GNIAZDO: "Komandosi" - zasady

Komandosi
- zasady -


Cel gry

    Misja jest prosta: należy odnaleźć trzy różne części, potrzebne do uruchomienia helikoptera i dotrzeć z nimi na lotnisko. Wygrywa Komandos, któremu pierwszemu uda się zrealizować zadanie.


Rozpoczęcie gry

    Gracze otrzymują pionki reprezentujące Komandosów na planszy. Ich początkowe pozycje wyznaczane są za pomocą Losownika. Trzymając jego wskazówkę należy dwukrotnie zakręcić tarczą odczytując kolejno literę i liczbę. Kombinacja ta określa współrzędne pola na mapie, na którym stawiany jest pionek.

    Podobnie rozmieszczane są części helikoptera, przy czym ich liczba na początku gry jest o jeden mniejsza od liczby graczy. Następne części helikoptera wchodzą do gry po zagraniu odpowiedniego zdarzenia losowego. Ich pozycje są zawsze wyznaczane za pomocą Losownika. Części helikoptera są oznaczone pionkami pomarańczowym, fioletowym i brązowym. Kolory te cyklicznie wchodzą do gry (pomarańczowy, fioletowy, brązowy, znowu pomarańczowy, fioletowy itd.).

    Dodatkowo trzeba jeszcze potasować talię Kart Zdarzeń Losowych. Waluta używana w grze- ertroby- pozostają w Banku niekontrolowanym przez żadnego z graczy. Karty ekwipunku należy położyć obok planszy i dobierać wtedy, gdy nakazuje instrukcja lub Karty Zdarzeń Losowych.


Ruch

    Komandosi poruszają się o ilość pól równą liczbie oczek wyrzuconych na sześciennej kostce. Ruch możliwy jest tylko na sąsiednie pola w pionie lub poziomie, nie na ukos. Komandosi mogą również pływać (bez broni) dookoła wyspy, przesuwając się o liczbę oczek pomniejszoną o jeden. W jednym ruchu nie można równocześnie chodzić po lądzie i pływać- pionek musi zatrzymać się na pierwszym polu lądu lub wody przy wchodzeniu lub schodzeniu z brzegu. Nie wolno pływać w rzece i po jeziorze. Po zakończeniu ruchu Komandos może zabrać część helikoptera z pola, na którym skończył ruch. Jeśli gracz zakończył ruch na specjalnym polu (sklep, bank, szpital, las) może zastosować się do odpowiadającej mu instrukcji. Na jednym polu może znajdować się tylko jeden Komandos.


Atak

    Jako że części helikoptera jest z reguły mniej niż szukających ich komandosów lub też znajdują się one w trudno dostępnych rejonach mapy, Komandosi mogą wybrać prostszy sposób ich zdobycia, mianowicie poprzez zaatakowanie konkurenta. Pokonany przeciwnik traci połowę pieniędzy i wszystkie przedmioty na rzecz atakującego, a sam trafia do szpitala. Atakujący może wybrać jedną z trzech form ataku, którą wykonuje zamiast normalnego ruchu. W ciągu jednej tury Komandos może atakować tylko raz.


Walka wręcz

    Komandos wybiera cel ataku, płaci do banku 100 ertrobów i rzuca kostką. Jeżeli liczba oczek pozwala mu przesunąć się na pole zajmowane przez przeciwnika, atak uważany jest za udany.


Strzał z karabinu

    Gracz musi posiadać karabin i co najmniej jeden nabój. Wybiera cel i rzuca kostką. Atak kończy się powodzeniem, jeżeli odległość między przeciwnikami (również po skosie) jest mniejsza lub równa liczbie wyrzuconych oczek. Wystrzelony nabój, niezależnie od skutku ataku, trafia do sklepu.


Odpalenie pocisku

    Komandos będący w posiadaniu rakiety i wyrzutni wybiera cel i dowolną liczbę- mnożnik. Jeżeli liczba wyrzuconych oczek pomnożona przez wybraną wcześniej liczbę odpowiada odległości między przeciwnikami (również po skosie, a także jeden kwadrat w bok), atak jest udany. Po wystrzeleniu rakieta wraca do sklepu.


Plansza

    Plansza przedstawia wyspę- teren zmagań Komandosów. W części pokrywają ją lasy. Przez wyspę biegnie droga i linia kolejowa. Parę "miejscowych" obiektów okaże się przydatnych w wypełnieniu zadania.


Lotnisko

    Oznaczone żółtymi polami. Można tu wejść tylko z trzema różnymi częściami helikoptera kończąc grę.


Bank

    Bank chętnie wynajmuje ochroniarzy. Każda kolejka dobrowolnego pobytu w banku (rezygnacja z ruchu) jest premiowana nagrodą w wysokości 100 ertrobów. Niepotrzebne części helikoptera można sprzedać w Banku za 1000 ertrobów. Sprzedane w ten sposób części są usuwane z planszy.


Szpital

    Tutaj trafia każdy pokonany w walce Komandos. Traci jedną kolejkę i jeśli posiada gotówkę musi zapłacić 100 ertrobów.


Lasy

    Za przejście każdego kwadratu lasu trzeba uiścić opłatę 50 ertrobów (na ochronę środowiska naturalnego:).


Sklepy

    Umieszczone na planszy sklepy oferują ekwipunek. Cennik jest następujący:


Pociąg

    Przebywając na jednej ze stacji Komandos może za 200 ertrobów skorzystać z pociągu. Przez następne trzy tury lub do chwili dotarcia do drugiej stacji liczba wyrzuconych oczek podczas ruchu mnożona jest przez trzy. W tym czasie nikt nie może przechodzić ani stać na polach, przez które biegną tory.


Samochód

    Na polach z napisem "RENT A CAR" można wypożyczyć samochód. Przed każdą turą korzystania z tego środka transportu trzeba zapłacić 50 ertrobów. Liczba wyrzuconych oczek podczas ruchu mnożona jest przez dwa. Samochodem można poruszać się tylko po drodze, a w czasie jednej tury nie wolno zmieniać kierunku ruchu. Pozostali Komandosi nie mogą w tym czasie przechodzić przez drogę ani stać na oznaczających ją polach.


Motorówka

    Podobnie jak samochody wypożyczyć można również motorówkę. Opłata jest jednorazowa i wynosi 200 ertrobów. Z motorówki można korzystać do czasu aż się jej nie opuści. Liczbę oczek podczas ruchu mnoży się przez dwa, przy czym można poruszać się także na ukos. Płynąc w motorówce Komandos może strzelać z karabinu i rakiety.


Budynki

    Jeden raz podczas gry Komandos może zbudować własny budynek na dowolnym pustym polu planszy. W tym celu płaci 200 ertrobów i na polu aktualnego postoju stawia pionek imitujący domek. Od tej chwili wstęp na pole z domkiem ma tylko jego właściciel. W domku może przechowywać swój ekwipunek, pieniądze i zdobyte części helikoptera. Pionki i karty reprezentujące wymienione przedmioty gracz kładzie na kartoniku w kształcie domku.


    Komandos przebywający na polach specjalnych wymienionych powyżej, a także podróżujący samochodem czy pociągiem jest neutralny- nie może atakować i sam nie może zostać zaatakowany.


Zdarzenia losowe

    Wyrzucenie jedynki lub szóstki przy rzucie dotyczącym ruchu oznacza zdarzenie losowe. Gracz natychmiast, przed wykonaniem posunięcia, ciągnie wierzchnią kartę z talii Kart Zdarzeń Losowych. Musi zastosować się do instrukcji wyciągniętej karty. W ten sposób może wejść w posiadanie ekwipunku, pieniędzy, ale może również zostać obarczony poleceniem. W tym ostatnim przypadku musi natychmiast, najkrótszą drogą udać się do wskazanego miejsca. Jeżeli podczas wykonywania polecenia gracz wyciągnie kolejne, poprzednie zostaje uznane za nieważne.




Przejdź do opisu "Komandosów".

Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.