GNIAZDO: "Dyplomacja" - zasady

Dyplomacja
- zasady -


Wprowadzenie i cel gry

    Gracze obejmują dowództwo nad wojskami europejskich mocarstw. Wiosną roku 1901 oddziały były rozlokowane w granicach tych państw. Jednak państwo to za mało. Celem jest cały kontynent, a szczególnie bogate obszary zapewniające dostawę nowych armii i flot. Na mapie takie terytoria, zwane źródłami zasobów, oznaczone są czarnym kołem. Zwycięża mocarstwo, które na koniec rundy opanuje 18 pól z źródłami zasobów.

    "Dyplomacja" ma dwa aspekty. Pierwszy to mechanizm rozgrywki opisany w niniejszej instrukcji. Zasady są dosyć proste, a przy tym ciekawe i same w sobie zapewniają dobrą zabawę. Drugi aspekt dotyczy negocjacji. Ujawnia się wtedy, gdy nad planszą zasiada więcej osób, pięć do siedmiu. Przed wydaniem rozkazów własnym oddziałom gracze mają czas na rozmowy z przeciwnikami. Mogą zawierać sojusze i wspólnie ustalać posunięcia. Wtedy "Dyplomacja" staje się czymś więcej niż tylko grą planszową - sesja przypomina raczej sesję RPG i to w najlepszym wydaniu.

    Dobrym sposobem na opanowanie zasad jest gra dwuosobowa, podczas której nie prowadzi się rzecz jasna negocjacji. W instrukcji znajduje się wiele przykładów, które najlepiej analizować spoglądając na mapę (planszę).

    Nota edytorska: w dalszych akapitach instrukcji autor używa wyrażenia Austria zamiast nazwy Cesartwa Austro-Węgierskiego. Wynika to po trochu z lenistwa autora (mniej znaków), a po części z faktu pomijania Węgier przez autorów w angielskich wersjach instrukcji. Naszych bratanków z góry przepraszam.


Pionki

    W grze występują dwa typy oddziałów: armie oznaczone jako "A" i floty - symbol "F". Pierwsze reprezentują jednostki lądowe, drugie - morskie. Każdą armię i flotę przedstawia jeden pionek. Pionki armii mają z reguły kształt armat, pionki flot - okrętów. Wszystkie oddziały mają taką samą siłę. W starciu dwóch pionków (bez wsparcia, o czym będzie mowa dalej) żaden nie osiąga przewagi. Pole planszy może zajmować tylko jeden pionek.


Plansza

    Plansza przedstawia mapę Europy z podziałem terytorialnym odpowiadającym z grubsza układowi sił z początku dwudziestego wieku. Każde terytorium, niezależnie od wielkości stanowi równoprawne pole planszy. Nie bierze się pod uwagę niektórych wysp, mianowicie Cypru, Irlandii, Islandii, Korsyki, Krety, Majorki, Sardynii. Pozostałe pola oznaczone szarym kolorem to państwa neutralne - oczywiście do czasu. Czekają na podbój przez wojska mocarstw. Wyjątkiem jest Szwajcaria, na którą nie może wejść żadna armia. Pola będące tzw. źródłami zasobów oznaczono dodatkowo czarnym kółkiem.

    Ponieważ plansza "Dyplomacji" powstała z rzeczywistej mapy, to mogą wystąpić problemy w interpretacji niektórych pól. Oto wyjaśnienia.

    Pola na planszy dzieli się na trzy kategorie: lądowe, morskie i nadbrzeżne. Armie nie mogą operować na polach morskich, a floty na lądowych. Pola nadbrzeżne tworzą prowincje, które graniczą z obszarami morskimi, albo zawierajš kawałek lądu i wody. Nadbrzeżną prowincją są m. in. Ankara, Dania, Hiszpania, Kolonia, Konstantynopol, Sewastopol. Na polach nadbrzeżnych mogą operować zarówno armie, jak i floty.


Rozpoczęcie gry

    Gracze obejmują role mocarstw. Sześć z nich posiada po trzy armie lub floty, natomiast Rosja - cztery. Początkowe rozmieszczenie pionków zebrano w poniższym zestawieniu.

Austria: A - Wiedeń, A - Budapeszt, F - Triest,
Francja: A - Paryż, A - Marsylia, F - Brest,
Niemcy: A - Berlin, A - Monachium, F - Kolonia,
Rosja: A - Moskwa, F - Sewastopol, A - Warszawa, F - St. Petersburg,
Turcja: F - Ankara, A - Konstantynopol, A - Smyrna,
Wielka Brytania: F - Londyn, F - Edynburg, A - Liverpool,
Włochy: A - Rzym, A - Wenecja, F - Neapol.

    W grze siedmioosobowej każdy uczestnik prowadzi jedno mocarstwo. W przypadku mniejszej liczby osób należy przydzielić wojska według klucza opisanego poniżej.


Przebieg gry

    Rozgrywka toczy się w rundach, z których każda obejmuje sześć miesięcy - wiosennych lub jesiennych. Pierwsza runda zaczyna się wiosną 1901 roku, potem jest jesień 1901 i tak dalej. Na rundę składa się kilka faz. Najpierw gracze podejmują negocjacje. Czas trwania tej fazy może zmieniać się z rundy na rundę w zależności od potrzeb. Następnie gracze spisują rozkazy. Ujawniają je w kolejnej fazie. Oddziały wykonują wtedy rozkazy, jeśli jest to możliwe. Wszystkie komendy rozpatruje się równocześnie. Po wykonaniu rozkazów następuje faza ucieczki. Wojska pobite albo wycofują się z dotychczas zajmowanych pól, albo są usuwane z planszy. Na zakończenie rundy jesiennej przeprowadza się jeszcze fazę uzupełnień. Mocarstwa otrzymują nowe jednostki bądź tracą aktualnie posiadane. Decyduje o tym liczba pól z źródłami zasobów podbitych przez strony konfliktu.

Runda wiosenna Runda jesienna
faza negocjacji faza negocjacji
faza spisywania rozkazów faza spisywania rozkazów
faza wykonywania rozkazów faza wykonywania rozkazów
faza rozstrzygania ucieczek faza rozstrzygania ucieczek
  faza uzupełnień

    W kolejnych sekcjach niniejszej instrukcji opisano wszystkie fazy. Podstawą zasad "Dyplomacji" są rozkazy, które przedstawiono szczegółowo w osobnych punktach.


Faza negocjacji

    Chociaż sercem gry wieloosobowej są negocjacje, to ich opis zajmie niewiele miejsca. Na początku rundy gracze mogą dyskutować o planowanych posunięciach. Zaleca się, aby czas rozmów nie przekroczył pół godziny przed pierwszą rundą i piętnastu minut przed każdą kolejną. Można zawierać pakty i wspólnie ustalać strategię, można rozmawiać wobec wszystkich graczy albo w tajemnicy. Uczestnicy mogą spisywać dowolne dokumenty. Obowiązuje tylko jedna zasada: na negocjacje nie mogą mieć wpływu czynniki spoza planszy. Pakty w rodzaju "wesprzyj moją armię, a postawię ci piwo, no może dwa" nie wchodzą w rachubę.

    Aby właściwie wykorzystać czas negocjacji trzeba przede wszystkim dobrze znać zasady. Może się zdarzyć, że ustalony układ ruchów obróci się na niekorzyść gracza spodziewającego się profitów. Rzecz jasna żadne ustalenia nie są zobowiązujące. Należy pamiętać o dwóch sprawach. Po pierwsze, w fazie spisywania rozkazów gracze robią to w tajemnicy przed pozostałymi. Po drugie, celem każdego z mocarstw jest opanowanie kontynentu.

    Druga sprawa wymaga wyjaśnień. Każdy sojusz może zostać złamany, albo może być tylko pozorowany, ponieważ gracze jednakowo dążą do zwycięstwa. Jest też inna strona tego zagadnienia. Otóż podczas fazy negocjacji można zmienić warunki zwycięstwa i zakończyć grę wcześniej, jeżeli zgodzą się na to wszyscy gracze posiadający jeszcze pionki na planszy. Zatem jeśli na przykład z siedmiu uczestników rozpoczynających grę po kilku rundach pięciu zostanie wyeliminowanych, to dwaj pozostali mogą za obopólnym porozumieniem zakończyć grę. W takim przypadku obydwu traktuje się jako zwycięzców.


Faza spisywania rozkazów

    Gracze moją mniej więcej pięć minut na zapisanie wszystkich rozkazów. Można wydawać rozkazy tylko własnym oddziałom. Każdy legalny rozkaz, to znaczy taki, który może być wykonany, jest wykonywany. Nawet wtedy, gdy przyniesie szkodę wydalającemu go graczowi lub został wydany przez pomyłkę. W ciągu tej fazy graczom nie wolno się porozumiewać, ani pokazywać notatek.


Faza wykonywania rozkazów

    Na początku uczestnicy ujawniają równocześnie notatki. Zakłada się, że wojska wykonują rozkazy równocześnie. Pionki są przesuwane po planszy, a konflikty rozstrzygane zgodnie z zasadami wyszczególnionymi przy opisie rozkazów.


Rozkazy

    Dowódca może wydać swoim oddziałom jeden z czterech rozkazów:

    Ostatni z wymienionych rozkazów dotyczy wyłącznie flot. Dla jasności zapisu należy posługiwać się specjalnym formatem przedstawionym dokładnie przy opisach poszczególnych rozkazów. Rozkaz rozpoczyna się zawsze od symbolu oddziału ("A" dla armii i "F" dla floty) oraz nazwy prowincji, w której aktualnie przebywa. W "Dyplomacji" używa się skrótów nazw prowincji, których zestawienie wraz z polskim tłumaczeniem znajduje się na końcu instrukcji. Do opisu rozkazów GNIAZDO proponuje używać jednoliterowych oznaczeń pochodzących od pierwszych liter słów angielskich. Zatem H oznacza "holds" - obrona prowincji, C - "convoy", konwój, S - "support" wsparcie, natomiast dla oznaczenia ruchu używa się kreski. Przykłady rozkazów:

    W kolejnych, dosyć obszernych punktach opisano rozkazy, format ich zapisywania oraz sposoby rozstrzygania. W "Dyplomacji" rozkazy, których nie można wykonać (są niezgodne z zasadami albo sytuacja na planszy uniemożliwia wykonanie), podkreśla się pojedynczą kreską.


Rozkaz obrony

    Jednostce można wydać rozkaz obrony zajmowanego przez nią terytorium. Oddział pozostaje na polu próbując blokować ruchy przeciwnika. Format rozkazu wymaga podania rodzaju oddziału (armia lub flota), miejsca pobytu i literki H, na przykład "A Lon H" - armia przebywająca w Londynie chroni tamtejsze terytorium. Przykłady wykorzystania rozkazu obrony opisano w następnych sekcjach instrukcji.


Rozkaz ruchu

    Podstawową komendą wydawaną oddziałom jest rozkaz ruchu. Wojskom można rozkazać przemieszczenia do sąsiedniej prowincji, która graniczy z zajmowaną obecnie. Jeżeli celem ruchu jest pole zajmowane przez wrogą jednostkę, to taki rozkaz nazywa się atakiem. Zapisując rozkaz ruchu podaje się najpierw rodzaj jednostki (armia lub flota), jej aktualną pozycję, a po myślniku nazwę docelowej prowincji. Aby na przykład rozkazać armii znajdującej się w Moskwie przemarsz do Sewastopola należy napisać: A Mos - Sev.


Ruch armii

    Armie poruszają się po terytoriach lądowych i nadbrzeżnych. Przykład: armii w Berlinie można wydać rozkaz ruchu do Prus, Śląska, Monachium lub Kolonii - żadna inna prowincja nie wchodzi w rachubę.


Ruch floty

    Floty poruszają się tylko po terytoriach morskich i nadbrzeżnych. Przykład: flocie na Zachodnim Morzu Śródziemnym można wydać rozkaz ruchu do Hiszpanii, Północnej Afryki, Tunisu, Środkowego Atlantyku, Morze Tyreńskie lub Zatoki Lyońskiej.

    Specjalną uwagę trzeba zwrócić na ruch flot po terytoriach nadbrzeżnych. Zakłada się, że siły morskie w prowincji nadbrzeżnej są rozmieszczone wzdłuż jej wybrzeża. Dlatego pionki flot na polach nadbrzeżnych trzeba ustawiać tak aby dotykały brzegu. Flotę można skierować do sąsiedniej prowincji nadbrzeżnej tylko WZDŁUŻ tego samego wybrzeża. Flotom nie wolno poruszać się przez granice lądowe. Flotę w Rzymie można przemieścić do Toskanii, Neapolu bądź na Morze Tyreńskie, ale nie do Arulii czy Wenecji.


Pola z dwoma wybrzeżami

    Hiszpania, Sankt Petersburg oraz Bułgaria posiadają po dwa wybrzeża. Kierując flotę do wymienionych prowincji trzeba określić wybrzeże, które oddział ma zająć. Wybór wpływa na możliwości ruchu w następnych rundach. Flocie z północnego wybrzeża Hiszpanii nie wolno wykonać ruchu do Marsylii, Zatoki Lyońskiej ani Zachodniego Morza Śródziemnego; może ruszyć się tylko do Gaskonii, Portugalii lub na Środkowy Atlantyk. Jednak niezależnie od zajmowanego wybrzeża flota okupuje całe pole.


Konstantynopol i rejony Danii

    W Konstantynopolu, Danii i Kolonii znajduje się system kanałów i mostów. Dlatego wybrzeży tych pól nie oddziela się od siebie, a pola według zasad rozgrywki można traktować jako "skrzyżowania" szlaków lądowych i morskich. Flotę można przesunąć z Morza Czarnego do Konstantynopola, a w następnej rundzie z Konstantynopola na Morze Egejskie. Flotę z Konstantynopola można również przemieścić tak na południowe jak i na zachodnie wybrzeże Bułgarii. Armia z Bułgarii może przejść do Konstantynopola, a w następnej rundzie do Ankary czy Smyrny.

    Podobnie flota z Berlina może przepłynąć do Kolonii, a później do Holandii. Armie mogą przechodzić z Danii do Kolonii, a także z Danii do Szwecji. Szwecja posiada jedno wybrzeże. Floty z Morza Bałtyckiego muszą przepłynąć przez Szwecję albo Danię aby dotrzeć do prowincji Skaggerak, przy czym obydwa szlaki zajmują dwie rundy (dwa ruchy).

    Mimo poszukiwań autor GNIAZDA nie znalazł odpowiedzi na pytanie, czy flota z Bałtyku może przepłynąć do Danii, a w następnej rundzie na Morze Północne. Zasady tego nie zabraniają, bo Dania ma tylko jedno wybrzeże, ale taki ruch wydaje się wbrew logice. Flota płynąca z Bałtyku na Morze Północne powinna płynąć albo przez Kolonię (Bałtyk - Kolonia - Zatoka Helgolandzka - Morze Północne = 3 ruchy), albo Skaggerak (Bałtyk - Dania lub Szwecja - Skaggerak - Morze Północne = 3 ruchy). Danię trzeba by traktować jako pole z dwoma wybrzeżami: wschodnim i zachodnim.


Wymiana miejsc

    Dwa oddziały znajdujące się na sąsiednich prowincjach nie mogą wymienić się miejscami. Zatem obydwa rozkazy: "A Gal - Bud" i "A Bud - Gal" nie zostaną wykonane (zgodnie z przyjętą zasadą zostały tutaj podkreślone pojedynczą kreską). Trzy oddziały (lub więcej) mogą wymienić się miejscami, o ile nie ma wśród nich pary zamieniającej nawzajem prowincje. Oto trzy prawidłowe rozkazy dotyczące wojsk w trójkącie Morze czarne, Ankara, Konstantynopol: "F Bla - Ank", "A Ank - Con", "F Con - Bla".

    Wymianę miejsc między dwoma oddziałami można przeprowadzić z pomocą konwoju, o czym napisano w sekcji dotyczącej rozkazu konwoju.


Atak pojedynczym pionkiem

    Jak wspomniano wcześniej rozkazu ruchu na pole zajęte przez inny pionek jest równoznaczne z atakiem. Wspomniano też, że wszystkie pionki mają jednakową siłę. Dlatego jeżeli pionek na docelowym polu będzie go bronił to ruch na to pole (atak) nie odnosi skutku. Dopiero ruch wsparty przez inną armię lub flotę pozwala pokonać przeciwnika (opisano to w dalszej części tekstu).


Blokada

    Jeżeli dwa lub więcej pionków o jednakowej sile (patrz sekcja o rozkazie wsparcia) zostaną skierowane do tej samej prowincji, to blokują nawzajem swoje ruchy i pozostają w dotychczasowej prowincji. Blokada nie wypiera oddziału zajmującego docelową prowincję. Oznacza to, że jeśli gracz skieruje dwa swoje oddziały na terytorium zajmowane przez oddział przeciwnika, to żaden z dwóch ruchów nie dochodzi do skutku, a wojsko przeciwnika nie jest wyparte.

    Jeden zablokowany pionek może zablokować inne. Oto przykład. Francja ma armie w Paryżu i Burgundii, a Niemcy w Monachium i Zagłębiu Ruhry. Belgia pozostaje pusta. Gracze wydają następujące rozkazy, Francja: "A Bur - Bel", "A Par - Bur", natomiast Niemcy: "A Ruh - Bel""A Mun - Ruh". Żaden rozkaz nie dochodzi do skutku! Francuska armia z Burgundii i niemiecka z Zagłębia Ruhry blokują się nawzajem próbując wejść do Belgii. Obydwie pozostają na swoim miejscu. Z tego powodu druga francuska armia nie może opuścić Paryża, a druga niemiecka - Monachium.

    Zasadę blokady można wykorzystać do obrony trzech terytoriów za pomocą dwóch oddziałów. Na przykład gracz posiadający armię w Rzymie i flotę na Morzu Adriatyckim może wydać rozkazy: "A Rom - Ven" i "F Adr - Ven". Oddziały zablokują się nawzajem i pozostaną na swoich miejscach, blokując równocześnie dostęp do wszystkich trzech prowincji. W tej sytuacji pominięto możliwość wsparcia oddziałów.

    Nota edytorska: w języku angielskim wzajemną blokadę przy próbie wejścia do prowincji określa się jako "standoff". Autorowi GNIAZDA zabrakło pomysłu na dobre tłumaczenie.


Rozkaz wsparcia

    Kolejna (!) nota edytorska: spisanie zasad "Dyplomacji" okazało się wyjątkowo kłopotliwe dla autora GNIAZDA. Teraz problem stanowią dwa angielskie słowa: "support" i "dislodgment". Pierwsze wypada przetłumaczyć jako wsparcie, drugie jako wyparcie. Kombinacja wsparcie-wyparcie brzmi śmiesznie, ale właściwie oddaje sens. Oddziały nie są "usuwane" tylko właśnie "wypierane", ponieważ o usunięciu będzie mowa dopiero w fazie ucieczki. Autor przeprasza Szanownych Czytelników za ubogi warsztat językowy.

    Oddziały mogą wesprzeć rozkaz obrony lub ruchu innego oddziału. Wsparcie pozwala wyprzeć wojska przeciwnika z zajmowanych przez nie prowincji (o wypartych oddziałach napisano szerzej w sekcji dotyczącej fazy ucieczki). Wspierany oddział ma siłę wyższą o liczbę wspierających go jednostek. Na przykład armia wspierana przez dwie inne armie i jedną flotę ma w sumie siłę cztery. Przynależność armii i flot nie ma żadnego znaczenia. Niemieckie oddziały mogą wspierać austriackie przeciwko francuskim, rosyjskie floty - tureckie armie i tak dalej.

    Rozkaz wsparcia spisuje się podając typ wspierającego oddziału (armia bądź flota), jej miejsce pobytu, dalej literkę S (od angielskiego "support"), typ wspieranej jednostki (armia bądź flota), miejsce jej aktualnego pobytu i ewentualnie miejsce docelowe ruchu. Przykład: "A Mar S F Tyn - GoL" - armia w Marsylii wspiera ruch floty z Morza Tyreńskiego do Zatoki Lyońskiej. Inny przykład: "A Nwy S A Swe H" - armia w Norwegii wspiera armię broniącą Szwecji.

    Wsparcia można udzielić dla obrony prowincji albo ruchu do prowincji, do której oddział wspierający mógłby wykonać ruch. Zatem flota w Rzymie nie może wesprzeć ruchu armii do Wenecji. Armia w Danii nie może wesprzeć ruchu floty do Morza Północnego. Wyjątkiem od reguły są prowincje z dwoma wybrzeżami: podział na wybrzeża nie obowiązuje floty udzielającej wsparcia. Flota na Zachodnim Morzu Śródziemnym może wesprzeć ruch floty z Gaskonii na północny brzeg Hiszpanii.

    Wsparcie dotyczy konkretnego rozkazu ruchu bądź obrony, a nie oddziału. Odnosi skutek tylko wtedy, gdy zgadza się ze wspieranym rozkazem. Jeżeli na przykład rozkaz wsparcia będzie dotyczył ruchu z Ukrainy do Rumunii, a wspierana armia wybierze ruch z Ukrainy do Sewastopola, to nie otrzyma wsparcia.


Prosty przykład wsparcia

    Rosja posiada armie w Warszawie, Ukrainie i Rumunii, natomiast Austria we Wiedniu i Galicji. Wydano rozkazy: Rosja - "A War - Gal", "A Rum S A War - Gal" oraz "A Ukr S A War - Gal"; Austria: "A Gal H" i "A Vie S Gal H". Oddział we Wiedniu wspiera obronę Galicji. Rosja atakuje Galicję z Warszawy, wspierając atak z Rumunii i Ukrainy. Stosunek sił wynosi 3 : 2 na korzyść Rosji. Armia austriacka zostaje wyparta z Galicji, a armia rosyjska z Warszawy przesuwa się do Galicji. O losach armii wypartej z Galicji zdecyduje faza rozstrzygania ucieczek. Warto zauważyć, że armia wspierana i wspierająca nie muszą zajmować sąsiednich terytoriów.


Blokada i wsparcie

    Podczas fazy ruchu wszystkie wydarzenia na mapie Europy dzieją się równocześnie. Wspomniano już o tym, że blokada w jednej prowincji może wpłynąć na ruch wojsk w innych (patrz podpunkt dotyczący blokady w sekcji o fazie ruchu). Rozkaz wsparcia stwarza jeszcze więcej problemów. Oto podstawowe zasady rozstrzygania wątpliwych sytuacji:


Odcięcie wsparcia

    Zaatakowanie jednostki udzielającej wsparcie natychmiast to wsparcie odcina, o ile atakująca jednostka nie pochodzi z prowincji, do zaatakowania której udziela się wsparcia. Jeżeli zatem angielska armia z Londynu udzieli wsparcia ruchowi innej angielskiej armii z Liverpoolu do Yorkshire, a armia rosyjska zajmująca Yorkshire wyda rozkaz ruchu (ataku) do Londynu, to wsparcie nie zostanie odcięte i armia rosyjska zostanie wyparta.

    Gdyby w powyższym przypadku dodatkowo rosyjska flota zaatakowała Liverpool z Północnego Oceanu Atlantyckiego, to wszystkie cztery pionki pozostałyby na swoich miejscach. Po pierwsze wsparcie zostałoby przerwane i angielska armia z Londynu nie mogłaby pokonać rosyjskiej w Yorkshire. Po drugie rosyjska flota i armia blokowałyby się nawzajem.

    Wsparcie zostaje także odcięte, jeżeli jednostka go udzielająca zostanie wyparta z zajmowanego pola. Może przy tym zostać wyparta nawet przez oddział z prowincji, do ataku której udziela wsparcia. nawiązując powtórnie do powyższego przykładu - angielska armia w Liverpoolu oraz w Londynie, rosyjska armia w Yorkshire, a flota na Północnym Oceanie Atlantyckim. Rozkazy: Anglia - "A Lon - Yor", "A Liv S A Lon - Yor"; Rosja - "A Yor - Liv", "F Nat S A Yor - Liv". Jak poprzednio angielska armia z Liverpoolu wspiera atak armii z Londynu do Yorkshire. Jednak armia w Liverpoolu zostaje wyparta poprzez rosyjski atak z Yorkshire do Liverpoolu ze wsparciem floty z Północnego Oceanu Atlantyckiego. W tej sytuacji armia rosyjska przesuwa się z Yorkshire do Liverpoolu, ale angielska armia, mimo iż bez wsparcia, przemieszcza się z Londynu do Yorkshire.

    Oddział wyparty z zajmowanego terytorium może wciąż przerwać wsparcie, o ile tylko nie pochodzi z prowincji do zaatakowania której udziela wsparcia. Przykład: Austria ma armie na Ukrainie i w Rumunii, Niemcy w Prusach i na Śląsku, a Rosjanie armię w Warszawie i flotę w Sewastopolu. Rozkazy: Austria - "A Rum - Sev", "A Ukr S A Rum - Sev"; Niemcy - "A Pru - War", "A Sil S A Pru - War"; Rosja - "F Sev H", "A War - Ukr". Niemcy atakują Warszawę z Prus ze wsparciem Śląska. Znajdująca się w Warszawie armia rosyjska zostaje wyparta. Jednakże mimo iż wyparta odcina wsparcie austriackiej armii na Ukrainie ataku z Rumunii na Sewastopol. Armia austriacka z Rumunii nie może sama pokonać floty w Sewstopolu, więc obydwa oddziały pozostają na swoich miejscach.


Odmowa wsparcia, ataku i odcięcia wsparcia

    Podczas rozgrywki może się zdarzyć, że zostanie wydany rozkaz ruchu-ataku albo wsparcia jednostce przeciwko innej jednostce tego samego kraju. Chociaż takie rozkazy są zgodne z regułami opisanymi dotychczas, to nie przynoszą żadnego efektu. Obowiązuje zasada, że wojsko nie może wyprzeć wojska tego samego kraju poprzez bezpośredni rozkaz ruchu czy wsparcia. Nie może również odciąć wsparcia dla innego oddziału tego samego kraju.

    Zatem na przykład wsparcie armii francuskiej z Monachium dla ruchu armii niemieckiej z Kolonii do Zagłębia Ruhry, gdzie przebywa inna francuska armia nie przynosi efektu. Rozkaz ruchu wydany niemieckiej armii jest wciąż ważny, ale nieskuteczny, ponieważ pojedyncze armie nie są w stanie wyprzeć innych.

    Może się jednak zdarzyć, że oddział próbujący wejść do prowincji zajętej przez inny oddział tego samego kraju spowoduje blokadę w tej prowincji. Przykład: rosyjska flota na Morzu Czarnym, austriackie armie w Serbii, Budapeszcie i Trieście oraz Tureckie armie w Grecji i Albanii. Rozkazy: Rosja - "F Bla - Bul"; Austria - "A Ser - Bul", "A Tri - Ser", "A Bud C A Tri - Ser"; Turcja - "A Gre - Ser", "A Alb S A Gre - Ser". Austriacka armia z Serbii i rosyjska flota z Morza Czarnego próbują wkroczyć do Bułgarii. Tworzy się blokada i obydwie jednostki pozostają na swoich miejscach. Austriacka armia z Triestu wsparta przez armię z Budapesztu próbuje wejść do Serbii. Nie może zaatakować własnej armii, która pozostała w Serbii, mimo iż ma nad nią przewagę sił. Równocześnie wsparta austriacka armia blokuje armię turecką próbującą z Grecji przedostać się do Serbii przy wsparciu armii z Albanii. Zatem rozkaz wydany austriackiej armii w Trieście uchronił austriacką armię w Serbii poprzez blokadę z armią turecką.

    Jeszcze jedna sytuacja nawiązująca do przykładu z punktu dotyczącego blokady. Chodzi o obronę trzech pól dwoma pionkami przy takim układzie sił: Włochy mają armię w Rzymie i flotę na Morzu Adriatyckim, Austria - armię w Tyrolu. Gracz reprezentujący Włochy próbuje ochronić trzy terytoria (Rzym, Wenecję i Morze Adriatyckie) zapisując: "A Rom - Ven" i "F Adr - Ven". Jeżeli jednak Austria wyda rozkaz "A Tyr S F Adr - Ven" to flota z Morza Adriatyckiego przemieści się do Wenecji pozostawiając pusty Adriatyk. Gdyby w Wenecji znajdował się trzeci oddział włoski, to wsparcie austriackie nie przyniosłoby efektu.


Rozkaz konwoju

    Flota przebywająca na polu morskim (nie - nadbrzeżnym) może przetransportować jedną armię z sąsiedniego pola nadbrzeżnego na inne sąsiednie pole nadbrzeżne. Wydając rozkaz konwoju podaje się najpierw typ jednostki (F - tylko flota), zajmowane pole morskie, dalej literę C, typ transportowanego oddziału (A - tylko armia), jej miejsce pobytu i nadbrzeżną prowincję docelową. Podobnie jak w przypadku rozkazu wsparcia także rozkaz konwoju dla floty musi zgadzać się z rozkazem ruchu transportowanej armii. W przeciwnym wypadku ani rozkaz konwoju, ani rozkaz ruchu transportowanej armii nie dochodzą do skutku.

    Konwój dotyczy ruchu armii. Nie wolno konwojować wsparcia, na przykład z Londynu do Prus przez Kanał La Manche. Za to ruch z pomocą konwoju może zostać wsparty.

    Transport armii może za to odbyć się poprzez kilka graniczących ze sobą polach morskich z pomocą zajmujących je flot. W tym celu rozkaz konwoju każdej z tych flot musi zgadzać się z rozkazem ruchu armii. Przykład: aby przetransportować armię z Petersburga do Holandii z pomocą flot zajmujących Morze Barentsa, Morze Norweskie i Morze Północne należy wydać cztery rozkazy: "A StP - Hol", "F Bar C A StP - Hol", "F Nrg C A StP - Hol" i "F Nth C A StP - Hol".

    Jeżeli którakolwiek z flot należących do konwoju zostanie wyparta ze swojego terytorium (a nie tylko zaatakowana), to rozkaz konwoju nie może być wykonany i transportowana armia pozostaje w zajmowanej przedtem prowincji. Armia może mieć więcej niż jedną dróg z pomocą konwoju. Jej ruch dochodzi do skutku, gdy przynajmniej jeden konwój pozostanie nienaruszony.

    Armia pozostaje na swoim miejscu także wtedy, gdy uczestniczy we wzajemnej blokadzie oddziałów próbujących wejść na pole będące celem konwoju - obowiązują zasady odnoszące się do rozkazów ruchu.

    Dwie jednostki mogą wymienić się miejscami, jeżeli przynajmniej jedna z nich zostanie przetransportowana za pomocą konwoju.

Szlak lądowy i morski

    Czasami rozkaz ruchu może zostać zinterpretowany albo jako przemieszczenie po lądzie, albo jako transport konwojem. W takich sytuacjach, jeżeli przynajmniej jedna z flot biorących udział w transporcie należy do gracza kontrolującego poruszającą się armię, to wybiera się szlak morski. W przeciwnym przypadku armia porusza się droga lądową. Gracz wydający rozkaz ruchu armii może jednak zaznaczyć, że wybiera konwój i wtedy armia podróżuje szlakiem morskim niezależnie od tego, czy jakaś flota należy do gracza kontrolującego armię, czy nie.

Konwój a wsparcie

    Armia transportowana konwojem nie może odciąć wsparcia dla ataku wypierającego z pola flotę biorąca udział w konwoju. Przykład: Niemcy mają flotę w Prusach i Berlinie, Anglicy flotę na Bałtyku i armię w Szwecji. Wydano rozkazy: Niemcy - "F Ber - Bal", F Pru S F Ber - Bal"; Anglia - "A Swe - Pru", "F Bal C A Swe - Pru". Angielska armia nie odcina wsparcia niemieckiej floty z Prus dla ruchu drugiej niemieckiej floty z Berlina na Bałtyk - jest to wbrew zasadzie przytoczonej w tym podpunkcie. Niemiecka flota wypiera angielską z Bałtyku i w ten sposób przerywa konwój. Angielska armia pozostaje w Szwecji.

    Jednakże opisana zasada nie dział jeżeli armia ma więcej dróg konwoju. Przynajmniej jeden nienaruszony konwój pozwala przerwać wsparcie dla ataku na inny konwój tej samej armii. Przykład: Turcja ma armię w Tunisie, a także floty na Morzu Tyreńskim i Jońskim, natomiast Włochy flotę w Neapolu i Rzymie. Rozkazy: Turcja - "A Tun - Nap", "F Tyn C A Tun - Nap" oraz "F Ion C A Tun - Nap"; Włochy - "F Rom - Tyn" i "F Nap S F Rom - Tyn". Armia turecka ma dwie drogi konwoju z Tunisu do Neapolu, przy czym szlak przez Morze Jońskie pozostaje nienaruszony. Dlatego jej rozkaz ruchu-ataku jest ważny. Mimo iż nie powoduje wyparcia Włochów z Neapolu, to odcina wsparcie floty w Neapolu dla ruchu drugiej włoskiej floty z Rzymu na Morze Tyreńskie. W ten sposób flota turecka na Morzu Tyreńskim zostaje uratowana, a wszystkie oddziały pozostają na dotychczas zajmowanych pozycjach.

    Gdyby do powyższego przykładu dołożyć drugą armię turecką w Apulii z rozkazem "A Apu S A Tun - Nap" to wsparcie włoskiej floty nie tylko zostałoby odcięte, ale flota zostałaby wyparta z Neapolu.


Faza ucieczki

    Po ujawnieniu wszystkich rozkazów, wykonaniu ruchów i rozstrzygnięciu konfliktów gracze muszą jeszcze zadecydować o losach armii i flot wypartych ze swoich terytoriów. Wypartych oddziałów bynajmniej nie usuwa się automatycznie z planszy. Uczestnicy spisują pożądane kierunki ucieczki swoich wypartych wojsk używając formatu rozkazu ruchu. Zabrania się przy tym jakichkolwiek rozmów i negocjacji. Jednostka może uciec na puste pole, na które mogłaby się normalnie poruszyć (flota na sąsiednie pole nadbrzeżne lub morskie, armia na sąsiednie nadbrzeżne lub lądowe). Kierunki ucieczek ujawnia się i rozstrzyga pamiętając, że oddział nie może uciec:

    Jeżeli zapis ucieczki kieruje wojsko na pole wbrew powyższym zasadom, to pionek usuwa się z planszy. W przypadku, kiedy dwie lub więcej jednostek próbuje uciec na to samo pole, wszystkie te jednostki usuwa się z planszy. Właściciel jednostki może zawsze dobrowolnie usunąć ją z planszy bez zapisywania kierunku ucieczki.


Faza uzupełnień

Kontrola źródeł zaopatrzenia

    Źródło zaopatrzenia kontroluje mocarstwo, którego oddziały jako ostatnie przebywały na tym polu. Do oznaczenia przynależności źródeł zaopatrzenia używa się żetonów - flag mocarstw. Po wejściu do prowincji z źródłem zaopatrzenia gracz kładzie na niej swoją flagę, która pozostaje tam, dopóki wojsko innego gracza wejdzie do prowincji.

Limit jednostek

    Na zakończenie każdej rundy jesiennej gracze liczą kontrolowane źródła zasobów. Liczba oddziałów, które mocarstwo może posiadać na planszy, jest równa liczbie kontrolowanych przez nie pól ze źródłami zasobów. Jeżeli gracz przekroczył limit jednostek, natychmiast usuwa z planszy nadwyżkę wybierając pionki według własnego uznania.

    W przypadku, kiedy gracz posiada mniej pionków niż kontroluje źródeł zasobów, może budować nowe jednostki. Nie wolno mu przy tym przekroczyć dozwolonego limitu. Nowe jednostki (pionki) trafiają na puste pola ze źródłami zasobów tylko w obrębie początkowych granic państw (przedstawionych na planszy). Oznacza to, że na przykład Niemcy mogą stawiać nowe pionki tylko w Kolonii, Berlinie i Monachium niezależnie od wielkości podbitego obszaru Europy. W prowincjach lądowych mogą powstać tylko armie, natomiast w nadbrzeżnych armie lub floty. Trzeba przy tym uwzględnić zasadę, że na polu może stać tylko jeden pionek. Nie wolno zatem produkować oddziałów na zajętych polach, ani więcej niż jednego oddziału w jednej prowincji. Budując flotę w Petersburgu gracz zarządzający Rosją musi określić wybrzeże, na którym ją wystawia (północne lub południowe).

    Zarówno usunięcie jak i wybudowanie jednostki powinno znaleźć się w zapisach sesji, podobnie jak wszystkie inne rozkazy.


Lista prowincji i skróty nazw

    Lista skrótów nazw prowincji używanych w grze wraz z polskimi odpowiednikami. Polska pisownia sprawia nieco kłopotów, bo na przykład Yorkshire tłumaczy się na Yorkshire, ale Edinburgh na Edynburg.

Austria
Bohemia - Boh Bohemia
Budapest - Bud Budapeszt
Galicia - Gal Galicja
Trieste - Tri Triest
Tyrolia - Tyr Tyrol
Vienna - Vie Wiedeń
 
England
Clyde - Cly Clyde
Edinburgh - Edi Edynburg
Liverpool - Lvp Liverpool
London - Lon Londyn
Wales - Wal Walia
Yorkshire - Yor Yorkshire
 
France
Brest - Bre Brest
Burgundy - Bur Burgundia
Gascony - Gas Gaskonia
Marseilles - Mar Marsylia
Paris - Par Paryż
Picardy - Pic Picardy
 
Germany
Berlin - Ber Berlin
Kiel - Kie Kolonia
Munich - Mun Monachium
Prusia - Pru Prusy
Ruhr - Ruh Zagłębie Ruhry
Silesia - Sil Śląsk
 
Italy
Apulia - Apu Apulia
Naples - Nap Neapol
Piedmont - Pie Piedmont
Rome - Rom Rzym
Tuscany - Tus Toskania
Venice - Ven Wenecja
 
Russia
Livonia - Lvn Livonia
Moscow - Mos Moskwa
Sevastopol - Sev Sewastopol
St. Petersburg - StP St. Petersburg
Ukraine - Ukr Ukraina
Warsaw - War Warszawa
 
Turkey
Ankara - Ank Ankara
Armenia - Arm Armenia
Constantinopole - Con Konstantynopol
Smyrna - Smy Smyrna
Syria - Syr Syria
 
Neutral provinces
Albania - Alb Albania
Belgium - Bel Belgia
Bulgaria - Bul Bułgaria
Finland - Fin Finlandia
Greece - Gre Grecja
Holland - Hol Holandia
Norway - Nwy Norwegia
North Africa - NAf Afryka Północna
Portugal - Por Portugalia
Rumunia - Rum Rumunia
Serbia - Ser Serbia
Spain - Spa Hiszpania
Sweden - Swe Szwecja
Tunis - Tun Tunezja
 
Sea provinces
Adriatic Sea - Adr Morze Adriatyckie
Aegan Sea - Aeg Morze Egejskie
Baltic Sea - Bar Morze Bałtyckie
Narents Sea - Bar Morze Barentsa
Black Sea - Bla Morze Czarne
Eastern Mediterranean - Eas Wschodnie Morze Śródziemne
English Channel - Eng Kanał La Manche
Gulf of Bothnia - Bot Zatoka Boteńska
Gulf of Lyon - GoL Zatoka Liońska
Heigoland Bight - Hel Zatoka Helgolandzka
Ionian Sea - Ion Morze Jońskie
Mid-Atlantic Ocean - Mid Środkowy Ocean Atlantydzki
North Atlantic Ocean - NAt Północny Ocean Atlantydzki
North Sea - Nth Morze Północne
Norwegian sea - Nrg Morze Norweskie
Skagerrak - Ska Skagerrak
Tyrrhenian Sea - Tyn Morze Tyreńskie
Western Mediterranean - Wes Zachodnie Morze Śródziemne



Przejdź do opisu "Dyplomacji".

Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.