GNIAZDO: "Dyplomacja"

Dyplomacja


 
Autor: Alan Calhamer
Wydawca: Avalon Hill (1959)
Liczba graczy: 2-7
Plansza: mapa polityczna Europy sprzed roku 1914
Akcesoria: pionki armii i flot, flagi - oznaczenia zajęcia prowincji

 

    Europa z początku dwudziestego stulecia nie zapowiadała jeszcze okropieństw dwóch wojen światowych. Na razie zmagania o wpływy na kontynencie toczyły na salonach dworów i ambasad. Mocarstwa obserwowały się wzajemnie i uważnie ważyły układ sił. Przy dźwiękach Mozarta, pomiędzy jednym a drugim kieliszkiem wina układały się przyszłe losy narodów.

    W takie czasy zabiera uczestników "Dyplomacja". Gra jest przeznaczona dla siedmiu osób reprezentujących przywódców siedmiu mocarstw: Anglii, Francji, Niemiec, Rosji, Turcji, Austro-Węgier i Włoch. Można jednak grać w trzy, a nawet dwie osoby. Wtedy "Dyplomacja" jest bardzo dobrą grą strategiczno-logiczną, z unikalnym sposobem rozstrzygania starć. Łączy rozgrywkę wojenną z dość prostym systemem, który spodoba się także osobom stroniącym od rozbudowanych symulacji bitewnych.

    Jeżeli jednak do gry zasiądzie pięć lub więcej osób to gra staje się Wyzwaniem przez wielkie "wu"! Aby jednak zrozumieć ideę zmagań przyda się najpierw krótkie omówienie zasad.

    Plansza przedstawia mapę Europy. Podzielono ją na kilkadziesiąt pól - prowincji odpowiadających z grubsza podziałowi politycznemu z początku dwudziestego stulecia. Polskie tereny to Prusy i Śląsk należące do Niemiec, prowincja Warszawska w zaborze rosyjskim oraz Galicja pod kontrolą Austro-Węgier. Niektóre pola mają specjalne znaczenie, gdyż stanowią centra zaopatrzeniowe. Okupując je gracz może produkować nowe jednostki wojskowe. W grze zwycięża strona, która opanuje 18 prowincji z centrami zaopatrzeniowymi.

    Do dyspozycji graczy pozostają armie operujące na lądzie i floty działające na morzach i prowincjach nadbrzeżnych. Floty jak i armie reprezentują pojedyncze pionki. Każda jednostka ma taką samą siłę, a na jednym polu planszy może stać tylko jeden pionek. Działania odbywają się w kolejnych rundach, na przemian wiosną i jesienią, począwszy od wiosny 1901 roku.

    W trakcie rundy gracz może wydać jeden z trzech rozkazów każdej swojej armii i flocie, mianowicie: obronę prowincji, w której się znajduje, ruch do sąsiedniej prowincji albo też wsparcie innej jednostki broniącej pola lub przemieszczającej się na sąsiednie. Ponadto floty mogą jeszcze transportować armie poprzez morza - nazywa się to konwojowaniem. Jeżeli rozkaz dotyczy przesunięcia wojsk na pole zajęte przez przeciwnika, to jest on jednoznaczny z atakiem. Ponieważ wszystkie wojska mają jednakową siłę, zatem jeden pionek nie jest w stanie wyeliminować innego. Dlatego tak ważny staje się rozkaz wsparcia. Jednostka dodaje siłę wsparcia do swojej i w ten sposób może pokonać oddziały przeciwnika. Wsparcie nie musi pochodzić od armii tego samego kraju.

    Przed fazą ruchów gracze w tajemnicy zapisują rozkazy dla swoich wojsk na kartkach. Następnie zapiski są ujawniane, a wszystkie ruchy rozpatrywane równocześnie.

    Tutaj dochodzimy wreszcie do zasadniczej cechy gry, tj. do negocjacji. Każdą rundę rozpoczyna faza rozmów. Gracze mają około pół godziny na pertraktacje prowadzone nad planszą lub w osobnych pomieszczeniach. Można zawiązywać i zrywać sojusze, składać bądź łamać obietnice. Gracze mogą spisywać porozumienia wedle swojego widzimisię. Wszystko jest dozwolone. Kodeks honorowy "Dyplomacji" zastrzega tylko, aby do rozgrywki nie mieszać rzeczywistego świata i nie negocjować układów w zamian za korzyści poza planszą - gra nie miałaby wtedy większego sensu. Poza tym nie ma właściwie żadnych zasad dotyczących fazy negocjacji. Trzeba tylko pamiętać, że każda ze stron dąży do opanowania jak największej części planszy.

    Po zakończeniu negocjacji gracze, jak już wspomniano, zapisują rozkazy, a potem je ujawniają. Faza ruchów to najciekawszy moment zabawy, bo dostarcza najwięcej wrażeń. Niektórzy czują się oszukani, inni triumfują, a często potwierdza się też przysłowie "gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta". W ciągu jednej rundy sytuacja na planszy potrafi zmienić się diametralnie.

    Niektóre rozkazy nie dochodzą do skutku. Jeżeli na przykład dwaj gracze skierują armie lub floty na jedno pole, to sytuacja skutkuje zatrzymaniem wojsk na dotychczas okupowanych prowincjach. Wynika to z jednakowej siły wszystkich oddziałów, które podczas starcia jeden na jednego nie potrafią uzyskać przewagi.. Wydawać by się mogło, że taka sytuacja nie powinna mieć miejsca, ponieważ nikt nie będzie marnować ruchu, jeśli z góry wiadomo, że nie przyniesie efektu. Jednak może się zdarzyć, że jeden z graczy obieca drugiemu wsparcie, ale nie wyda odpowiedniego rozkazu. Wtedy rzecz jasna atak nie odniesie skutku. Albo też armia wspierająca sama zostanie zaatakowana.

    Rozgrywce dwuosobowej brakuje takich niuansów, chociaż, co ciekawe, zaskakujące sytuacje zdarzają się dosyć często. Blokady wojsk przeciwnika oraz odcinanie wsparcia to stałe fragmenty gry. Niekonwencjonalne zasady "Dyplomacji" lokują ją zdecydowanie powyżej takich gier jak "Stratego" czy "Risk". Mimo to zdobyła zdecydowanie mniejszą popularność niż dwie pozostałe.



Rzuć okiem na szczegółowy opis gry.




Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.