GNIAZDO: "Euphrat & Tigris"

Euphrat & Tigris


 
Autor: Reiner Knizia
Wydawca: Hans im Gluck (1997)
Liczba graczy: 2-4
Plansza: 16 x 11 kwadratów, przedstawia (umownie) obszar między rzekami Tygrys i Eufrat
Akcesoria: żetony przywódców, zabudowań i katastrof, pionki twierdz

 

    Na pierwszy rzut oka "Euphrat & Tigris" można skojarzyć z grą "Scrabble". Pola planszy są podobnie kwadratowe, żetony wykonane z drewna, tyle że zamiast liter posiadają graficzne symbole. Uczestnicy losują żetony ze wspólnej puli i układają je na planszy, a gra kończy się, gdy zabraknie żetonów.

    W "Euphrat & Tigris" nie układa się jednak krzyżówki, a królestwa. Cztery dynastie walczą o kontrolę nad krainą starożytnej Babilonii. Region przedstawiono schematycznie na planszy wraz z tytułowymi rzekami Eufratem i Tygrysem. Gracze dysponują żetonami przywódców i zabudowań. Za umiejętne ich wyłożenie otrzymują punkty zwycięstwa. Wygrywa uczestnik, który punktów zbierze najwięcej.

    Żetony przywódców i zabudowań to podstawa gry. Tych pierwszych każdy z graczy posiada po cztery. Reprezentują kasty Babilończyków - króla, kapłana, rolnika i kupca - oznaczone kolorami, odpowiednio czarnym, czerwonym, niebieskim i zielonym. Dla odmiany żetony zabudowy tworzą wspólną pulę, z której gracze losują po sześć elementów i uzupełniają je w trakcie zabawy. Rodzaje zabudowy odpowiadają kastom przywódców. Jest zatem osada (czarny żeton), świątynia (czerwony), pole uprawne (niebieski) oraz targowisko (zielony).

    Żetonów zabudowy raz umieszczonych na planszy nie wolno przesuwać. Z kolei przywódcy przemieszczają się po planszy. Można ich nawet z planszy zdjąć i później wprowadzić z powrotem do gry. W niektórych sytuacjach przywódcy muszą zostać zdjęci z planszy, jednak zawsze powracają do właściciela i mogą być ponownie wykorzystani.

    Generalnie gracze próbują ułożyć zabudowania w regiony, czyli zestaw żetonów sąsiadujących ze sobą. Sąsiednie pola graniczą ze sobą krawędziami, nie samymi rogami. Jeżeli do regionu dołoży się przywódcę to zestaw żetonów zabudowań wraz z żetonem przywódcy tworzy królestwo. W królestwie może znajdować się więcej niż jeden przywódca, przy czym mogą oni należeć do różnych graczy. Kolejne zabudowania dołączane do królestwa premiują właścicieli przywódców o kolorze dokładanego żetonu punktami zwycięstwa w tymże kolorze.

    Jeżeli jednak w królestwie znajdzie się dwóch przywódców tego samego koloru, to dochodzi do konfliktu. Przeciwnicy zliczają żetony zabudowań wspierające swoich przywódców. W tzw. konflikcie wewnętrznym (dotyczy jednego królestwa) sumuje się żetony świątyń sąsiadujące z przywódcą. Natomiast w konflikcie zewnętrznym (powstaje przy połączeniu dwóch królestw) liczy się wszystkie zabudowania królestwa w kolorze przywódców zamieszanych w konflikt. Gracze mogą zwiększyć swoje sumy uwzględniając żetony zabudowań zagrywane spoza planszy. Konflikt wygrywa strona posiadająca wyższą sumę (lub obrońca w przypadku remisu). w wyniku rozstrzygnięcia konfliktu przyznaje się punkty zwycięstwa, a niektóre żetony zabudowy wraz z pokonanym przywódcą opuszczają planszę.

    Powiększanie królestw prowadzi do zwiększenia premii punktów zwycięstwa. Uformowanie kwadratu 2 x 2 z żetonów zabudowań tego samego koloru pozwala postawić twierdzę zajmującą cztery pola. Kombinacje przywódca-twierdza w każdej rundzie przynoszą punkty zwycięstwa niezależnie od tego, czy do królestwa dołożono nowe zabudowania czy nie. Innym źródłem punktów są skarby. Dziesięć pól na planszy posiada przypisane świątynie ze skarbami. Połączenie co najmniej dwóch z nich w jednym królestwie pozwala właścicielowi kupca obecnego w królestwie zebrać skarby.

    Szczególną uwagę trzeba zwrócić na harmonijny rozwój królestw. Punkty zwycięstwa zdobywa się w czterech kolorach. Po zakończeniu gry dorobek gracza reprezentuje najniższa suma punktów spośród wszystkich kolorów. Zaś zwycięzcą zostaje osoba o najwyższym dorobku. Widać więc wyraźnie, że walka toczy się o wszystkie kolory.

    Wspomniano na początku, że przy pierwszym kontakcie gra przypomina "Scrabble". Otóż podobieństwo dotyczy nie tylko wyglądu. Tutaj także każdy położony na planszy żeton może przynieść korzyści zarówno osobie, która go zagrała, jak i przeciwnikom. Odpowiednie kombinacje żetonów - takie jak na przykład ułożenie świątyń w obrębie królestwa - pozwalają uzyskać przewagę. "Euphrat & Tigris" wymaga sporego kombinowania. Gra jest układanką logiczną o tyle ciekawą, że utrudnianą posunięciami przeciwnika. Urozmaiceniem są dodatkowe premie za zbierane skarby i stawiane twierdze. Interesująco wygląda sposób rozstrzygania konfliktów. O wyniku nie decyduje losowy rzut kostką, a sprytne ułożenie żetonów i/lub zagrywanie dodatkowych spoza planszy.

    Atutem gry, podobnie jak "Settlers of Catan, The" jest inny układ na planszy w każdej rozgrywce. sporo zależy od początkowych ruchów. To one decydują o rozkładzie królestw na planszy. Zabawa jest szybka i zacięta. Zamieszanie wzrasta (w pozytywnym znaczeniu) kiedy do walki staną wszystkie cztery dynastie - czterech graczy. Na szczęście nawet rozgrywka we dwójkę przynosi dużo uciechy.



Rzuć okiem na szczegółowy opis gry.




Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.