cech (siły, potencjału magicznego), umiejętnościami w posługiwaniu się bronią i zdolnościami specjalnymi. I na tym kończy się niestety dobra część zabawy. Drużynę reprezentuje jeden żeton. Role poszczególnych graczy sprowadzają się do wymigiwania własnego bohatera od wszelkich ryzykownych zadań, to jest od rozbrajania pułapek czy ataku w pierwszym szeregu. W trakcie gry może dojść do kłótni o kierunek ruchu, kiedy jedni uczestnicy będą chcieli powrócić do siedziby wyjątkowo wrednego potwora po cenny skarb, a ranni zaczną wycofywać się do wyjścia aby odzyskać siły.

    Dlatego "Labirynt Śmierci" zainteresuje raczej samotnego gracza. Prowadzi wtedy drużynę złożoną z trzech bohaterów i trzech uczniów.

    Tak czy siak celem wyprawy są Czarne Wrota ukryte na jednym z trzech, coraz głębiej pod ziemią położonych poziomów labiryntu. Plansza budowana jest na bieżąco z losowo odkrywanych co runda segmentów. Każda rozgrywka zapewnia zatem inny rozkład komnat. Nie trzeba zwiedzać wszystkich zakamarków labiryntu - czasami Czarne wrota odnajdują się stosunkowo wcześnie. Po wejściu do nowego pomieszczenia grupa musi wpierw zmierzyć się z ewentualnymi pułapkami. Następnie mogą ją zaatakować potwory. Instrukcja wymienia dwadzieścia różnych przeciwników znanych z kart powieści fantasy, takich jak harpia, demon, troll, upiór czy ork. Niektórzy przeciwnicy posługują się bronią, rzucają czary bądź posiadają inne zdolności specjalne.

    Na niższych poziomach potwory są silniejsze i atakują w liczniejszych grupach. Zwycięska walka pozwala zagarnąć łup w postaci złota lub kosztowności (co na jedno wychodzi) albo też przedmiotów magicznych. Złoto przydaje się przy wykupie, kiedy drużyna nie chce walczyć, choć potwór może nie przyjąć oferty. Magiczne przedmioty ułatwiają przeżycie wśród niespodzianek labiryntu. Zarówno rodzaj pułapek, jak i potworów oraz skarbów jest ustalany losowo. Silniejsi przeciwnicy strzegą na ogół większego skarbu.

    Podczas walki najważniejszy jest szyk bojowy. W korytarzach labiryntu mieszczą się trzy postacie ustawione w jednym rzędzie. Bohaterowie stojący na czele grupy walczą wręcz, reszta razi czarami lub strzałami z łuków. Potwory natomiast mogą rzucać czary także atakując z pierwszego rzędu. Zachowanie potworów określa seria zasad przytoczonych w instrukcji, trudno zatem spodziewać się jakieś wyrafinowanej strategii. Najtrudniejsza walka czeka drużynę przy rozprawie z Czarnymi Wrotami. Chroni je oddział demonów (od trzech do ośmiu) oraz Bezimienny - najsilniejszy przeciwnik w labiryncie. Zwycięstwo w tym pojedynku kończy grę.

    Żeby szczęśliwie dobrnąć do celu w drużynie musi się znaleźć przynajmniej jeden człowiek. Tylko ludzie potrafią zniszczyć ostatecznie Czarne Wrota. Krasnoludy przydają się podczas rozbrajania pułapek, a Elfy przy negocjacjach z potworami, kiedy to drużyna próbuje wykupić się od walki. Ponadto kombinacja szermierzy z magami i łucznikami zwiększa szanse na przetrwanie pojedynków.

    Niestety, chociaż opowieść o zgłębianiu tajemnic labiryntu może wyglądać ładnie w instrukcji, pomysł nie sprawdza się nad planszą. Zabawa dla jednego gracza jest zwyczajnie nużąca. Decyzje podejmowane przez gracza sprowadzają się do ustawieniu walczących bohaterów w odpowiednim szyku. Reszta zależy od rzutu kostką. Kiepskie wyniki bardzo szybko osłabią drużynę serią pułapek albo pechowych spotkań. W labiryncie jest bardzo mało okazji do wyleczenia ran. Do tego Czarne Wrota mogą nie odnaleźć się zbyt szybko. Wtedy drużyna wycofuje się z wyprawy. I co dalej? Ano, każde zejście pod ziemię traktowane jest jako osobna przygoda, epizod. Do odkrytych komnat, korytarzy i potworów można wrócić. W międzyczasie, na powierzchni, grupa liże rany a zdobyte doświadczenie procentuje poprawieniem cech, umiejętności oraz biegłości w posługiwaniu się bronią.

    Przypomina to mechanizm SAVE - LOAD z gier komputerowych. Wystarczy co drugi lub trzeci pojedynek wyjść z labiryntu, odbudować nadwątlone siły i dalej szukać Czarnych Wrót. Podobne postępowanie skutkuje w większości gier komputerowych. Tyle, że na ekranie komputera jest zdecydowanie zabawniej. Nad planszą gracz musi sam losować pułapki, potwory, ich cechy i liczebność, wreszcie rodzaj skarbu. Wszystkiego razem kilkanaście rzutów kością podczas jednej rundy! Zdecydowanie lepiej sprawdza się w tej roli komputer, który w dodatku losuje z bardziej rozbudowanej kombinacji elementów, czyli zapewnia większą różnorodność. "Labirynt śmierci" w wersji planszowej jest jakby próbą zastąpienia gry wideo. Alternatywa była może dobra na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych dwudziestego wieku, kiedy w Polsce królował COMMODORE wespół z ATARI. Z późniejszej perspektywy gra nadaje się do kosza.




Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.