GNIAZDO: "Drakon"

Drakon


 
Autor: Tom Jolly
Wydawca: Fantasy Flight Games (2001), Galakta (2005, wydanie PL)
Liczba graczy: 2-6
Plansza: składana w trakcie rozgrywki z kwadratowych segmentów
Akcesoria: 66 segmentów planszy (komnaty), 6 podstawek z kartami śmiałków, żetony zdolności specjalnych, 33 żetony złotych monet, pionek smoczycy Drakon

 

    Stara Drakon moooocno śpi! Tak przynajmniej można by sądzić po obrazku umieszczonym na pudełku. Ale to tylko pozory. Przekonali się o tym śmiałkowie, którzy próbowali wykraść z legowiska smoczycy nagromadzone przez lata skarby. Smoczyca pochwyciła wszystkich co do jednego, a potem postanowiła urządzić igrzyska. Pierwszy poszukiwacz, który w labiryncie jaskiń zbierze pięć złotych monet, ujdzie z życiem. Pozostali skończą w żołądku potwora jako główne danie, przystawka bądź deser. W tej grze nie ma drugiego miejsca!

    W ten sposób, z lekkim przymrużeniem oka, zaczyna się wprowadzenie do gry "Drakon". Instrukcja liczy ledwo trzy strony, w tym jedna poświęcona właściwym zasadom, druga przeznaczona na opis umiejętności specjalnych bohaterów, a ostatnia opisująca komnaty smoczego legowiska.

    Plansza powstaje w trakcie zabawy, a składa się z kwadratowych kart przedstawiających komnaty legowiska Drakon. Na początku na stole leży tylko jedna karta. Na niej ustawia się pionki bohaterów. Gracze otrzymują po pięć kart, reszta tworzy zakrytą talię służącą do losowania kolejnych.

    Podczas każdej kolejki uczestnik może albo położyć nową komnatę tak aby pasowała do położonych wcześniej, albo przemieścić własnego bohatera do sąsiedniej komnaty. Zakończenie ruchu w komnacie z symbolem specjalnym wymusza wykonanie dodatkowej akcji. W zależności od symbolu będzie to zebranie złotej monety, dodatkowy ruch - niekoniecznie w kierunku zgodnym z życzeniami gracza, możliwość zmiany układu komnat jaskini lub też utrata złotych monet.

    Jak już wspomniano zwycięża osoba, która zgromadzi pięć złotych monet. Wydawałoby się, że to bardzo proste zadanie. Ot, wystarczy tylko wejść do komnaty z monetą, a potem wychodzić i wchodzić aż do skutku. Nic bardziej mylnego! Zasady dotyczące wykładania kart i ruchu bohaterów skonstruowano w taki sposób, że prawie nigdy nie ma na stole pary komnat, pomiędzy którymi można by kursować tam i z powrotem. Trzeba sporo się nachodzić, by powrócić do odwiedzonej wcześniej komnaty. Pozostali uczestnicy jeszcze w tym przeszkadzają wykładając karty utrudniające drogę.

    W zmaganiach pomagają czasem umiejętności specjalne bohaterów, które można wykorzystać raz w ciągu całej rozgrywki. Na przykład czarodziej może zignorować normalne zasady ruchu, złodziej okraść innego bohatera ze złotych monet, a barbarzyńca wypchnąć przeciwnika z zajmowanej komnaty.

    "Drakon" to gra wyjątkowo dopracowana. Zasady są proste i spójne, gwarantują dobrą zabawę. Rekwizyty, czyli karty bohaterów (mocowane na podstawkach) i komnat legowiska, są bardzo kolorowe. Nasycenie kolorów przypomina dwuwymiarowe gry wideo albo japońskie kreskówki (na szczęście bez tych charakterystycznych ogromnych oczu).

    Gra na pewno spodoba się najmłodszym, bo jest prosta i równocześnie wciągająca. Jeśli chodzi o bardziej wymagających graczy, to "Drakon" może sprawić miłą niespodziankę. Oczywiście gra nawet nie próbuje udawać zaawansowanej strategii, na którą trzeba poświęcić cztery godziny, w tym trzydzieści minut na rozłożenie żetonów. Swoje walory ujawnia w sytuacji, kiedy przychodzi ochota na szybką partyjkę. Ot, wystarczy wyciągnąć z szafy pudełko, potasować i rozdać karty, ustawić pionki, no i tyle. Przy tym rozgrywka wcale nie jest banalna, a przynosi sporo satysfakcji.

    Polskie wydanie "Drakon" zawiera zasady oryginalnej wersji podstawowej oraz zasady (ale bez komnat, poza jedną) z pierwszego dodatku do gry. Tenże dodatek wprowadza do gry pionek smoczycy Drakon oraz komnatę z symbolem specjalnym - smoka. Każdy gracz, który wejdzie do wspomnianej komnaty, musi poruszyć pionek smoczycy o jedno, dwa lub trzy pola ignorując zasady dotyczące ruchu śmiałków. Jeśli pionek zakończy ruch w komnacie zajmowanej przez śmiałka, jego właściciel traci żeton złota, a śmiałek wraca do komnaty startowej.




Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.