GNIAZDO: "Euphrat & Tigris" - zasady

Euphrat & Tigris
- zasady -


Wprowadzenie i cel gry

    Gracze reprezentują dynastie walczące o władzę na terenie starożytnej Babilonii. Budują osady, świątynie, pola uprawne i targowiska tworząc z nich królestwa. Dołączają do nich żetony przywódców, co sygnalizuje przejęcie władzy nad obszarem planszy. Z czasem część królestwa przekształca się w potężne twierdze. Za poszczególne akcje gracze otrzymują punkty. Zwycięża osoba, która zbierze ich najwięcej.


Elementy gry


Regiony i królestwa

    Dwa ważne terminy używane w grze. Pierwszy oznacza grupę co najmniej dwóch żetonów zabudowań dowolnego rodzaju znajdujących się na sąsiednich polach. Jak napisano w punkcie dotyczącym planszy, sąsiednie pola posiadają wspólny bok, nie rogi. Region może się składać z dowolnej liczby zabudowań, o ile tylko jest zachowana ciągłość żetonów sąsiadujących ze sobą. Królestwem nazywa się region z przywódcą dowolnego rodzaju. Żeton przywódcy musi zająć pole sąsiadującym z dowolnym polem regionu.


Rozpoczęcie gry

    Na początku gracze wybierają dynastię. Otrzymuję cztery żetony przywódców w czterech kolorach, a także po dwa żetony katastrofy. Na planszy, na polach symbolizujących skarb umieszcza się żetony świątyń, a na nich kostki reprezentujące skarby. Pozostałe żetony zabudowy należy wymieszać i umieścić w nieprzeźroczystym woreczku. Następnie uczestnicy losują z woreczka po sześć żetonów zabudowy. Umieszczają je przed sobą tak, aby były niewidoczne dla pozostałych. Wreszcie wybierają osobę, która rozpocznie grę.


Przebieg gry

    Począwszy od pierwszego uczestnika gracze wykonują ruchy według kolejności zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gra toczy się do chwili, kiedy zostaną spełnione warunki zakończenia opisane w osobnej sekcji. Podczas swojej rundy gracz może wykonać do dwóch akcji spośród czterech przedstawionych poniżej. Na końcu rundy każdego gracza sprawdza się warunki zakończenia partii. Osoby posiadające mniej niż sześć żetonów zabudowy losują nowe ze wspólnej puli, tak aby w sumie posiadać ich sześć.


1. Ruch żetonem przywódcy

    Wybierając tą akcję gracz może postawić bądź zdjąć z planszy jednego ze swoich przywódców. Żeton wolno postawić na pustym polu, przez które nie przepływa rzeka i które sąsiaduje z polem świątyni. Stawiany żeton przywódcy może pochodzić spoza planszy lub z innego pola. W tym drugim przypadku mówi się o przemieszczeniu przywódcy ustawionego wcześniej, co również liczy się jako jedna akcja. Przywódcę ściągniętego z planszy należy położyć obok, na miejscu widocznym dla pozostałych graczy.

    Zabronione jest ustawienie przywódcy w taki sposób, aby łączył dwa królestwa. Może natomiast łączyć dwa regiony, albo nawet dwa pojedyncze żetony zabudowy, formując w ten sposób królestwo. Jeżeli gracz postawi przywódcę w królestwie, w którym jest już przywódca tego samego koloru (należący do innego gracza), należy rozstrzygnąć tzw. "konflikt wewnętrzny" opisany w osobnej części zasad.

    Podczas gry zdarza się, że przywódca przestaje sąsiadować z budynkiem świątyni. Następuje to na skutek zagrania żetonu katastrofy albo wybudowania twierdzy. Jeżeli na żadnym z sąsiednich pól przywódcy nie ma świątyni, jego żeton zdejmuje się z planszy i zwraca właścicielowi. Ten proces jest automatyczny i nie traktuje się go jako akcja.


2. Ustawienie zabudowy

    Akcja polega na ustawieniu jednego żetonu zabudowy ze zbioru posiadanego przez gracza na pustym polu planszy. Pola uprawne (żetony koloru niebieskiego) wolno stawiać tylko na polach z rzeką, pozostałe tylko na polach bez rzeki.

    Żetonu zabudowy nie wolno stawiać tak, aby łączył więcej niż dwa królestwa. Natomiast regiony można łączyć bez ograniczeń. Jeżeli umieszczenie żetonu zabudowy na planszy złączy dwa królestwa, na nowo postawionym żetonie kładzie się żeton "zjednoczenia" i rozstrzyga ewentualny "konflikt zewnętrzny" opisany w osobnej części zasad.

    Dołożenie żetonu zabudowy do królestwa premiuje się punktami zwycięstwa. Jeżeli w królestwie znajduje się przywódca w kolorze nowego żetonu zabudowy, to właściciel przywódcy otrzymuje jeden punkt w tymże kolorze. Jeśli brakuje przywódcy w danym kolorze, ale królestwo posiada króla (czarny przywódca), to właściciel króla otrzymuje jeden punkt zwycięstwa w kolorze nowego żetonu zabudowy. Żeton zabudowy łączący dwa królestwa nie przynosi żadnych punktów zwycięstwa.


3. Ustawienie żetonu katastrofy

    Decydując się na tą akcję gracz kładzie na planszy swój żeton katastrofy. Może go położyć na pustym polu, bądź na żetonie zabudowania. Nie wolno kłaść żetonu katastrofy na świątyniach zawierających skarb, na żetonach przywódców, ani na żetony tworzące twierdzę. Żeton zabudowy, na którym postawiono żeton katastrofy, wycofuje się z gry. Na polu dotkniętym katastrofą nie wolno stawiać żadnych innych żetonów.


4. Wymiana żetonów zabudowy

    Gracz może odłożyć dowolną liczbę posiadanych żetonów zabudowy i losowo wybrać nowe ze wspólnej puli. Odłożone żetony trafiają następnie do wspólnej puli.


Konflikt wewnętrzny

    Konflikt wewnętrzny powstaje wtedy, kiedy bieżący gracz (zwany dalej atakującym) dołoży przywódcę do królestwa, w którym znajduje się przywódca tego samego koloru należący do innego gracza (obrońcy). Obydwaj gracze uwikłani w konflikt liczą żetony świątyń (czerwone) sąsiadujące z ich przywódcą. Otrzymaną sumę można powiększyć. Najpierw atakujący, a po nim broniący się gracz mogą dodać posiadane , a jeszcze nie zagrane żetony świątyń. Kładą je odkryte obok planszy. Konflikt wygrywa strona z większą sumą świątyń. Remis rozstrzyga się na korzyść obrońcy.

    Pokonana strona usuwa z planszy przywódcę biorącego udział w konflikcie. Żeton wraca do gracza i może być później ponownie wykorzystany. Żetony świątyń użyte do zwiększenia sumy, a zagrane spoza planszy trafiają do wspólnej puli zabudowań. Zwycięzca konfliktu otrzymuje jeden czerwony punkt zwycięstwa.


Konflikt zewnętrzny

    Konflikt zewnętrzny ma miejsce, gdy gracz położy żeton zabudowy łączący dwa królestwa zawierające przywódców w tych samych kolorach. Na dopiero co postawiony żeton zabudowy kładzie się żeton "zjednoczenia". Jeżeli bieżący gracz posiada przywódcę zamieszanego w konflikt, to uważa się go za atakującego. W przeciwnym przypadku atakującym zostaje najbliższa osoba zgodnie z ruchem wskazówek zegara, która posiada przywódcę uwikłanego w konflikt. Atakujący wybiera kolejność rozstrzygania konfliktów - konflikty rozstrzyga się osobno, zawsze pomiędzy dwoma przywódcami tego samego rodzaju.

    Strony uwikłane w konflikt liczą wsparcie swoich przywódców. Wsparciem nazywa się wszystkie żetony w kolorze przywódcy, które należały do królestwa tego przywódcy przed zjednoczeniem. Zabudowania te nie muszą sąsiadować z przywódcą. Żetonu zabudowy, który wywołał konflikt, nie bierze się pod uwagę, ponieważ leży na nim żeton "zjednoczenia". Do otrzymanych sum można dodać posiadane żetony spoza planszy w kolorze przywódcy. Żetony te kładzie się odkryte obok planszy. Jako pierwszy dodatkowe żetony wykłada atakujący, a po nim broniący się gracz. Konflikt wygrywa strona z większą sumą wsparcia. Remis rozstrzyga się na korzyść obrońcy.

    Pokonana strona usuwa z planszy przywódcę biorącego udział w konflikcie oraz wszystkie wspierające go zabudowania. Wyjątkiem są żetony świątyń ze skarbami, które pozostają na swoich miejscach. Przywódca wraca do gracza, a zabudowania do wspólnej puli. Zwycięzca otrzymuje jeden punkt zwycięstwa w kolorze rozstrzyganego konfliktu za pokonanego przywódcę oraz po jednym punkcie za każdy żeton zabudowań usunięty z planszy. Żetony zagrane spoza planszy trafiają do puli zabudowań (bez premii punktowej).

    Jeżeli po rozstrzygnięciu konfliktu w królestwie znajdują się jeszcze inne pary przywódców w tym samym kolorze, to atakujący wybiera kolejny konflikt do rozstrzygnięcia. Może się zdarzyć, że w wyniku rozstrzygnięcia jednego konfliktu, pozostałe konflikty przestaną istnieć - królestwo zostanie podzielone poprzez usunięcie żetonów zabudowań czy przywódcy. Na zakończenie odkłada się na bok żeton "zjednoczenia", a dołożony żeton zabudowy zaczyna normalnie funkcjonować.


Twierdze

    Jeżeli gracz stawiając na planszy żeton zabudowy utworzył kwadrat 2 x 2 zabudowań w tym samym kolorze, to może postawić twierdzę. Budowa twierdzy jest częścią akcji i można ją przeprowadzić tylko w tej akcji, w której utworzono kwadrat 2 x 2. Cztery żetony należy odwrócić rewersami do góry, a na nich postawić twierdzę, o ile jakaś jest jeszcze dostępna. Kolor odwracanych żetonów musi zgadzać się albo z kolorem muru twierdzy, albo z kolorem jej podstawy.

    Ewentualne konflikty zewnętrzne, które mogą zaistnieć po ustawieniu zabudowy kończącej kwadrat 2 x 2, rozstrzyga się przed postawieniem twierdzy. Jeżeli w wyniku rozstrzygnięcia konfliktu kwadrat jeden z żetonów z kwadratu zostanie usunięty, to graczowi nie wolno stawiać twierdzy.

    Odwrócone żetony zachowują ciągłość królestwa (bądź regionu), ale nie wlicza się ich do sumy wsparcia przy rozstrzyganiu konfliktów - ich rodzaj jest nieokreślony. Jeżeli po wybudowaniu twierdzy przywódca przestanie sąsiadować ze świątynią, to należy go zdjąć z planszy (wraca do właściciela). Skarb położony na żetonie świątyni pozostaje na nim nawet po odwróceniu żetonu.

    Na zakończenie swojej kolejki każdy gracz otrzymuje punkty zwycięstwa za pary przywódca - twierdza znajdujące się w jednym królestwie. Za każdą twierdzę, której kolor podstawy lub muru odpowiada kolorowi przywódcy właściciel przywódcy otrzymuje jeden punkt zwycięstwa w tymże kolorze. Jeżeli na przykład w królestwie znajdują się dwie twierdze o kolorach niebieski-czerwony i zielony-niebieski oraz przywódca-rolnik, to właściciel przywódcy otrzymuje na koniec każdej swojej rundy dwa niebieskie punkty zwycięstwa.


Skarby

    Po wykonaniu ruchu przywódcą bądź ustawieniu żetonu zabudowy należy sprawdzić, czy w królestwie znajdują się dwa lub więcej symboli skarbu. Właściciel kupca (zielony przywódca) znajdującego się w tym królestwie może zabrać wszystkie skarby oprócz jednego. Zbieranie skarbów rozpoczyna się od tych znajdujących się najbliżej rogów planszy. Chodzi o zwiększenie szans łączenia pozostałych skarbów na planszy.


Zakończenie gry

    Warunki zakończenia gry sprawdza się na zakończenie rundy każdego gracza. Zabawa kończy się, gdy:

    Po zakończeniu rozgrywki uczestnicy liczą punkty zwycięstwa w każdym kolorze. Skarby można zamienić na punkty w dowolnym kolorze w przeliczeniu 1 do 1. Rezultatem gracza jest najniższa suma punktów zwycięstwa ze wszystkich kolorów. Zwycięzcą gry zostaje osoba z najwyższym rezultatem (najwyższą z najniższych sum).




Przejdź do opisu "Euphrat & Tigris".

Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.