GNIAZDO: "Bogowie Wikingów" - zasady

Bogowie Wikingów
- zasady -



Strony konfliktu i cel gry

    Jeden z graczy dowodzi Siłami Asgardu. Dąży do pokonania Lokiego. Przeciwnik prowadzi Siły Chaosu, a jego celem jest Drzewo Życia - Yggdrasill. Usunięcie z planszy któreś z tych dwóch postaci natychmiast kończy grę.


Rozstawienie początkowe

    Siły Chaosu rozstawiają Thyrma i Lodowych Gigantów na polach oznaczających lodowiec. Pozostałe żetony muszą znaleźć się na Tęczowym Moście. Do Asgardu należy teren na zachód od rzeki Nordkapp. Heimdall oraz Hela rozpoczynają zmagania z pól oznaczonych ich imieniem.


Fazy rundy


Ruch

    Wszystkie postacie z wyjątkiem Heli i Drzewa Życia mogą poruszyć się o dwa pola. Żeton, który wszedł na pole sąsiadujące z polem zajętym przez przeciwnika musi się zatrzymać. Postać nie może się poruszyć dopóki sąsiednie pole jest okupowane przez wroga. Po zakończeniu ruchu każdego z graczy jedno pole może zajmować tylko jedna postać. Jednakże postacie mogą przechodzić przez pola okupowane własnymi siłami, chyba, że graniczą one z polami zajętymi przez przeciwnika (co wymagałoby natychmiastowego zatrzymania żetonu).

    Postać wchodząca do lasu lub na lodowiec musi się zatrzymać. Nie dotyczy to wychodzących stamtąd na równinę. Postać może poruszyć się tylko o jedno pole w rundzie, w której przekracza rzekę. Niezależnie od tego, gdzie się znajduje, może w każdej rundzie poruszyć się przynajmniej o jedno pole.


Walka

    Podczas własnej fazy ataku gracz może zaatakować wszystkimi swoimi postaciami. Walka sprowadza się do pojedynków rozgrywanych pomiędzy atakującymi (jednym lub więcej) a jednym atakowanym. Kolejność potyczek wyznacza gracz atakujący, a każda postać może we własnej fazie ataku walczyć tylko jeden raz. Atakować można przeciwnika zajmującego sąsiednie pole.

    Należy dodać siłę atakujących i od sumy odjąć siłę postaci atakowanej. Otrzymany rezultat w przedziale -5 do 5 (wartości mniejsze niż -5 traktuje się jak -5, analogicznie wartości wyższe od 5) wraz z wynikiem rzutu kostką pozwalają odczytać z tabeli walki wynik pojedynku.

Liczba oczek Różnica sił (atakujący minus broniący się)
-5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5
1 AU AU (--) (--) BU BU BP BP BP BP BP
2 AP AU AU (--) (--) BU BU BP BP BP BP
3 AP AP AU AU (--) (--) BU BU BP BP BP
4 AP AP AP AU AU (--) (--) BU BU BP BP
5 AP AP AP AP AU AU (--) (--) BU BU BP
6 AP AP AP AP AP AU AU (--) (--) BU BU

   Rezultat:
      BP - Broniący pokonany
      BU - Broniący ucieka
      (--) - Remis
      AU - Atakujący ucieka
      AP - Atakujący pokonany

    Postać atakująca z lasu, ze wzgórz, z lodowca lub poprzez rzekę odejmuje jeden punkt od swojej siły. Efekt nie kumuluje się, co oznacza, że atak z lasu i przez rzekę ma modyfikator siły -1 (a nie -2).

    Strona "pokonana" natychmiast traci wszystkie żetony zaangażowane w pojedynek. "Wymiana ciosów" oznacza remis, a choć postacie dalej nie mogą się poruszyć w następnej rundzie mogą walczyć z innym przeciwnikiem. W przypadku "ucieczki" strona przeciwna przesuwa wycofujący się żeton o jedno pole. W miarę możliwości powinno to być pole nie graniczące z wrogiem uciekającej postaci. Uciekinier ginie, jeżeli nie ma możliwości ucieczki bądź też musi przemieścić się poza planszę lub w sąsiedztwo Heli.


Hela, Drzewo Życia i Tęczowy Most

    Yggdrasil, Drzewo Życia, nie porusza się i nie atakuje. Hela, Bogini Śmierci, porusza się o trzy pola w każdej rundzie. Kierunek ruchu wyznacza rzut kostki - sześć możliwych kierunków jest oznaczonych cyframi 1 do 6 na Polu Heli (skąd rozpoczyna grę). Rzut wykonuje się trzykrotnie w ciągu rundy przesuwając żeton Heli za każdym razem o jedno pole. Dowodzący siłami Chaosu może do jednego rzutu w ciągu rundy dodać lub odjąć jeden.

    Jeżeli w dowolnym momencie na sąsiednim polu Heli znajdzie się jakiś żeton jest natychmiast eliminowany z gry. Wyjątkiem są Drzewo Życia i Loki. Jeżeli rzut kostką miałby wprowadzić Helę na pole tych postaci to rzut trzeba powtórzyć. Gdy z kolei żeton Heli opuści planszę natychmiast pojawia się znowu na Polu Heli. Postać, która znajdzie się na Polu Heli (w wyniku np. ucieczki po walce) natychmiast ginie.

    Na końcu każdej rundy gracz dowodzący Siłami Chaosu zakrywa dwa pola Tęczowego Mostu żetonami próżni (otchłani). Postać, która znalazłaby się na takich polach jest natychmiast eliminowana.


Zdolności specjalne

    W poniższej tabeli wyszczególniono bonusy niektórych postaci.


 
Siły Asgardu
 
Odin +1 do ataku przyjaciela na sąsiednim polu
Dwalin +1 przeciw Surturowi
Forseti -1 do atakującego go przeciwnika
Freke i Gere teleportacja o max. 5 pól zamiast normalnego ruchu
Frey zamiast ruchu może uniemożliwić ruch jednemu przeciwnikowi w zasięgu 5 pól
Heimdall +1 przeciw Lokiemu
Magni -1 do atakującego go przeciwnika
Modi +1 do przyjaciela na sąsiednim polu
Sif Broni się ze współczynnikiem nie większym niż +3
Thor +1 przeciw Jormungandrowi
Tyr +1 przeciw Garmowi
Uller zasięg ataku to 2 pola, nie musi atakować postaci bliższej
Walkirie poruszają się bez kłopotów w każdym terenie
Vidar porusza się bez kłopotów w lesie
Yggdrasill nie porusza się; wynik wskazujący na jego ucieczkę traktowany jest jak wymiana ciosów
 
Siły Chaosu
 
Loki +1 przeciw Heimdallowi
Fenris +1 przeciw odinowi
Płomienni Giganci poruszają sie bez problemów w lesie
Lodowi Giganci poruszają sie bez problemów na lodowcu i przez rzekę
Garm +1 przeciw Tyrowi
Jormungandr +1 przeciw Thorowi
Surtur +1 przeciw Freyowi;
porusza się bez kłopotów w lesie;
+1 do Płomiennych Gigantów atakujących z sąsiedniego pola
Thyrm +1 przeciw Odinowi;
porusza się bez problemów po lodowcu i przez rzekę;
+1 do Lodowych Gigantów atakujących z sąsiedniego pola



Przejdź do opisu "Bogów Wikingów".

Przejdź do strony głównej GNIAZDA.

Przejdź do listy wszystkich opisanych gier.