GNIAZDO: "Dolores"

Dolores


 
Autor: Jacek Ciesielski
Wydawca: czasopismo "Razem" (około 1993)
Liczba graczy: 2-4
Plansza: Mapa z kwadratowymi polami lądowymi i morskimi
Akcesoria: kostka sześcienna, żetony miast, szlaków komunikacyjnych, jednostek wojskowych, lasów, pól uprawnych i granic federacji

 

    Gra ukazała się podobno w czasopiśmie "Razem" gdzieś w okolicach roku 1995. Bodajże w tym samym czasopiśmie ukazało się też pierwsze wydanie popularnej gry paragrafowej pt. "Dreszcz". Do mnie dotarła jedynie kopia instrukcji, planszy i żetonów (obydwu nadawcom - gościom GNIAZDA - bardzo dziękuję).

    Kiedy po raz pierwszy brałem do ręki instrukcję "Dolores" wyglądało na to, że z drobnymi modyfikacjami da się w nią zagrać. Niestety, srodze się zawiodłem. Może źle zrozumiałem intencje autora - kompozycja tekstu instrukcji wcale w tym nie pomaga. Jednak gra wydaje mi się pomysłem, który miał tylko urozmaicić czasopismo zapełniając cztery czy pięć stron. Prawdopodobnie nigdy nie został nawet przetestowany. Stanowi teoretyczny projekt, który nie sprawdza się w praktyce. W GNIEŹDZIE znalazł się tylko dlatego, że autorowi było żal czasu spędzonego nad daremnymi próbami poprawienia gry.

    Motyw oparto na podboju planety zwanej Dolores. Cztery federacje walczą o kontrolę nad jej surowcami. W tym celu karczują lasy, budują miasta, a w nich fabryki i kopalnie, wytyczają szlaki komunikacyjne, sadzą pola uprawne i wreszcie produkują jednostki wojskowe - piechotę, czołgi, okręty, rakiety i "superrakiety". Gra kończy się, gdy na planszy pozostaną miasta jednej tylko federacji.

    Do dyspozycji pozostaje 10 surowców kopalnych (m. in. węgiel, żelazo, ropa naftowa) oraz zboże i drewno. Na początku rundy uczestnicy stawiają nowe fabryki i kopalnie, budują szlaki komunikacyjne oraz handlują z "bankiem" wyprodukowanymi wcześniej towarami i wydobytymi surowcami. Następnie płacą określoną sumę podatku w pieniądzach, surowcach i produktach za miasta i jednostki na planszy. Odwzorowuje to koszty utrzymania poszczególnych obiektów. Na przykład oddział piechoty potrzebuje co rundę porcję żywności i siarki (na amunicję?!), natomiast za każdy żeton lądowego szlaku komunikacyjnego trzeba zapłacić 3 jednostki ropy naftowej (za paliwo). Po zapłaceniu podatku fabryki, kopalnie i pola uprawne przynoszą zysk w postaci odpowiednich produktów albo wydobytych surowców. Bardziej rozległy obszar federacji oznacza wyższe koszty utrzymania, ale także większe dochody.

    Po części ekonomicznej rundy (inwestycje, podatki, zyski) dochodzi do działań militarnych. Wtedy gracze przemieszczają swoje oddziały i atakują przeciwnika. Do dyspozycji mają pięć rodzajów jednostek: piechotę, oddziały pancerne, okręty wojenne, wyrzutnie rakiet i wyrzutnie "superrakiet".

    Zarówno rozwój przemysłu, jak i działania wojenne wpływają negatywnie na środowisko planety. Mogą pojawić się chmury zanieczyszczeń przemysłowych, chmury radioaktywne, a także pożary. Owe katastrofy niszczą lasy, pola uprawne i dzielnice miast.

    Jak widać surowców jest całkiem sporo. Niestety, ilość nie przechodzi w jakość. Tak duża liczba zasobów powoduje, że notatki graczy już po trzech rundach wyglądają jak księgi rachunkowe. W trakcie jednej rundy trzykrotnie nanosi się na nie poprawki: w etapie inwestycji, podatków i zysków. Oczywiście im więcej operacji, tym więcej wpisów do dziennika. Zamiast myśleć o strategii, uczestnicy żmudnie zliczają posiadane dobra byleby tylko nie przekroczyć limitów i nie zabrakło np. wyżywienia z powodu zyt dużej liczby oddziałów. Jeżeli graczowi zabraknie choćby jednej jednostki jakiegoś produktu, surowca czy pieniędzy, to cały przemysł jego federacji przestaje pracować na jedną rundę. Jest to bardzo surowy przepis, który wymusza ostrożną i zachowawczą taktykę.

    Rozwiniętej części ekonomicznej towarzyszy słaby mechanizm działań militarnych. Potraktowano go po macoszemu. Spotkania oddziałów wojskowych rozstrzyga się "jeden na jednego" poprzez rzut kostką. Żadnej strategii, tylko łut szczęścia decyduje o zwycięstwie. Oczywiście, wojska stanowią tylko dodatek do ekonomii. Jednak trochę żal patrzeć, kiedy wystawiona z wielkim wysiłkiem armia znika w ciągu jednej rundy po kilku pechowych rzutach kostką.

    Gra ma więcej uciążliwych mankamentów. Choćby to, że raz wykupione pole zostaje pod kontrolą gracza aż do momentu wyeliminowania go przez przeciwników. Skutkuje to wyścigiem po cenne pola z surowcami na początku gry. Przy tym kierunek ekspansji jest w każdej sesji dokładnie taki sam - gracze zmierzają zawsze po najbliższe źródła surowców. Poza tym gra z elementami zmagań wojennych w skali taktycznej powinna używać raczej siatki pól sześciokątnych niż kwadratowych. Ruchy ukośne są przecież uprzywilejowane. Zasięg okrętów wojennych sprawia, że nie ma na planszy pola lądowego, które byłoby bezpieczne od ataku z wody.

    Wszystko to sprawia, że w "Dolores" zagrają tylko wyjątkowo uparte osoby. Być może jest niezłym pomysłem na grę komputerową, ale na planszy cała strategia ginie w rubrykach kosztów i przychodów. Obszerniejsza lista wątpliwości i mankamentów gry znajduje się na końcu opisu zasad.



Rzuć okiem na szczegółowy opis gry.




Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.