GNIAZDO: "Dolores" - zasady

Dolores
- zasady -



Wprowadzenie i cel gry

    Cztery federacje kolonizują planetę Dolores. Trwa bezpardonowa walka o tereny i surowce. Gracze wcielają się w role prezydentów federacji. Zmierzają do usunięcia z planety miast i wojsk przeciwników. Gra kończy się, gdy któraś ze stron opanuje teren całej planety.


Akcesoria

    Plansza. Przedstawiono na niej (zobacz rysunek) tereny, na których operują federacje. Dziewięć centralnych pól planszy należy do "banku". Nie podlegają one wykupowi. Ze środkowego pola wychodzą cztery lądowe szlaki komunikacyjne długie na jedno pole i oznaczone jednolitymi kolorami federacji: czerwonym, zielonym, niebieskim i żółtym. Prowadzące one do czterech pól z surowcami. Na nich powstają pierwsze miasta federacji, które w ten sposób przylegają do pól banku. Kwadratowe pola planszy są większe od również kwadratowych żetonów po to, aby na jednym polu zmieścił się żeton ogólny lub federacji oraz oznaczenia granic państw. Na białych polach (lądowych) znajdują się następujące surowce naturalne:

  1. ropa naftowa, żelazo, węgiel, siarka
  2. węgiel, miedź, cynk i ołów, boksyty
  3. żelazo, miedź, boksyty, cynk i ołów
  4. siarka, miedź, cynk i ołów, boksyty
  5. ropa naftowa, miedź, cynki i ołów, boksyty
  6. siarka, żelaz, miedź, węgiel
  7. węgiel, cynk i ołów, boksyty, platyna
  8. ropa naftowa, żelazo, miedź, siarka
  9. boksyty, uran, węgiel, cynk i ołów
  10. siarka, ropa naftowa, miedź
  11. siarka, boksyty, inne metale, miedź
  12. węgiel, cynk i ołów, żelazo, ropa naftowa
  13. siarka, miedź, inne metale, cynk i ołów
  14. żelazo, węgiel, siarka, boksyty
  15. siarka, cynk i ołów, platyna, miedź
  16. ropa naftowa, wegiel, cynk i ołów, siarka
  17. miedź, uran, boksyty, żelaz
  18. boksyty, inne metale, cynk i ołów

    Żetony ogólne. Zalicza się do nich 350 kwadratowych żetonów lasu, 200 pól uprawnych 50 przemysłowych zanieczyszczeń atmosfery, 20 chmur radioaktywnych, 50 pożarów.

    Żetony federacji. Gracze mają do dyspozycji zestawy zawierające: 30 żetonów szlaków komunikacyjnych lądowych, 10 szlaków morskich, 8 miast, 15 oddziałów piechoty, 10 oddziałów wojsk pancernych, 10 okrętów wojennych, 20 dwustronnych żetonów wyrzutnia - rakieta lecąca i 20 dwustronnych wyrzutni - superrakiet. Zestawy żetonów posiadają jednolite tło w kolorze federacji.

    Granice państw. Tereny należące do federacji oznacza się otaczając pola żetonami granic. Te podłużne, prostokątne żetony stawia się na krawędziach pól planszy.

    Dzienniki. Gracze sami prowadzą zapisy posiadanych pieniędzy, budynków wybudowanych w poszczególnych miastach oraz bilans podatków i zysków. Rejestracja odbywa się na kartkach papieru, które są widoczne dla pozostałych uczestników. Jednostką monetarną używaną w grze są kokosy.


Przygotowanie

    Prezydenci federacji otrzymują po 1100 kokosów i żeton miasta, który kładą na wyznaczonych polach na planszy. Żetony lasu kładzie się na wszystkie lądowe pola planszy z wyjątkiem pól banku, pól z surowcami oraz pól otaczających pierwsze miasta. W pierwszej dzielnicy pierwszego miasta każdy z graczy posiada magazyn. Należy to odnotować w dziennikach. Na koniec przygotowań ustala się kolejność obowiązującą podczas gry.


Przebieg gry

    Rozgrywka toczy się w rundach. Dzielą się one na pięć etapów, podczas których wszyscy gracze wykonują akcje według kolejności. Następny etap zaczyna się dopiero wtedy, kiedy każdy z uczestników miał możliwość działania. Po zakończeniu piątego etapu rozpoczyna się następna runda. Etapy opisano w kolejnych punktach (1 - 5).


1. Etap inwestycji

    Podczas tego etapu uczestnicy przeprowadzają transakcje handlując produktami i surowcami, zakładając fabryki, budując szlaki komunikacyjne i rozszerzając należące do nich terytorium. Gracze mogą wykonać dowolną liczbę następujących akcji:


2. Etap wiatru

    Wiatr. Na początku etapu rzuca się dwukrotnie kością. Pierwszy rzut określa kierunek wiatru: 2 - południe, 3 - wschód, 4 - północ, 5 - zachód. Siła wiatru jest równa liczbie oczek wyrzuconych przy drugim rzucie. 1 lub 6 oczek w pierwszym rzucie oznacza brak wiatru i etap natychmiast się kończy. W przeciwnym razie należy przemieścić wszystkie żetony "przemysłowych zanieczyszczeń atmosfery" i "chmur radioaktywnych" w kierunku wiatru o liczbę pól równych sile wiatru. Jeżeli na planszy leży jakiś żeton "pożaru" to na sąsiednie pole w kierunku wiatru kładzie się kolejny taki żeton o ile na polu znajduje się las, pole uprawne bądź miasto. W tym przypadku żetony lasu i pola uprawnego należy zdjąć z planszy. Przesunięcie żetonu w etapie wiatru poza planszę powoduje jego usunięcie z planszy (już na nią nie wraca).


3. Etap podatków

    Gracze płacą do banku podatek za każde miasto, fabrykę, jednostkę wojskową i odcinek szlaków komunikacyjnych. Wysokość podatków wyszczególniono w tabeli 1. Jeżeli gracz nie posiada wymaganych pieniędzy i surowców, to omija go najbliższy etap zysków.


4. Etap zysków

    Wpierw każdy z graczy rzuca raz kostką sześcienną. Wynik określa liczbę N obowiązującą federację w bieżącej rundzie. Pole uprawne przynosi N jednostek żywności, a żeton symbolizujący pole usuwa się z planszy. Elektrownia konwencjonalna generuje 10 razy N jednostek energii elektrycznej, natomiast atomowa 30 razy N jednostek energii. Każda fabryka przemysłu drzewnego uprawnia właściciela do zdjęcia z należących do niego terenów N żetonów lasu. Jeden zdjęty żeton daje 3 jednostki drewna. Kopalnie wydobywają N jednostek danego surowca. Pozostałe fabryki (wojskowe, komunikacji, robotów) produkują po N jednostek produktów. Wszystkie surowce i produkty pochodzą z banku. Należy je odnotować w dziennikach. Trafiają do magazynu, czyli do stolicy federacji. Jednostki wojskowe trafiają na planszę dopiero w najbliższym etapie inwestycji. Wyprodukowane odcinki szlaków komunikacyjnych można położyć na planszy najwcześniej w następnej rundzie w fazie inwestycji.


5. Etap działań militarnych

    W ostatnim etapie rundy gracze prowadzą działania wojenne. Przemieszczają swoje jednostki oraz atakują miasta i jednostki wroga. Oddziały wojsk mogą swobodnie przekraczać granice federacji.


Zestawienia

    Tabela pierwsza przedstawia wszystkie budynki, surowce, produkty i jednostki używane w grze. Oprócz kosztów nabycia i sprzedaży (w przypadku budynków: kosztów wyburzenia i budowy) wymienia jeszcze wysokość podatku płaconego za każdy żeton na planszy. Druga tabela podaje wysokość podatku płaconego za miasta, który zależy od liczby zabudowanych dzielnic. Wszystkie ceny podano w lokalnej walucie - kokosach.


Tabela 1. Zestawienie inwestycji i podatków

rodzaj inwestycji sprzedaż do banku (budynki - wyburzenie) kupno od banku (budynki - budowa) podatek za jednostkę na planszy
 
Teren planety
pole lądowe N/D 3 N/D
pole morskie N/D 2 N/D
miasto 100 100 patrz tabela 2.
pole uprawne (obsianie) N/D 5 N/D
las (sadzenie) N/D 20 N/D
lądowy odcinek
szlaku komunikacyjnego
35 175 3x ropa naftowa
morski odcinek
szlaku komunikacyjnego
65 325 6x ropa naftowa
 
Surowce kopalne
węgiel 5 25 N/D
ropa naftowa 6 30 N/D
żelazo 6 30 N/D
cynk i ołów 7 35 N/D
boksytya 8 40 N/D
miedź 7 35 N/D
platyna 11 55 N/D
siarka 10 50 N/D
inne metale 9 45 N/D
uran 15 75 N/D
 
Produkty
żywność 2 10 N/D
drewno 5 25 N/D
energia elektryczna 5 25 N/D
roboty 100 500 N/D
 
Produkty - jednostki wojskowe
oddział piechoty 20 100 1x żywność
1x siarka
oddział pancerny 100 500 1x żywność
2x siarka
3x ropa naftowa
okręt 150 750 1x żywność
3x siarka
5x ropa naftowa
wyrzutnia rakiet 200 1000 10x ropa naftowa
wyrzutnia superrakiet 400 2000 20x ropa naftowa
 
Budynki miejskie
przemysł spożywczy 20 20 N/D
przemysł drzewny 30 30 N/D
kopalnia dowolnego surowca 30 30 N/D
elektrownia konwencjonalna 58 5x dreno
5x węgiel
3x żelazo
5x węgiel
elektrownia atomowa 165 10x drewno
3x inne metale
5x cynk i ołów
5x boksyty
1x platyna
5x uran
przemysł komunikacji lądowej 25 25 1x drewno
5x żelazo
przemysł komunikacji morskiej 40 40 1x drewno
5x żelazo
2x cynk i ołów
2x miedź
fabryka robotów 50 50 3x żelazo
2x miedź
2x cynk i ołów
2x boksyty
5x energia elektryczna
przemysł zbrojeniowy - broń ręczna (piechota) 50 50 2x żelazo
1x siarka
przemysł zbrojeniowy - czołgi (oddziały pancerne) 70 70 4x żelazo
2x miedź
2x cynk i ołów
2x boksyty
1x inne metale
1x siarka
3x energia elektryczna
przemysł zbrojeniowy - okręty 90 90 1x żeton szlaku komunikacyjnego morskiego
2x inne metale
3x siarka
3x energia elektryczna
przemysł zbrojeniowy - rakiety 130 130 5x miedź
5x cynk i ołów
5x boksyty
3x inne metale
3x siarka
5x energia elektryczna
przemysł zbrojeniowy - superrakiety 180 180 1x rakieta (zwykła)
5x platyna
10x uran
oczyszczalnia N/D 500 N/D
 
Usługi
likwidacja przemysłowych
zanieczyszczeń atmosfery
N/D 200 N/D
ugaszenie pożaru N/D 50 N/D
neutralizacja chmury radioaktywnej N/D 20 N/D

Symbol "N/D" oznacza: nie dotyczy.



Tabela 2. Podatki za miasta

liczba zabudowanych dzielnic pierwsze miasto następne miasta
żywność energia elektryczna żywność energia elektryczna
1 lub 2 1 0 0 0
3 lub 4 2 1 2 0
5 lub 6 4 2 4 0
7 lub 8 8 4 8 3
9 16 6 16 6
10 26 9 26 9
11 36 12 36 12
12 46 15 46 15

Oddziały wojsk

    Na jednym polu może znajdować się dowolna liczba żetonów oddziałów jednej federacji. Aktywny jest tylko żeton znajdujący się na wierzchu - tylko on może zostać zaatakowany przez piechotę, oddział pancerny lub okręt. Jednostka może atakować obiekt, który znajduje się w jej zasięgu - na tym samym polu lub w odległości określonej w opisach przytoczonych poniżej. Starcia między jednostkami rozstrzyga się rzucając kostką sześcienną dla każdej ze stron i ewentualnie modyfikując wynik według poniższych opisów (na przykład od rzutu piechoty odejmuje się cztery oczka w walce przeciwko okrętowi). Jednostkę, która uzyskała niższą sumę usuwa się z planszy. Oddziały mogą też przeprowadzać akcje dywersyjne: atakować miasta i odcinki szlaków komunikacyjnych oraz palić lasy i pola. Dywersja kończy się sukcesem jeżeli gracz wyrzuci liczbę oczek określoną w opisach jednostek. W przypadku miast sukces oznacza zniszczenie ostatniej zabudowanej dzielnicy, a w przypadku lasów i pól - zastąpienie ich żetonów żetonem pożaru.

    Piechota. Porusza się o dwa pola lądowe na rundę. Las ogranicza jej możliwość poruszania do jednego pola, natomiast wzdłuż lądowego szlaku komunikacyjnego może przemieścić się o pięć pól.


    Oddział pancerny. Porusza się o trzy pola na rundę, wzdłuż lądowego szlaku komunikacyjnego o pięć pól. Nie może wejść na pole zajęte przez las.


    Okręt. Porusza się tylko po polach morskich, pięć pól na rundę. Może przewozić do dwóch oddziałów piechoty lub pancernych (wejście i zejście z okrętu traktuje się jako ruch). Okręt może zestrzelić wymierzoną w niego rakietę jeżeli wyrzuci 5 lub 6 oczek.


    Rakieta. Żeton rakiety (wyrzutni) wchodzi do gry w etapie inwestycji. Gracz kładzie go na dowolnym należącym do niego polu lądowym, na którym nie leży żaden inny żeton. Zasięg rakiety wynosi 10 pól. Jest jednorazowego użytku, co oznacza, że po pierwszym ataku jej żeton usuwa się z planszy. Z zaatakowanego pola usuwa się wszystkie żetony z wyjątkiem miasta, gdzie rakieta niszczy co druga dzielnicę oraz żetonów przemysłowych zanieczyszczeń, chmury radioaktywnej i pożaru.

    Superrakieta. Zasięg wynosi 20 pól. Atak obejmuje pięć pól: wybrane oraz cztery graniczące z nim krawędziami. Na wybranym polu pojawia się żeton chmury radioaktywnej. Pozostałe zasady są takie same jak w przypadku rakiety.


Katastrofy

    W wyniku działań federacji na planecie mogą pojawić się przytoczone poniżej katastrofy. Część zasad dotyczącą katastrof opisano już w sekcji pt. "etap wiatru".

    Zanieczyszczenia przemysłowe. Pojawiają się nad miastem w drugim etapie po zabudowaniu jego ósmej dzielnicy. Odpowiedni żeton umieszcza się wtedy na planszy na polu miasta. Wcześniejsze wybudowanie oczyszczalni w mieście pozwala uniknąć zanieczyszczeń. Żeton reprezentujący zanieczyszczenia przemieszcza się w etapie wiatru o liczbę pól równą sile wiatru i w kierunku, w którym wieje. Jeżeli chmura zanieczyszczeń zatrzyma się na polu z żetonem pola uprawnego to tenże żeton zostaje natychmiast usunięty z planszy. Podobnie postępuje się z żetonami piechoty. Za każdą chmurę zanieczyszczeń, która zatrzymała się nad dowolnym miastem federacji liczba N podczas etapu zysku zostaje zmniejszona o jeden (wynik ujemny traktuje się jak zero).

    Chmura radioaktywna. Na polu, na którym się zatrzyma, niszczy każdy żeton z wyjątkiem innych chmur, zanieczyszczeń przemysłowych oraz pożaru.

    Pożar. W mieście niszczy co rundę jedną dzielnicę poczynając od ostatniej. Na obszarach lądowych niszczy pola uprawne i lasy. Pożar nie przesuwa się, a rozprzestrzenia o jedno pole w kierunku wiatru - należy dołożyć nowy żeton.


Roboty i automatyzacja fabryk

    Fabryki robotów produkują maszyny, które zainstalowane w fabrykach zwiększają ich wydajność. Za każdą zainstalowaną w fabryce lub kopalni jednostkę robotów liczba N dla tego obiektu zwiększa się o jeden. Jednocześnie podatek za obiekt zwiększa o dwie jednostki energii elektrycznej za każdą zainstalowaną jednostkę robotów. Przykład: zainstalowanie dwóch robotów w elektrowni konwencjonalnej podnosi podatek o 4 jednostki energii poza standardowymi pięcioma węgla, ale za to zwiększa zysk do 10 razy (N+2) jednostek energii.


Wątpliwości i mankamenty

    Przedstawiony skrócony tekst instrukcji jest zgodny z oryginałem. Przeglądając go można odnieść wrażenie, że autorzy albo nie testowali gry, albo jej zasady spisali bez korekty edytorskiej. Oto lista uwag i wątpliwości:

  1. "Jeżeli gracz nie posiada odpowiedniej sumy [podatków] omija go najbliższa faza zysków." Zatem jeśli graczowi zabraknie choćby jednej jednostki produktu do zapłacenia podatku to podczas fazy zysku nie działa żadna fabryka. Propozycja GNIAZDA: podczas fazy zysku działają tylko te fabryki, za które gracz zapłaci podatek i które znajdują się w mieście, za które zapłacono podatek.
  2. Liczba żetonów. Nie wiadomo czy można przekroczyć określone w instrukcji limity. Czy można na przykład budować szlaki komunikacyjne dłuższe niż 30 pól?
  3. Początek rozgrywki. Instrukcja nie precyzuje, czy uczestnicy są zwolnieni z opłaty za pierwsze miasto i stawiany w nim magazyn.
  4. Przemieszczenie granic. Brakuje możliwości zmiany biegu granic po zajęciu terenów wrogiej federacji własnymi oddziałami wojsk. Tereny wykupione raz na początku gry pozostają pod władaniem federacji aż do końca.
  5. Szlaki komunikacyjne. Instrukcja nie podaje kosztu zburzenia odcinka szlaku komunikacyjnego. Ponadto przerwanie szlaku komunikacyjnego nawet w odległym miejscu od stolicy przerywa pracę WSZYSTKICH fabryk i kopalni. Propozycja GNIAZDA: nie przynoszą zysków fabryki i kopalnie w miastach, które nie mają połączenia ze stolicą federacji (miasto z magazynem). Ponadto federacja nie może handlować z bankiem jeżeli jej stolica nie ma z nim połączenia.
  6. Działania militarne. Brak precyzji w przepisach dotyczących jednostek wojskowych. Nie wiadomo, czy oddział może ruszać się i atakować w tej samej rundzie. Propozycja GNIAZDA: jednostka może wykonać jeden ruch i jeden atak w dowolnej kolejności.
  7. Siły wojsk. Słabsza jednostka prawie zawsze przegrywa z silniejszą (piechota z oddziałami pancernymi, a obydwa rodzaje z okrętem). Nawet spora liczba oddziałów piechoty nie poradzi sobie z jednym oddziałem pancernym. Siły można było lepiej zrównoważyć albo wprowadzić zasadę nożyce-papier-kamień.
  8. Rakiety. Atak rakietowy niszczy co drugą dzielnicę w mieście. Wychodzi na to, że w mieście z dwunastoma dzielnicami pierwszy atak niszczy 6, drugi 3, trzeci dwie lub jedną dzielnicę i dopiero czwarty atak zrówna miasto z ziemią. Wydaje się, że intencją autora była możliwość zniszczenia miasta w dwóch atakach.
  9. Rakiety. Rakieta może zestrzelić inną rakietę w locie. Instrukcja nie precyzuje czy dzieje się to automatycznie. Nie wiadomo także czy zestrzeliwana rakieta musi być w zasięgu rakiety zestrzeliwującej.
  10. Okręty. Zasięg pięciu pól sprawia, że nie ma na planszy pól bezpiecznych od ataków z wody.



Przejdź do opisu "Dolores".

Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.